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프레임 분석을 통한 불쾌한 게임 디자인(Abusive Game Design)과 반성적 게임플레이
Abusive Game Deisgn and Introspect Game play through Goffman's frame analysis 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.5, 2017년, pp.51 - 60  

오양가 강벌드 (숭실대학교 일반대학원) ,  유희범 (숭실대학교 일반대학원) ,  성정환 (숭실대학교 글로벌미디어학과)

초록
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미구엘 시카트(M. sicart)는 불쾌한 게임 디자인이 디자이너와 플레이어간의 상호작용을 발생시키며 이를 통해 게임이 예술의 영역에서 해석될 수 있음을 시사 하였다. 본 논문에서는 이 불쾌한 게임디자인을 고프먼의 프레임 이론에 바탕하여 재해석한다. 보편적인 게임학이 추구하는 '사용자 중심'적 게임 디자인은 게임의 플레임에 몰입하여 사용자 경험과 게임의 프레임에 일치감을 더하는 긍정적 다운키잉(Positive Down-keying)을 추구한다고 볼 수 있다. 반면에 불쾌한 게임 디자인은 게임의 프레임에 대한 플레이어의 관점에 '혼란함'을 주어 게임에 대한 반성적 관점을 가질 수 있도록 해준다. 예술의 영역에서 게임을 해석하기 위한 방편에서 불쾌한 게임 디자인을 정의했던 시카트 이론은 불쾌한 게임 디자인과 전형적인 게임 디자인을 나눠서 보지만 플레임 분석을 통한 불쾌한 게임 디자인은 게임 플레이에 대한 플레이어의 반성적 시각을 환기시키는 장치 혹은 테크닉으로 기존의 게임디자인과 관계할 수 있음을 알려주고 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The interrelation between abusive game designers and players are revealed and considered as one of the game arts by Miguel Sicart. This study is based on the frame analysis of Ervin Goffman. The player centered game design, in the case of a digital game, is penetrated into the frame, and player's ex...

주제어

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문제 정의

  • 이에 본 논문에서는 다크테마 게임의 게임플레이와 플레이어의 윤리관에 대한 연구에 있어서 어빙 고프먼(Erving Goffman)의 프레임 분석(frameanalysis)를 응용한 에쉴리 브라운(AML Brown)의 연구방식에서 착안하여 프레임분석을 통해서 불쾌한 게임 디자인이 ‘신선한 놀라움’과 함께 어떻게 반성적 게임플레이를 즐길 수 있게 되는지 그 원리와 과정을 다뤄보고자 한다. 이를 통해 불쾌한 게임 디자인이 가지는 가치의 존재를 더욱 분명히 하고 기존의 Ludology에 확장을 꾀하고자한다.
  • 이에 본 논문에서는 다크테마 게임의 게임플레이와 플레이어의 윤리관에 대한 연구에 있어서 어빙 고프먼(Erving Goffman)의 프레임 분석(frameanalysis)를 응용한 에쉴리 브라운(AML Brown)의 연구방식에서 착안하여 프레임분석을 통해서 불쾌한 게임 디자인이 ‘신선한 놀라움’과 함께 어떻게 반성적 게임플레이를 즐길 수 있게 되는지 그 원리와 과정을 다뤄보고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
불쾌한 디자인과 다크 디자인 패턴의 결정적 차이는 무엇에 있는가? 불쾌한 디자인은 HCI적 시각에서 부정적 사용자 경험을 촉발시킬 수 있다는 점에서 다크 디자인 패턴과 일맥 한다. 두 개념의 결정적 차이는 플레이어에 대한 디자이너의 태도에 있다. 앞서 스테판 비욕의 다크 패턴은 역설적이지만 결과적으로 사용자 중심의 디자인이라는 게임학적 영역의 태두리 안에 자리한다고 할 수 있다.
유희 차원에서 게임과 플레이경험이 가져야 할 최우선의 가치는 무엇인가? 유희의 차원에서 게임과 플레이경험이 가져야 할 최우선의 가치는 즐거움에 있다고 할 수 있다. 이에 따라 게임 디자인은 플레이어에게 즐거움을 선사하는데 목적하기 마련이다.
놀이의 형태 4가지는 무엇인가? 이에 따라 게임 디자인은 플레이어에게 즐거움을 선사하는데 목적하기 마련이다. 일찍이 로제카이는 놀이의 형태를 네 가지로(아곤, 알레아, 미미크리,일링크스) 분류하였다. 이는 놀이의 구성적 측면에 더하여 즐거움의 원천에 맞물려 정의된 것으로 새로운 게임과 놀이를 창조함에 있어서의 전형적인 방향성을 제시해 줄 수 있다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (17)

  1. Aarseth, Espen J. Ludology. In: Routledge Companion To Video Game Studies. Routledge, pp. 185-189. 2014 

  2. Wilson, D., & Sicart, M, "Now it's personal: on abusive game design.", In Proceedings of the International Academic Conference on the Future of Game Design and Technology, pp. 40-47, ACM, 2010 

  3. Fullerton, Tracy. "A playcentric approach to creating innovative games." Game Design Workshop. 2008. 

  4. Zagal, Jose P., Staffan Bjork, and Chris Lewis. "Dark patterns in the design of games." Foundations of Digital Games 2013. 2013. 

  5. Adams, Ernest. "The designer's notebook:"Bad game designer, no twinkie!". Online article from Gamasutra, 1998 

  6. https://darkpatterns.org/ 

  7. Anthropy, A. "masocore games", Online article from http://auntiepixelante.com/?p11, 2008 

  8. Goffman, Erving. "Frame analysis: An essay on the organization of experience". Harvard University Press, 1974. 

  9. Deterding, Sebastian. "The game frame: Systemizing a goffmanian approach to video game theory." DiGRA Conference. 2009. 

  10. Deterding, Sebastian. "Modes of Play: A Frame Analytic Account of Video Gaming." PhD diss., Hamburg University, 2013 

  11. Montola, Markus. "Social constructionism and ludology: Implications for the study of games." Simulation & Gaming, Vol.43 No.3 pp.300-320, 2012 

  12. Mackay, Daniel, "The fantasy role-playing game: A new performing art", McFarland, 2001. 

  13. Brown, Ashley ML. "8 Three Defences for the FourteenInch Barbed Penis." The Dark Side of Game Play, Routledge, pp.119-136, 2015 

  14. Csikszentmihalyi, Mihaly, "Flow and the psychology of discovery and invention", New York: Harper Collins, 1996. 

  15. Gee, James Paul. "Why game studies now? Video games: A new art form." Games and culture, Vol.1.No.1, pp.58-61, 2006 

  16. Picard, M., "Machinima: Video Game as an Art Form?", Proc. CGSA 2006, 2006 

  17. Youn, Sujin, Woo, Tack, "Design Strategies on Enhancing Intrinsic Motivation to Play Educational Games - Based on Game Design Theories", Journal of Korean Society of Media & Arts, Vol.12, No.4, pp.67-80, 2014 

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