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무전략 몬테카를로 트리탐색을 활용한 9줄바둑에서의 첫 수
The first move in the game of 9⨯9 Go, using non-strategic Monte-Carlo Tree Search 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.3, 2017년, pp.63 - 70  

이병두 (세한대학교 체육학부 바둑학과)

초록
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인공지능 연구에서 바둑은 위치평가의 어려움과 엄청난 분기수로 인해 가장 도전적인 보드게임으로 여겨지고 있다. 몬테카를로 트리탐색은 이러한 문제점을 극복할 수 있는 고무적인 돌파구이다. 알파고의 숨겨진 아이디어는 주어진 위치에서의 승률을 예상하여 깊은 탐색을 유도한 후 가장 고무적인 착수를 찾아내는 것이었다. 본 논문에서는 무전략 MCTS를 활용하여 9줄바둑에서 프로기사들이 최상의 첫수로 여기는 천원점이 옳다는 것을 확인했으며, 또한 가장 유행하는 첫 수들의 평균승률을 비교했다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In AI research Go is regarded as the most challenging board game due to the positional evaluation difficulty and the huge branching factor. MCTS is an exciting breakthrough to overcome these problems. The idea behind AlphaGo was to estimate the winning rate of a given position and then to lead deepe...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 아무런 전략이 없는 순수 MCTS를 활용하여 19줄바둑의 축소판인 9줄바둑에서 덤(공제: komi)을 고려한 최상의 첫 수를 구하고자 했다.
  • 저자는 AlphaGo 알고리즘의 근간이 되는 MCTS를 활용하여 9줄바둑에서의 최상의 첫 수를 구하고자 했다. 실험결과에 따르면 (1)프로기사들이 막연히 최상의 첫수가 천원점이라고 여기는 것이 통계학적으로 옳다는 사실(4.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
바둑은 어떤 단계로 진행되는가? 바둑은 두 대국자가 흑과 백의 바둑돌로 규칙을 준수하며, 19줄(19⨯19) 바둑판 위 361개의 교차점에 교대로 착수하여 쌍방이 차지한 집과 사석(잡은 돌)의 많고 적음으로 승패를 가리는 경기이다[10]. 한 판의 바둑은 초반, 중반, 종반으로 구분하고 있으며, 초반은 영토의 기본 골격을 구축하는 포석 단계, 중반은 전투 행위를 하는 단계, 종반은 영토의 경계를 마무리하는 끝내기 단계가 된다.
바둑에서 귀에 두는 수로는 무엇이 있는가? 포석 단계에서의 첫 수는 영토를 차지하기 유리한 곳인, 즉 모서리 부근의 두 지역이 막혀있는 귀에 둔다. 귀에 두는 수로는 화점(Star point or Hoshi), 소목(Small eye or Komok), 3삼(Three by three or Sansan), 외목(Outside the eye or Mokuhazushi), 고목(High eye or Takamoku)의 다섯 가지가 사용되며[12], 현대 바둑에서는 화점과 소목을 압도적으로 많이 두고 있다[13].
MCTS(몬테카를로 트리탐색)는 어떤 단계를 거치며 진행되는가? ☐ 선택(selection): 트리정책(tree policy)을 적용하여 단말노드를 만날 때까지 계속하여 확장 안된 노드를 선택해 나간다. ☐ 확장(expansion): 선택단계에서 정해진 자식 노드가 탐색트리에 첨가된다. ☐ 시뮬레이션(simulation): 디폴트정책(default policy)에 의거 단말노드를 만날 때까지 몬테카를로 시뮬레이션을 지속한다.  ☐ 역전파(backpropagation): 시뮬레이션에서 구해진 보상값을 뿌리노드로 역전파하며 통계량을 갱신한다.
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참고문헌 (24)

  1. B.D. Lee, "Enhanced strategic Monte-Carlo Tree Search algorithm to play the game of Tic-Tac-Toe", Journal of Korea Game Society, Vol. 16, No. 4, pp. 79-86, 2016. 

  2. B.D. Lee, D.S. Park and Y.W. Choi, "The UCT algorithm applied to find the best first move in the game of Tic-Tac-Toe", Journal of Korea Game Society, Vol. 15, No. 5, pp. 109-118, 2015. 

