$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

스포테인먼트를 위한 스마트 바이크 스튜디오 설계
Design of Smart Bike Studio for Sportainment 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.5, 2017년, pp.89 - 102  

방그린 (숭실대학교 정보통신소재융합학과) ,  성보경 ((주)피디케이리미티드) ,  고일주 (숭실대학교 정보통신소재융합학과)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

사회적으로 일상생활에서의 건강에 대한 관심이 높아짐에 따라 ICT기술을 스포츠에 적용시키려는 다양한 학문분야의 융합연구들이 진행되고 있다. 본 연구를 통해 지속적으로 균형을 유지해야 주행이 가능한 스마트 바이크를 개발하고, 이를 체험하기 위한 스튜디오 공간의 인터페이스를 설계하여 제안하고자 한다. 스튜디오는 체험을 위한 장치인 스마트 바이크와 1인용 콘텐츠의 몰입을 위한 지오데식 돔 스크린, 그리고 다양한 현실공간의 경치를 즐길 수 있도록 구현된 가상현실 콘텐츠로 구성되어져 있다. 스마트 바이크를 위한 1인용 체험공간에 최적화된 스튜디오의 설계 및 제작을 시도하였다는 점에서 의의가 있으며, 확장 가능성이 높은 인터페이스를 가지기 때문에 스포테인먼트를 위한 체험형 콘텐츠에 적용이 가능할 것으로 기대해 볼 수 있겠다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

