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클라이머 자세인식을 위한 신체영역 기반 스켈레톤 보정
Skeletal Joint Correction Method based on Body Area Information for Climber Posture Recognition 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.5, 2017년, pp.133 - 142  

정다니엘 (숭실대학교 정보통신.소재융합학과) ,  고일주 (숭실대학교 정보통신.소재융합학과)

초록
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최근 스크린 클라이밍용 콘텐츠로 클라이밍 학습 프로그램과 스크린 클라이밍 게임이 등장하였으며, 특히 스크린 클라이밍 게임에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 스크린 클라이밍 콘텐츠 구현의 핵심 기술인 자세 인식 성능의 개선을 위하여 등반자의 신체영역을 기반으로 하는 스켈레톤 보정 방법을 제안한다. 스켈레톤 보정 과정은 비정상적인 스켈레톤 정보를 걸러내는 스켈레톤 프레임 안정화와 신체 영역을 관절부위별로 나누어 각 관절부위의 중점을 보정위치로 하는 신체영역 기반 스켈레톤 수정 과정으로 이루어진다. 이렇게 보정한 스켈레톤 정보는 클라이밍 콘텐츠에서 등반자의 자세가 이상적인 자세와 얼마나 유사한지 판단하는 데 사용될 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Recently, screen climbing contents such as sports climbing learning program and screen climbing games. Especially, there are many researches on screen climbing games. In this paper, we propose the skeleton correction method based on the body area of a climber to improve the posture recognition accur...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 기존의 스켈레톤 프레임 안정화 방법으로 얻은 스켈레톤은 위의 추적 상태 만을 이용하여 스켈레톤 정보의 신뢰성을 판단하기 때문에, 실제로 스켈레톤이 심하게 깨진 상황임에도 불구하고 스켈레톤 추적 상태가 “tracked”이기 때문에 신뢰성이 높다고 판단하여 스켈레톤을 잘못 보정하는 일이 생긴다. 따라서 본 논문에서는 이를 보완하기 위하여 추가적으로 비정상적인 스켈레톤 관절 위치를 수정하는 방법을 제안한다. 대부분의 경우 스켈레톤 정보가 안정되게 나오지만, 상황에 따라 심하게 찌그러지거나 꼬이는 경우가 발생한다.
  • 본 논문에서는 스크린 클라이밍 콘텐츠에서 클라이머의 정확한 자세인식을 위하여 신체영역에 기반하여 스켈레톤을 보정하는 방법을 제안하였다. 이 방법은 인공 암벽이 있는 환경에서 배경 영상과 클라이머가 있는 전경 영상 간의 뎁스맵 차영상으로 구한 클라이머 신체영역 정보와 스켈레톤 정보를 함께 사용한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
키넥트에서 기본적으로 제공하는 스켈레톤 정보는 어떤 한계점을 가집니까? 그러나, 키넥트에서 기본적으로 제공하는 스켈레톤 정보는 다음의 한계를 가지고 있다. 키넥트의 스켈레톤은 깊이 센서에서 나타나는 관절부위의 형태를 기반으로 만들어지므로, 깊이 센서 정보에 나타나는 불안정성[9]으로 인해 스켈레톤 정보에 대한 신뢰성이 떨어진다. 관절부위가 벽이나 큰 사물에 근접하면 해당 부위는 벽이나 큰 사물의 일부로 간주하며, 스켈레톤의 해당부위 정보는 불안정해진다. 특히 암벽에 닿을 수 있는 손발부위는 바닥이나 벽에 닿으면 골격이 심하게 왜곡될 수 있다[6]. 이 밖에 서로 다른 부위가 근접할 때도 스켈레톤 형태가 깨질 수 있으며, 다른 부위에 의해 가려지는 부위는 직접적으로 관측이 불가능하여 해당 부위 정보에 대한 신뢰성이 떨어진다.
자세인식 기능이란? 최근에 운동을 소재로 하여 각종 ICT 기술을 접목시킨 콘텐츠들이 쏟아지고 있으며, 운동수행자의 모습을 실시간으로 인식하는 자세인식 기능은 이러한 콘텐츠 구현에 핵심적인 요소이다. 대표적인 연구 분야로는 노인 대상 움직임 감지 및 낙상 방지[1], 보행분석을 위한 자세 측정[2], 유아용 신체활동 유도[3], 스크린 스포츠[4], 스마트 미러[5]등이 있다.
Microsoft에서 출시한 자세인식을 위한 도구는? 이러한 운동 소재 콘텐츠에서 자세인식을 위한 도구로 Microsoft에서 출시한 키넥트(Kinect)를 사용한다. 키넥트는 원래 동작인식 게임에 활용하기 위해 만들어졌으나, 동작인식 기능을 구현하기에 가격대 성능비가 뛰어나 이를 이용해 신체 활동을 감지하는 여러 연구들이 있다.
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참고문헌 (20)

