Immersive space is a new type of space, which is converged with other domains and expressed in various ways and here, a mutual exchange between space and participants is realized with active intervention of participants. The purpose of this study is to examine boundary changes and characteristics in...
Immersive space is a new type of space, which is converged with other domains and expressed in various ways and here, a mutual exchange between space and participants is realized with active intervention of participants. The purpose of this study is to examine boundary changes and characteristics in virtual space and reality or inside and outside, focusing on immersive space. For this study, a case analysis was conducted, based on the key words regarding flow experience and boundary characteristics in immersive space. The boundary characteristics extracted are as follow. First, while immersive space is overlapped in many different ways, the boundary in space gradually changes and one unique and convergent space is formed. Also, a combination of overlap is made with internal and external physical force and a convergent boundary is created. Second, forms are mixed in diverse ways and an unrealistic boundary space is revealed. For new experience, it has familiar, but new experiential characteristics and also shows an expanded boundary by the medium of different domains. Third, a simultaneous space, based on variability of time and space, has an ambiguous boundary due to a meaningless physical boundary of space and changing into a space region constantly, it becomes an unlimited variable space. Fourth, a linear expansion-based emergent space has nonlinearity, which creates a meaningless boundary, recognized as an irregular, dynamic and transformative space and expands to a creative space. In conclusion, it is anticipated that based on diverse characteristics found in immersive space, this study would give unlimited inspiration to many design fields and art creation activities and contribute to a further development through continued research on immersive space.
Immersive space is a new type of space, which is converged with other domains and expressed in various ways and here, a mutual exchange between space and participants is realized with active intervention of participants. The purpose of this study is to examine boundary changes and characteristics in virtual space and reality or inside and outside, focusing on immersive space. For this study, a case analysis was conducted, based on the key words regarding flow experience and boundary characteristics in immersive space. The boundary characteristics extracted are as follow. First, while immersive space is overlapped in many different ways, the boundary in space gradually changes and one unique and convergent space is formed. Also, a combination of overlap is made with internal and external physical force and a convergent boundary is created. Second, forms are mixed in diverse ways and an unrealistic boundary space is revealed. For new experience, it has familiar, but new experiential characteristics and also shows an expanded boundary by the medium of different domains. Third, a simultaneous space, based on variability of time and space, has an ambiguous boundary due to a meaningless physical boundary of space and changing into a space region constantly, it becomes an unlimited variable space. Fourth, a linear expansion-based emergent space has nonlinearity, which creates a meaningless boundary, recognized as an irregular, dynamic and transformative space and expands to a creative space. In conclusion, it is anticipated that based on diverse characteristics found in immersive space, this study would give unlimited inspiration to many design fields and art creation activities and contribute to a further development through continued research on immersive space.
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문제 정의
본 연구는 몰입이론을 주제로 한 선행연구의 몰입 구성 표현 요소에 관한 연구를 진행한 논문과 문헌자료를 토대로 표현요소를 도출하였다. 선행논문과 문헌자료에서 나타난 공통적인 몰입의 표현요소들을 분석, 종합은 <표 2>와 같다.
본 연구는 이머시브 공간에서 나타나는 몰입경험에 관하여 심리학의 몰입(Flow)이론을 살펴보고자 한다.
이머시브 공간에서 관람객들이 몰입할 수 있도록 적극적인 참여를 유도하고, 몰입경험을 통해 어떠한 효과를 나타내는지 선행연구와 문헌고찰을 바탕으로 살펴본다. 이를 통해 몰입경험과 경계에서 도출된 키워드를 바탕으로 사례분석을 하여 이머시브 공간에서의 경계의 특성을 밝히고자 한다. 구체적으로 첫째, 몰입경험의 이론과 이머시브 공간의 전반적인 이해와 특성에 대한 선행연구와 문헌고찰을 바탕으로 이론적 고찰을 진행한다.
본 연구의 연구방법은 다음과 같다. 이머시브 공간에서 관람객들이 몰입할 수 있도록 적극적인 참여를 유도하고, 몰입경험을 통해 어떠한 효과를 나타내는지 선행연구와 문헌고찰을 바탕으로 살펴본다. 이를 통해 몰입경험과 경계에서 도출된 키워드를 바탕으로 사례분석을 하여 이머시브 공간에서의 경계의 특성을 밝히고자 한다.
