$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

[국내논문] 게임 내 이성 혐오 가해자와 피해자의 성격 패턴 분석
Analysis of Korean Gamers' Personality Patterns with respect to the Victim/Attacker of the Misogyny and the Misandry in Game Playing 원문보기

한국정보통신학회논문지 = Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering, v.22 no.11, 2018년, pp.1481 - 1488  

송두헌 (Department of Computer Games, Yong-in SongDam College)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

컴퓨터 게임 플레이 중에 발생하는 여성 혐오 현상도, 그에 대한 대응으로 발생하는 남성 혐오 행동도 여성 게이머의 증가와 함께 크게 중가하고 있다. 미국에서 벌어진 #Gamergate 사건이나 우리나라에서 벌어진 갓건배 사건 등은 이런 게임 내 성적 차별/혐오 행동이 직접적인 물리적 폭력의 위협으로 발전할 수 있음을 보여 준 위험한 사례이다. 이 논문에서 우리는 우리 청년 게이머들 중 그러한 성차별/혐오 행동의 가해자 군과 피해자 군, 그리고 일반 게이머군 사이에 어떤 차이가 있는지를 섹시즘 발현 척도를 통해 조사하고 분석하였다. 그 결과 성별로 유의한 섹시즘 차이가 존재하고 남성 그룹 중에도 세부 그룹들이 독특한 행동 패턴을 보이며 여성 가해자 그룹이 가장 높은 섹시즘 척도를 보이는 등 여러 가지 걱정스러운 현상을 감지하였다. 또한 Big-5 성격 요인 검사를 통해 이들 그룹 구성원들이 가진 성격 특성이 가해/피해 그룹 간에 차이가 있는지를 검사했는데 그 부분에서는 발생한 차이가 내재적 성격 특성인지 피해에 대한 상호작용의 결과인지는 분명하지 않았다. 결국 잘못된 성 고정관념이나 섹시즘 발현은 사회문화적 젠더 인식 교육이 청소년기에 적극적으로 이루어져야 개선될 것이라 생각한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

As female gamers are rapidly increasing, the misogyny and the misandry in game playing situation are also increasing. Recent #Gamergate and GodGunbae incident exhibit that such discriminative/hate behaviour in game playing can be developed into real physical threat or crime. In this paper, we invest...

주제어

표/그림 (6)