  3. B.D. Lee, "Competition between MCTS and UCT in the game of Tic-Tac-Toe", Journal of Korean Society for Computer Game, Vol. 29, No. 1, pp. 1-6, 2016. 

  4. B.D. Lee, "Analysis of Tic-Tac-Toe Game Strategies using Genetic Algorithm", Journal of Korea Game Society, Vol. 14, No. 6, pp. 39-48, 2014. 

  5. B.D. Lee, "Monte-Carlo Tree Search Applied to the Game of Tic-Tac-Toe", Journal of Korea Game Society, Vol. 14, No. 3, pp. 47-54, 2014. 

  6. B.D. Lee and Y.W. Choi, "Monte-Carlo Game Implementation", Hansan Press, 2017. 

  7. A. Couetoux, M. Muller and O. Teytaud, "Monte Carlo Tree Search in Go", from https://webdocs.cs.ualberta.ca/-mmueller/ps/2013/2013-gochapter-preprint.pdf, 2017. 

  8. D. Silver, et al., "Mastering the game of Go with deep neural networks and tree search", Journal of Nature, Vol. 529, Issue 7587, pp. 484-489, 2016. 

  9. T. Song, "Monte Carlo Tree Search and Its Application in AlphaGo", from https://stlong0521.github.io/20160409%20-%20MCTS.html, 2017. 

  10. S.H. Jung, et al., "Modern Baduk theory", Dacom Press, 2016. 

  11. Wikipedia, "Komidashi", from https://en.wikipedia.org/wiki/Komidashi, 2017. 

  12. Wikipedia, "List of Go terms", from https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Go_terms 

  13. Sensei's Library, " $9{\times}9$ Openings", from http://senseis.xmp.net/?9x9Openings, 2017. 

  14. H. Baier and M.H.M. Winands, "Monte-carlo Tree Search and Minimax Hybrids", Computer Games, Vol. 504, pp. 45-63, 2014. 

  15. M.H.M. Winands and Y. Brornsson, "Evaluation Function Based Monte-Carlo LOA", from http://www.ru.is/-yngvi/pdf/WinandsB09.pdf, 2017. 

  16. A.A.J van der Kleij, "Monte Carlo Tree Search and Opponent Modeling through Player Clustering in no-limit Texas Hold'en Poker", Master thesis, University of Groningen, 2010. 

  17. E. Powley, et al, "Heuristic move pruning in monte carlo tree search for the strategic card game lords of war", In Computational Intelligence and Games (CIG) of IEEE, pp.1-7, 2014. 

  18. B.D. Lee, "Evolutionary neural network model for recognizing strategic fitness of a finished Tic-Tac-Toe game", Journal of Korean Society for Computer Game, Vol. 28, No. 2, pp. 95-101, 2015. 

  19. B.D. Lee, "Implementation of robust Tic-Tac-Toe game player, using enhanced Monte-Carlo algorithm", Journal of Korean Society for Computer Game, Vol. 26, No. 3, pp. 135-141, 2015. 

  20. B.D. Lee and Y.W. Choi, "The best move sequence in playing Tic-Tac-Toe game", Journal of The Korean Society for Computer Game, Vol. 27, No. 3, pp. 11-16, 2014. 

  21. B.D. Lee, "Comparison of LDA and PCA for Korean Pro Go Player's Opening Recognition", Journal of Korea Game Society, Vol. 13, No. 4, pp. 15-24, 2013. 

  22. B.D. Lee, "Analysis of Korean, Chinese and Japanese Pro Go Player's Openings", Journal of Korean Society for Computer Game, Vol. 26, No. 4, pp. 17-26, 2013. 

  23. B.D. Lee, "Korean Pro Go Player's Opening Recognition Using PCA", Journal of Korean Society for Computer Game, Vol. 26, No. 2, pp. 228-233, 2013. 

  24. S. Gelly, et al., "The Grand Challenge of Computer Go: Monte Carlo Tree Search and Extensions", Communications of the ACM, Vol. 55, No. 3, pp. 106-113, 2012. 

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