  1. S. Yang, D. Kang, et al., "Evaluation of Balance Ability of the Elderly Using Kinect Sensor", The Transactions of the Korean Institute of Electrical Engineers Vol. 66, No. 2, pp. 439 446, 2017 

  2. Ki Ho Song, Jong Hyen Seo, and Sung Teak Chung, "A Gait Analysis and Training Contents Based on Treadmill using Depth Camera", Korean Society For Computer Game , Vol. 28, No. 3, pp. 27-34, 2015 

  3. Euijeong Go, Seonghwan Na, et al.,"A Fullbody- experience Game for Child Safety Education using Kinect 3D Recognition Technology", Proc. of the 41th KIISE Winter Conference, pp. 1473-1475, 2014 

  4. MoonHyun Jung, and InBack Bang: "Present Condition of and Prospect for Domestic Golf Course Industry," Korean Journal of Golf Studies 2014, Vol.8, No.1, pp.47-55, 2014 

  5. SmartSpot, "Automatic Rep-counting Shoulder Fly Gym Tech", https://www.youtube.com/watch?vWtZOCQbuxGc 

  6. R. Kajastila, and P. Hamalainen, "Augmented Climbing: Interacting with Projected Graphics on a Climbing Wall", Proc. Extended Abstracts CHI. ACM, 2014 

  7. R. Kajastila, and P. Hamalainen, "Motion games in real sports environments", Interactions, Vol.22, No.2, pp.44-47, 2015 

  8. K. Cha, E. Lee, et al., "Analysis of Climbing Postures and Movements in Sport Climbing for Realistic 3D Climbing Animations", 7th Asia-Pacific Congress on Sports Techonology, APCST 2015, pp. 52-57, 2015 

  9. G. C. Lee, and J. Yoo, "Real-Time Virtual-View Image Synthesis Algorithm Using Kinect Camera", The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences, Vol. 38, No. 5, pp. 409-419, 2013 

  10. Daniel Chung, Jungsoo Kim, et al., "Sensing of Locations of Climbers' Hands and Feet during Screen-Climbing Games", International Journal of Smart Device and Appliance, Vol. 4, No. 2, pp. 35-42, 2016. 

  11. Kwok-Yun Yeung, Tsz-Ho Kwok, and Charlie C. L. Wang, "Improved Skeleton Tracking by Duplex Kinects: A Practical Approach for Real-Time Applications", Journal of Computing and Information Science in Engineering, Vol. 13, Issue 4, 2013 

  12. R. Kajastila, L. Holsti, and P. Hamalainen, "The Augmented Climbing Wall: High- Exertion Proximity Interaction on a Wall- Sized Interactive Surface", Proceedings of the 2016 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM, 2016 

  13. Jungsoo Kim, Daniel Chung, et al., "Ancient Cave Exploration: A Screen Climbing Game for Children", Journal of Korea Game Society, Vol.16, No.3, pp.117-126, 2016 

  14. Jungsoo Kim, Daniel Chung, and Ilju Ko, "Body-area and Skeleton Matching for Climber Motion Recognition", Proc. of the 2017 World Congress on Information Technology Applications and Services (WITC), February 14-16, 2017 

  15. https://ko.wikipedia.org/wiki/질량_중심 

  16. https://en.wikipedia.org/wiki/Speed_climbing 

  17. A. P. James, "Heart rate monitoring using human speech spectral features", Humancentric Computing and Information Sciences (2015) 5:33, 2015 

  18. Kang-Soo Kim, Yong-Hee Han, et al., "Technical Development of Interactive Game Interface Using Multi-Channel EMG Signal", Journal of Korea Game Society, Vol.10, No.5, pp.65-73, 2010 

  19. Bokyung Sung, Sunhee Weon, et al., "AR-based Sportainment System by Twoway Interaction", Proc. of the 2017 World Congress on Information Technology Applications and Services (WITC), February 14-16, 2017 

  20. S. Maity, J. H. Park, "Powering IoT Devices: A Novel Design and Analysis Technique", Journal of Convergence Vol. 7, No. 2, 2016 

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