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 본 논문에서는 게임 플레이 상에서 벌어지는 이성 혐오 현상에 대해 섹시즘과 성격적 특질의 관점에서 조사연구를 시행하였다. 미국에서 조사된 35가지 차별적 행위[20]를 재분류하며 5가지 종류의 성적 차별 행동 유형을 구성하고 이에 따라 가해자, 피해자, 무관자, 가해자겸 피해자(쌍방향) 그룹으로 나눈 후, 역시 미국에서 개발된 16문항 섹시즘 발현 척도[18]를 통해 섹시즘의 정도를 전체적인 면과 4가지 부분적 유형에 대해 조사, 비교하였다.
  • Big 5 성격 요인 검사는 개인의 성격이 특정 직무 수행이나 가족, 친구 등 인간적 관계, 사회정치적 성향이나 범죄 행동 등에 예측 모델로 유용하다고 알려져 있다[21]. 이 조사에서는 이성 혐오 행동의 예측이 아니라 앞에서 나눈 그룹 간에 성격 요인의 패턴에 차이가 있는가를 보고자 한다. 이성 혐오 행동 자체는 개인의 기질에사회문화적 외부 요인이 개입하기에 개인의 성격 특질로만 결과를 규정할 수 없을 것이다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게이머 간 혐오 행동에 대해 다양한 연구가 시작되어야하는 이유는 무엇인가? 이는 2007년 무렵에 주로 행해졌던 한국 내 연구들과는 배치되지만[6] 여성 게이머가 늘어난 모바일 플랫폼의 보편화 시기 이후의 외국 연구[13]와는 놀랍도록일치한다. 즉, 게임 환경과 성별 분포는 바뀌었지만 여성 게이머에 대한 문화적 차별과 고정관념, 그리고 이에따른 혐오 행동의 가능성은 상존한다는 것이다[13].
우리나라 청년 게이머들 사이의 주된 여성 게이머에 대한 부정적 인식은 무엇인가? 물론, 그 빈도나 정도를 고려하면 남성 혐오보다 여성혐오 혹은 성희롱이 우리 게임 플레이 상에서 압도적으로 많다. 우리나라 청년 게이머들 간에 널리 만연되어있는 여성 게이머에 대한 부정적 인식은 주로 수행 정도가 남성들에게 미치지 못해 길드나 그룹 대전에서 여성의 참여가 승률의 저하 원인이 된다는 인식[6]인데 실제로는 18,000명의 리그 오브 레전드 플레이어를 대상으로 한 조사에서 수행 정도의 성차는 오직 최상위 1% 플레이어에게만 나타났으며 그들을 제외하면 스킬이나플레이 수준의 성차는 통계적으로 유의하지 않았다[7].
FPS나 AOS, MMORPG 장르에서 자주 이성혐오가 발생하는 이유는 무엇인가? 미국과 유럽의 최근통계 역시 여성 사용자가 전체의 40%에 이른다고 하며모바일 플랫폼에서는 남성 사용자보다 더 많다는 보고도 있다[2,3]. 문제는 컴퓨터 게임 분야가 전통적으로 남성 위주의 제작 환경 하에서 남성 취향 중심으로 만들어지던 것이라서인지 주로 FPS나 AOS, MMORPG 장르에서 남녀 게임 플레이어 간에 성 차별을 넘어 자주 이성 혐오가 발생한다는 점이다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (28)

  1. Korea Creative Contents Agency, White Paper on Korean Games, 2015. 

  2. Entertainment Software Association, "2014 sales, demographic and usage data: Essential facts about the computer and video game industry," Washington, DC: Entertainment Software Association; 2014. 

  3. Interactive Software Federation of Europe. "Videogames in europe: consumer study." 2012. 

  4. Rimano, A., "The sexist crusade to destroy game developer Zoe Quinn", The Daily Dot, 2014/8/14 

  5. Namuwiki, "The incident of GodGunbae,"[Internet] Available; https://namu.wiki/w/갓건배/사건사고 

  6. D. H. Song, S. Park, S. W. Yang, Y. Yang, and K. Won, "Gender Differences and Gender Stereotype in Play Style among Young Korean Gamers," Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering, vol. 21, no.1, pp. 72-81, Jan. 2017. 

  7. R. A. Ratan, N. Taylor, J. Hogan, T. Kennedy, and D. Williams, "Stand by your man: An examination of gender disparity in league of legends," Games and Culture, vol. 10, no. 5, pp. 438-462, May 2015. 

  8. H. R. Choi, "Parental Attachment, Automatic Thoughts, Gender Role Identity as Variables Affecting Adolescent Aggression," The Korean Journal of Counseling and Psychology, vol. 17, no. 3, pp. 599-616, Aug. 2005. 

  9. G. S. Yang, L. R. Huesmann, and B.J. Bushman, "Effects of playing a violent video game as male versus female avatar on subsequent aggression in male and female players," Aggressive behavior, vol. 40, no. 6, pp. 537-541. June 2014. 

  10. Breuer J, Kowert R, Festl R, and Quandt T., "Sexist gamessexist gamers? A longitudinal study on the relationship between video game use and sexist attitudes," Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, vol. 18, no. 4, pp. 197-202, April 2015. 

  11. S. P. Stermer, M. Burkley, "SeX-Box: exposure to sexist video games predicts benevolent sexism," Psychology of Popular Media Culture, vol. 4, no. 1, pp. 47-55, Jan. 2015. 