With the increase in interest in health in the society, a variety of fusion studies have been conducted by ICT to sports. This study develops a smart bicycle that is run only when a rider maintains balance, and proposes an interface of studio space where the smart bicycle can be experienced. The stu...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 11]의 (a) 위치에서 사용자가 스크린을 볼 때에는 스마트 바이크를 운행하게 되었을 때에는, 시선이 다소 높을 수 있어 정면을 바라보았을 때의 콘텐츠를 감상하는데 불편함이 있을 것으로 예상되어, [Fig. 11]의 (b) 위치에서 스마트 바이크를 탔을 때의 사용자의 시선이 제공되는 콘텐츠를 현실 공간에서 보았을 때와 유사한 눈높이로 맞추도록 하여 콘텐츠에 몰입할 수 있는 체험 환경을 제공하고자 하였다.
  • 다음은 국외에서의 관련 연구들로 John Bolton, Mike Lambert, Denis Lirette, Ben Unsworth(2014)는 Oculus Lift를 이용한 자전거 아케이드 게임개발 관련 연구를 수행하였다[15]. Oculus Lift를 통해 3D 콘텐츠를 제공하여 라이딩 경험을 제공하고 키넥트를 통해 사용자의 자세를 인식하여 화면상에 아바타에 적용될 수 있도록 함으로서 실재감을 향상시켜 몰입의 효과를 확인하고자 하였다. Mio Suzuki, Kei Miyanoue, Tsuyoshi Takagawa, Tetsuo Yai(2013)는 실제 도로의 교통상황이 반영된 자전거 시뮬레이터 개발 관련 연구를 수행하였다[16].
  • 국내외의 자전거와 ICT기술을 이용한 콘텐츠 또는 서비스에 대해서 살펴보았다. 종합해보자면, 관련연구들을 통해서 체감형 자전거 콘텐츠들은 정면 모니터 또는 HMD를 통해 콘텐츠를 제공하는 형태가 주를 이룬다는 것을 확인할 수 있었다.
  • 63빌딩, 거북선, 광화문, 남산타워, 돌하르방, 보신각, 청계천 등 총 7개의 맵 중에서 사용자가 원하는 유명 관광지를 선택하여 주행이 가능하다. 다시 말해 가상현실 공간에서 자전거 경주 게임을 하면서 국내의 유명관광지를 체험하는 것이다. Fig.
  • 또한 글로벌하게 판매되고 있는 가상현실 사이클 서비스들의 대표적인 제품들을 통해 실제 사용자들에게 어떤 형태로 실제로 제공되고 있는지를 확인할 수 있다. 대표적인 가상현실 바이크 제품인 지위프트(Zwift)와 버줌(VirZoom)을 살펴보고자 한다. 먼저, 지위프트는 자전거나 하드웨어를 파는 형태가 아닌, 소프트웨어를 정액제로 가입하게 하여 사용자가 가지고 있는 자전거를 이용할 수 있도록 제안된 시스템이다[17].
  • 또한 글로벌하게 판매되고 있는 가상현실 사이클 서비스들의 대표적인 제품들을 통해 실제 사용자들에게 어떤 형태로 실제로 제공되고 있는지를 확인할 수 있다. 대표적인 가상현실 바이크 제품인 지위프트(Zwift)와 버줌(VirZoom)을 살펴보고자 한다.
  • 맵을 사용할 때 상호작용형 가상의 환경 표현이 가능한데, 다양한 날씨의 표현이 가능하다. 맑음, 안개, 비 등의 3가지의 기상환경 표현이 가능하고 콘텐츠를 사용하는 중에도 시간변화 (TOD)에 대한 표현을 적용하여 콘텐츠의 차별화를 두고자 하였다. 또한 참여자 개개인의 운동기록을 확인 할 수 있는 히스토리 기능이 있는데, 사용자별로 계정을 생성하여 회원등록을 하였을 때만 운동기록의 저장이 가능하다.
  • 본 논문에서는 가상현실구현 기술과의 융합을 통해 체험자에게 새로운 경험과 재미를 제공할 수 있으면서도 체험을 통해 건강을 유지시킬 수 있는 체험형 스튜디오를 제안하고자 한다. 지속적으로 균형을 유지해야 주행이 가능한 스마트 바이크를 개발하고, 이를 게임에 적용시킴으로써 사용자가 상호작용하는 현실감 높은 체험 환경을 제공하고자 하였다.
  • 스크린 스포츠에 대한 관심이 높아짐에 따라 실재감 있는 콘텐츠를 제공하기 위한 노력과 함께 대체경험이 보다 현실과 유사하도록 체험하는 장비를 개발하는데 노력을 하고 있다[8,9,10]. 본 논문에서는 고정식 또는 비고정식 자전거를 이용한 국내외 연구들을 통해 개발된 장비들의 특성과 콘텐츠 제공방법 등을 알아보고, 최근 시장에 나온 상업용 가상현실 사이클 서비스들의 사용자 이용 측면에서 장단점을 살펴보도록 하겠다.
  • 또한 콘텐츠를 제공하고자 할 때 시각적 정보를 어떤 방식으로 제공해야할 것인지에 대한 고민과 실생활에 사용하는 자전거를 그대로 사용할 것인지 전용 장비를 만들 것인지에 대한 고민이 포함되어야 한다는 결과를 얻었다. 본 논문에서는 이와 같은 체감형 스튜디오 제작을 위한 고려사항들을 적절하게 스마트 바이크를 위한 공간으로 구성하고자, 운동과 함께 콘텐츠에 몰입할 수 있는 구성요소들을 고려하여 설계한다.