이에 본 연구는 관람객들의 직접적인 참여와 경험을 통해 공간의 영역이 확대됨으로써, 이머시브 공간에서 나타나는 경계에 주목하여 경계성을 밝히고자 한다. 이머시브 공간에서의 몰입경험과 경계의 의미를 살펴본 후, 이머시브 공간에서 나타나는 몰입경험의 키워드 요소를 도출 하여 이머시브 공간에서 가상과 현실 또는 내부와 외부 등에서 나타나는 경계의 변화와 특성을 살펴보고자 하는 목적을 두고 있다.
이에 본 연구는 관람객들의 직접적인 참여와 경험을 통해 공간의 영역이 확대됨으로써, 이머시브 공간에서 나타나는 경계에 주목하여 경계성을 밝히고자 한다. 이머시브 공간에서의 몰입경험과 경계의 의미를 살펴본 후, 이머시브 공간에서 나타나는 몰입경험의 키워드 요소를 도출 하여 이머시브 공간에서 가상과 현실 또는 내부와 외부 등에서 나타나는 경계의 변화와 특성을 살펴보고자 하는 목적을 두고 있다.
칙센트미하이는 몰입의 9개 구성요소들 사이의 관계성을 밝혀내고자 하였다. 그는 몰입경험의 다양한 요소들은 몰입이 발생하기 이전단계(antecedents), 진입단계(threshold), 경험단계(experience), 결과단계(consequence)를 순차적으로 거치면서 상호 연결적이며 의존적으로 발전함을 강조하였다.
제안 방법
이를 통해 몰입경험과 경계에서 도출된 키워드를 바탕으로 사례분석을 하여 이머시브 공간에서의 경계의 특성을 밝히고자 한다. 구체적으로 첫째, 몰입경험의 이론과 이머시브 공간의 전반적인 이해와 특성에 대한 선행연구와 문헌고찰을 바탕으로 이론적 고찰을 진행한다. 둘째, 경계성의 개념과 이머시브 공간에서 나타나는 경계성의 영역별 표현 방법을 살펴보고 그에 따른 키워드의 요소를 도출한 후이머시브 공간에서의 경계 특성을 도출한다.
네 가지 특성을 로 요약정리 하였다.
구체적으로 첫째, 몰입경험의 이론과 이머시브 공간의 전반적인 이해와 특성에 대한 선행연구와 문헌고찰을 바탕으로 이론적 고찰을 진행한다. 둘째, 경계성의 개념과 이머시브 공간에서 나타나는 경계성의 영역별 표현 방법을 살펴보고 그에 따른 키워드의 요소를 도출한 후이머시브 공간에서의 경계 특성을 도출한다. 셋째, 몰입경험에 의한 이머시브 공간에서 나타나는 경계 특성의 키워드를 바탕으로 사례 분석하여 이머시브 공간에서의 경계의 특성을 밝히고자 한다.
본 연구의 사례 연구범위는 이머시브 공간에서 나타나는 경계의 특성을 분석하여 도출한 키워드를 바탕으로 2000년 대 이후, 국내 및 해외의 사례로 디지털 미디어 뿐만 아니라 이머시브 공간 사고가 드러나는 전시, 연극, 퍼포먼스 등 사례 범위를 선정하여 분석하고자 한다.
본 연구자는 앞서 도출한 이머시브 공간에서의 몰입경험 특성을 토대로 이머시브 공간 표현 방법을 살펴보았고 몰입경험 특성을 통해 나타나는 이머시브 공간에서의 경계 키워드 및 특성을 분류˙분석하여 이머시브 공간에서의 경계 특성을 도출하였다. 정리한 내용은 아래의 <표 4>과 같다.
