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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.5, 2017년, pp.133 - 142
정다니엘 (숭실대학교 정보통신.소재융합학과) , 고일주 (숭실대학교 정보통신.소재융합학과)
Recently, screen climbing contents such as sports climbing learning program and screen climbing games. Especially, there are many researches on screen climbing games. In this paper, we propose the skeleton correction method based on the body area of a climber to improve the posture recognition accur...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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키넥트에서 기본적으로 제공하는 스켈레톤 정보는 어떤 한계점을 가집니까? | 그러나, 키넥트에서 기본적으로 제공하는 스켈레톤 정보는 다음의 한계를 가지고 있다. 키넥트의 스켈레톤은 깊이 센서에서 나타나는 관절부위의 형태를 기반으로 만들어지므로, 깊이 센서 정보에 나타나는 불안정성[9]으로 인해 스켈레톤 정보에 대한 신뢰성이 떨어진다. 관절부위가 벽이나 큰 사물에 근접하면 해당 부위는 벽이나 큰 사물의 일부로 간주하며, 스켈레톤의 해당부위 정보는 불안정해진다. 특히 암벽에 닿을 수 있는 손발부위는 바닥이나 벽에 닿으면 골격이 심하게 왜곡될 수 있다[6]. 이 밖에 서로 다른 부위가 근접할 때도 스켈레톤 형태가 깨질 수 있으며, 다른 부위에 의해 가려지는 부위는 직접적으로 관측이 불가능하여 해당 부위 정보에 대한 신뢰성이 떨어진다. | |
자세인식 기능이란? | 최근에 운동을 소재로 하여 각종 ICT 기술을 접목시킨 콘텐츠들이 쏟아지고 있으며, 운동수행자의 모습을 실시간으로 인식하는 자세인식 기능은 이러한 콘텐츠 구현에 핵심적인 요소이다. 대표적인 연구 분야로는 노인 대상 움직임 감지 및 낙상 방지[1], 보행분석을 위한 자세 측정[2], 유아용 신체활동 유도[3], 스크린 스포츠[4], 스마트 미러[5]등이 있다. | |
Microsoft에서 출시한 자세인식을 위한 도구는? | 이러한 운동 소재 콘텐츠에서 자세인식을 위한 도구로 Microsoft에서 출시한 키넥트(Kinect)를 사용한다. 키넥트는 원래 동작인식 게임에 활용하기 위해 만들어졌으나, 동작인식 기능을 구현하기에 가격대 성능비가 뛰어나 이를 이용해 신체 활동을 감지하는 여러 연구들이 있다. |
S. Yang, D. Kang, et al., "Evaluation of Balance Ability of the Elderly Using Kinect Sensor", The Transactions of the Korean Institute of Electrical Engineers Vol. 66, No. 2, pp. 439 446, 2017
Ki Ho Song, Jong Hyen Seo, and Sung Teak Chung, "A Gait Analysis and Training Contents Based on Treadmill using Depth Camera", Korean Society For Computer Game , Vol. 28, No. 3, pp. 27-34, 2015
Euijeong Go, Seonghwan Na, et al.,"A Fullbody- experience Game for Child Safety Education using Kinect 3D Recognition Technology", Proc. of the 41th KIISE Winter Conference, pp. 1473-1475, 2014
MoonHyun Jung, and InBack Bang: "Present Condition of and Prospect for Domestic Golf Course Industry," Korean Journal of Golf Studies 2014, Vol.8, No.1, pp.47-55, 2014
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R. Kajastila, and P. Hamalainen, "Augmented Climbing: Interacting with Projected Graphics on a Climbing Wall", Proc. Extended Abstracts CHI. ACM, 2014
R. Kajastila, and P. Hamalainen, "Motion games in real sports environments", Interactions, Vol.22, No.2, pp.44-47, 2015
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G. C. Lee, and J. Yoo, "Real-Time Virtual-View Image Synthesis Algorithm Using Kinect Camera", The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences, Vol. 38, No. 5, pp. 409-419, 2013
Kwok-Yun Yeung, Tsz-Ho Kwok, and Charlie C. L. Wang, "Improved Skeleton Tracking by Duplex Kinects: A Practical Approach for Real-Time Applications", Journal of Computing and Information Science in Engineering, Vol. 13, Issue 4, 2013
R. Kajastila, L. Holsti, and P. Hamalainen, "The Augmented Climbing Wall: High- Exertion Proximity Interaction on a Wall- Sized Interactive Surface", Proceedings of the 2016 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM, 2016
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https://ko.wikipedia.org/wiki/질량_중심
https://en.wikipedia.org/wiki/Speed_climbing
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Bokyung Sung, Sunhee Weon, et al., "AR-based Sportainment System by Twoway Interaction", Proc. of the 2017 World Congress on Information Technology Applications and Services (WITC), February 14-16, 2017
S. Maity, J. H. Park, "Powering IoT Devices: A Novel Design and Analysis Technique", Journal of Convergence Vol. 7, No. 2, 2016
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