  • 본 논문에서는 일반적인 실내용 고정식 사이클을 생각하고 체험을 시작한 사용자들에게 예상하지 못한 사용자 경험을 제공하는 것을 목표로 체험형 스튜디오 공간의 인터페이스를 설계하고 구현된 체험형 스마트 바이크 스튜디오가 갖는 사용자 경험의 특성을 파악하고자 하였다.
  • 야외용 사이클의 경우에는 이용 공간의 제약이 많지 않아 이용이 용이하다는 장점이 있는 반면에 비고정식이기 때문에 사용자의 안전상의 문제가 보장되지 못한다. 스포테인먼트 콘텐츠를 제공하기 위해서는 기본적으로 사용자의 안전이 보장되어야 하기 때문에 스포테인먼트 콘텐츠를 제공하기 적합한 스마트 바이크를 제작하고자 하였다.
  • 스포츠는 종목별로 저마다의 특성을 가지는데 개인이 혼자 즐기는 스포츠인지, 팀을 구성하여 즐기는 스포츠인지에 따라 제공 되어야할 체험공간의 구조나 인터페이스에 차이가 있다. 실내에서 이용이 가능한 고정식 사이클의 경우에는 사용자의 이용의 지루함을 해소시켜주기 위한 방법이 고려되어야 하는데, 이를 제공되는 콘텐츠뿐만 아니라 하드웨어적인 측면에서도 사용자 몰입을 서포트할 수 있는 이용환경을 제공하고자 하였다. 체험형 스마트 바이크 스튜디오는 다음의 구성요소들이 인터페이스 설계에 반영되었다.
  • 이는 스포츠산업기술이 선수들의 경기력 향상을 위한 분석기술에서 시작하여 누구나 즐길 수 있는 스포츠 이용환경을 제공하려는 목적이다. 체험형 스튜디오 설계에 고려된 요소들로 전연령이 즐길 수 있고, 생활스포츠로서의 역할을 할 수 있으면서도, 가상현실 콘텐츠를 통한 대체경험의 효과를 가져다 줄 수 있을지에 대한 것들이 있다.
  • 이어서 각 구성 요소별로 사용자 경험에 최적화된 인터페이스를 위해 개발된 내용들을 설명하고자 한다.
  • 김대근, 박창훈(2011)의 연구에서는 고정식 바이크를 이용한 반복적인 운동의 지루함을 해소하기 위한 목적으로 맞춤형 운동게임을 제안하였다[11]. 제안된 맞춤형 게임을 위해서 기존 헬스 사이클을 개조하여 전용 게임 컨트롤러를 개발하여 게임을 통해 운동효과를 주고자 하였다. 또한 무선 심박센서를 통해 사용자의 체력을 실시간으로 감지하도록 하여 사용자별로 운동의 강도를 조절할 수 있도록 하였다.
  • 제작하고자 하는 스마트 바이크의 가장 큰 특징은 실내에서 하는 고정식 사이클의 형태를 가지면서도 야외에서 사이클을 이용하는 유사 경험을 제공하기 위해 사용자가 지속적으로 상호작용을 할 수 있는 구조를 물리적인 환경으로 제공하고자 하는 것이 스마트 바이크 제작의 목적이다. 균형을 유지하는데 필요한 포크가 없는 구조이기 때문에 사용자는 지속적으로 페달을 밟으면서 무게중심을 변화시키는 방법을 사용한다.
  • 본 논문에서는 가상현실구현 기술과의 융합을 통해 체험자에게 새로운 경험과 재미를 제공할 수 있으면서도 체험을 통해 건강을 유지시킬 수 있는 체험형 스튜디오를 제안하고자 한다. 지속적으로 균형을 유지해야 주행이 가능한 스마트 바이크를 개발하고, 이를 게임에 적용시킴으로써 사용자가 상호작용하는 현실감 높은 체험 환경을 제공하고자 하였다. 2장에서 국내외의 스마트 바이크 개발관련 연구 및 판매제품 사례에 대해 살펴보고, 3장에서는 체험형 스마트 바이크 스튜디오를 위해 스마트 바이크와 몰입환경 제공을 위한 지오데식 돔 스크린 그리고 실재감있는 콘텐츠에 대해 설명한다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
스마트 바이크 제작의 목적은? 제작하고자 하는 스마트 바이크의 가장 큰 특징은 실내에서 하는 고정식 사이클의 형태를 가지면서도 야외에서 사이클을 이용하는 유사 경험을 제공하기 위해 사용자가 지속적으로 상호작용을 할 수 있는 구조를 물리적인 환경으로 제공하고자 하는 것이 스마트 바이크 제작의 목적이다. 균형을 유지하는데 필요한 포크가 없는 구조이기 때문에 사용자는 지속적으로 페달을 밟으면서 무게중심을 변화시키는 방법을 사용한다.
체험형 스마트 바이크 스튜디오는 무엇이 필요한가? 체험형 스마트 바이크 스튜디오는 사용자 경험을 최적화시키기 위해 체험 공간에 적합한 인터페이스 설계가 필요하다. 스포츠는 종목별로 저마다의 특성을 가지는데 개인이 혼자 즐기는 스포츠인지, 팀을 구성하여 즐기는 스포츠인지에 따라 제공 되어야할 체험공간의 구조나 인터페이스에 차이가 있다.
김대근, 박창훈(2011)의 연구에서는 제안한 맞춤형 운동게임을 위해 무엇을 하였나? 김대근, 박창훈(2011)의 연구에서는 고정식 바이크를 이용한 반복적인 운동의 지루함을 해소하기 위한 목적으로 맞춤형 운동게임을 제안하였다[11]. 제안된 맞춤형 게임을 위해서 기존 헬스 사이클을 개조하여 전용 게임 컨트롤러를 개발하여 게임을 통해 운동효과를 주고자 하였다. 또한 무선 심박센서를 통해 사용자의 체력을 실시간으로 감지하도록 하여 사용자별로 운동의 강도를 조절할 수 있도록 하였다. 제안하는 맞춤형 운동을 위해 가상공간의 레이싱 트랙과 유사하게 개조한 트레일러의 페달 반력을 조정할 수 있도록 하였다. 윤재홍, 최효승(2014)의 연구에서는 자전거 시뮬레이터를 통해 감각 효과를 재현을 위한 장치들을 결합한 스포테인먼트용 실감 자전거를 개발하였다[12].
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (18)

