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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.5, 2017년, pp.51 - 60
오양가 강벌드 (숭실대학교 일반대학원) , 유희범 (숭실대학교 일반대학원) , 성정환 (숭실대학교 글로벌미디어학과)
The interrelation between abusive game designers and players are revealed and considered as one of the game arts by Miguel Sicart. This study is based on the frame analysis of Ervin Goffman. The player centered game design, in the case of a digital game, is penetrated into the frame, and player's ex...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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불쾌한 디자인과 다크 디자인 패턴의 결정적 차이는 무엇에 있는가? | 불쾌한 디자인은 HCI적 시각에서 부정적 사용자 경험을 촉발시킬 수 있다는 점에서 다크 디자인 패턴과 일맥 한다. 두 개념의 결정적 차이는 플레이어에 대한 디자이너의 태도에 있다. 앞서 스테판 비욕의 다크 패턴은 역설적이지만 결과적으로 사용자 중심의 디자인이라는 게임학적 영역의 태두리 안에 자리한다고 할 수 있다. | |
유희 차원에서 게임과 플레이경험이 가져야 할 최우선의 가치는 무엇인가? | 유희의 차원에서 게임과 플레이경험이 가져야 할 최우선의 가치는 즐거움에 있다고 할 수 있다. 이에 따라 게임 디자인은 플레이어에게 즐거움을 선사하는데 목적하기 마련이다. | |
놀이의 형태 4가지는 무엇인가? | 이에 따라 게임 디자인은 플레이어에게 즐거움을 선사하는데 목적하기 마련이다. 일찍이 로제카이는 놀이의 형태를 네 가지로(아곤, 알레아, 미미크리,일링크스) 분류하였다. 이는 놀이의 구성적 측면에 더하여 즐거움의 원천에 맞물려 정의된 것으로 새로운 게임과 놀이를 창조함에 있어서의 전형적인 방향성을 제시해 줄 수 있다. |
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