  12. K. E. Dill, B. P. Brown and M. A. Collins, "Effects of exposure to sex-stereotyped video game characters on tolerance of sexual harassment," Journal of Experimental Social Psychology, vol. 44, no. 5, pp. 1402-1408, Sep. 2008. 

  13. B. PaaBen, T. Morgenroth, and M. Stratemeyer, M. "What is a true gamer? the male gamer stereotype and the marginalization of women in video game culture," Sex Roles, vol. 76, no.(7-8), pp. 421-435, April 2017. 

  14. J. Berger, H. Fisek, R. Norman, and M. Zelditch, Status characteristics and social interaction. New York: Elsevier, 1977. 

  15. A. Salter, B. Blodgett, "Hypermasculinity & dickwolves: The contentious role of women in the new gaming public," Journal of broadcasting & electronic media, vol. 56, no. 3, pp. 401-416, July 2012. 

  16. M. Lea , R. Spears, "Computer-mediated communication, de-individuation and group decision-making," International Journal of Man-Machine Studies. vol. 34, no. 2, pp. 283-291, Feb. 1991. 

  17. W. Y. Tang, K. Fox, "Men's harassment behavior in online video games: Personality traits and game factors," Aggressive behavior, vol. 42, no. 6, pp. 513-521, June 2016. 

  18. J. Fox, W. Y. Tang, "Sexism in online video games: The role of conformity to masculine norms and social dominance orientation," Computers in Human Behavior, vol. 33, no.4, pp. 314-320, April 2014. 

  19. Goldberg, L. R., Big 5 test item pool, [Internet] Available: http://ipip.ori.org/. 

  20. W. Y. Tang, "Sexual harassment in online videogames: What we found so far," 2016.04.18., Available : http://www.gamasutra.com/blogs/WaiYenTang/20160418/270538/Sexual_harassment_in_online_videogames_What_we_found_so_far.php. 

  21. D.J. Ozer, V. Benet-Martinez, "Personality and the prediction of consequential outcomes," Annual Review of. Psychology, vol. 57, pp. 401-21, Jan. 2006. 

  22. T. S. Park, E. C. Kim, "Factors influencing quality of Life for individuals and Korean society: Indigenous psychological analysis across different generations," Korean Journal of Psychological and Social Issues, vol. 12, no.1, pp. 161-95, Feb. 2006. 

  23. V. S. Beck, S. Boys, C. Rose E. Beck, "Violence against women in video games: A prequel or sequel to rape myth acceptance?," Journal of interpersonal violence, vol. 27, no. 15, pp. 3016-31, Oct. 2012. 

  24. P. Glick, S. T. Fiske, "The ambivalent sexism inventory: Differentiating hostile and benevolent sexism," Journal of Personality and Social Psychology, vol. 70, pp. 491-512. DOI: 10.1037//0022-3514.70.3.491, 2012. 

  25. M. D. Hammond, P. Milojev, Y. Huang, C. G. Sibley. "Benevolent sexism and hostile sexism across the ages," Social Psychological and Personality Science. vol. 9, no. 7, pp 863-874, Sep. 2018, first published Aug. 2017. 

  26. M. N. Park, 'Hate against hate : the gender discourse in Korea through internet community 'Megalia'" M. A. Thesis, Korea University, Feb. 2016. 

  27. B. Goh, "Defining 'Women' through the Denial of Solidarity: the Case Study of the WOMAD and TERF after the Split of the Megalia," M. S. Thesis, Ewha Women's University, Feb. 2018. 

  28. Namuwiki, Inven: On Controversy of Biased Management by Megalian, [Internet] Available: https://namu.wiki/w/%EC%9D%B8%EB%B2%A4%20%EB%A9%94%EA%B0%88%EB%A6%AC%EC%95%84%20%ED%8E%B8%ED%8C%8C%20%EC%9A%B4%EC%98%81%20%EB%5%BC%EB%9E%80. 

저자의 다른 논문 :

섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로