  1. Hyung-gil Park, "Solo Economy", Marketing 2016, Vol. 50, No. 10, pp32-44, 2016. 

  2. Eun-na Kang, Min-hong Lee, "Single-Person Households in South Korea and Their Policy Implications", Health and welfare policy forum, Vol. 234, pp47-56, 2016. 

  3. Ministry of Culture, Sports and Tourism, "Sports Vision 2018", 2013. 

  4. Hwa-seop Kim, "Statistics and Policy Directions under Sport Market Value Network", Korea Institute for Industrial Economics and Trade, 2014. 

  5. Bon-tae Koo, Yong-jae Park, Pil-sun Heo, Myoung-hwan Rim, "The Trend and Case of the Next Generation Converged Contents Industry", Electronics and Telecommunications Trends, Vol. 26, No. 1, pp109-127, 2011. 

  6. KIPO, http://www.kipo.go.kr/kpo/user.tdf?seq14200&c1003&auser.news.press1.BoardApp&board_idpress&catmenum03_01_02 

  7. Sung-min Beak, Jong-sung Kim, Myoung-kyu Kim, "Simulation Technology for Sports Arcade Games", Electronics and Telecommunications Trends, Vol. 20, No. 1, pp57-64, 2011. 

  8. Ki-kwang Lee, "Virtual Reality and Sports ", SPORT SCIENCE, Vol.130, 2015. 

  9. Hyung"Technology Trends of Virtual Reality based Motion-Platforms", Electronics and Telecommunications Trends, Vol. 29, No. 1, pp31-40, 2014. 

  10. Jang-eun Bae, Seung-in Kim, "A Development Plan of Serious Game Based on Virtual Reality Through the Trend Analysis on Internal/External Game Industry", Journal of Digital Design, Vol. 14, No. 3, pp738-748, 2014. 

  11. Dae-geun Kim, Chang-hoon Park, "Racing Track and Feedback for Personalized Exercise Game", Journal of Korean institute of information technology, Vol. 9, No. 8, pp133-142, 2011. 

  12. Jae-hong Yoon, Hyo-Seung Choi, "Development of Sportainment Realistic Bike Simulator", Journal of the Korea Contents Association, Vol. 14, No. 2, pp10-18, 2014. 

  13. Yoon-seol Han, Eun-seok Kim, Hyun-cheol Lee, Beo,-seok Kim, Jea-hong Joo, Gi-taek Hur, "Prototype Tangible Bicycle Game Contents for the Silver Generation", Journal of the Korea Contents Association, Vol. 9, No. 8, pp166-177, 2009. 

  14. Min-su Cho, Keun-joo Lee, "Development of Road Bike Synchronized with Virtual Reality", Journal of the Korean society of mechanical technology, Vol. 18, No. 4, pp602-607, 2016. 

  15. John Bolton, Mike Lambert, Denis Lirette, Ben Unsworth, "A Virtual Reality Cycling Exergame", CHI 2014, One of a CHInd, pp475-478, 2014 

  16. Mio Suzuki, Kei Miyanoue, Tsuyoshi Takagawa, Tetsuo Yai, "Development of Bicycling Simulation for Analysis of Traffic Safety and Flow", 13th WCTR, pp1-10,, 2013. 

  17. ZWift, https://zwift.com 

  18. VirZoom, https://www.virzoom.com 

저자의 다른 논문 :

LOADING...
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로