둘째, 경계성의 개념과 이머시브 공간에서 나타나는 경계성의 영역별 표현 방법을 살펴보고 그에 따른 키워드의 요소를 도출한 후이머시브 공간에서의 경계 특성을 도출한다. 셋째, 몰입경험에 의한 이머시브 공간에서 나타나는 경계 특성의 키워드를 바탕으로 사례 분석하여 이머시브 공간에서의 경계의 특성을 밝히고자 한다.
앞의 3장에서 도출한 네 가지의 경계 특성 키워드를 토대로 이머시브 공간에 나타나는 경계 특성을 분석해 봄으로써 3장의 연구를 뒷받침 하고자 한다. 본 연구의 사례는 3장에서 도출한 특성들이 가장 잘 나타나는 2000년대 이후 국내˙외 작품을 중심으로 이머시브 공간의 영역 별(전시, 인스톨레이션, 퍼포먼스, 연극) 공간을 선정하였다.
<표 2>의 바탕으로 선행연구에서 나타나는 몰입요소 키워드들과 이머시브 공간에서의 경험요소들을 혼합하여 이머시브 공간의 몰입경험 특성을 도출하여 선행연구와 본 연구의 차별성을 두었다. 이머시브 공간의 몰입경험 특성의 도출과정은 아래의 <그림 2>와 같다.
이에 따라 본 연구는 이머시브 공간에 주목하여 이머시브 공간의 몰입경험 특성 키워드를 통해 이머시브 공간에서의 네 가지의 경계 특성인 중첩의 융화를 통한 무한한 공간, 혼성 된 비현실성을 통한 언캐니적 공간, 시공간의 가변성을 통한 동시적 공간, 비선형적 확장을 통한 창발적 공간으로 도출하였다. 이를 토대로 사례는 3장에서 도출한 특성들이 가장 잘 나타나는 이머시브 작품들로 선별하여 네 가지의 경계 특성으로 분류하여 공간 분석하였다. 그 결과는 다음과 같다.
이머시브 공간에서 나타나는 경계의 특성을 4가지 사례들을 통해 살펴 본 결과 이머시브 공간의 영역들은 다양한 몰입경험을 바탕으로 중첩과 융합, 비현실과 확장, 변형과 왜곡, 비선형적인 다양한 특성을 가진 경계와 연관되어 있는 점을 알 수 있었다. 이머시브 공간 표현 방법에서 몰입경험 특성을 통해 도출한 경계 특성 키워드를 바탕으로 본 연구자는 이머시브 공간의 경계 특성을 중첩의 융화를 통한 무한한 공간, 혼성 된 비현실성을 통한 언캐니적 공간, 시공간의 가변성을 통한 동시적 공간, 비선형적 확장을 통한 창발적 공간으로 4가지 특성을 도출하였다. 이러한 4가지 특성을 분석한 결과는 다음과 같다.
이머시브 공간 표현 방법에서 몰입경험 특성을 통해 이머시브 공간의 경계 특성을 중첩의 융화를 통한 무한한 공간, 혼성 된 비현실성을 통한 언캐니적 공간, 시공간의 가변성을 통한 동시적 공간, 비선형적 확장을 통한 창발적 공간으로 네 가지 특성을 도출하였다. 네 가지 특성을 <표 5>로 요약정리 하였다.
이에 따라 본 연구는 이머시브 공간에 주목하여 이머시브 공간의 몰입경험 특성 키워드를 통해 이머시브 공간에서의 네 가지의 경계 특성인 중첩의 융화를 통한 무한한 공간, 혼성 된 비현실성을 통한 언캐니적 공간, 시공간의 가변성을 통한 동시적 공간, 비선형적 확장을 통한 창발적 공간으로 도출하였다. 이를 토대로 사례는 3장에서 도출한 특성들이 가장 잘 나타나는 이머시브 작품들로 선별하여 네 가지의 경계 특성으로 분류하여 공간 분석하였다.
대상 데이터
앞의 3장에서 도출한 네 가지의 경계 특성 키워드를 토대로 이머시브 공간에 나타나는 경계 특성을 분석해 봄으로써 3장의 연구를 뒷받침 하고자 한다. 본 연구의 사례는 3장에서 도출한 특성들이 가장 잘 나타나는 2000년대 이후 국내˙외 작품을 중심으로 이머시브 공간의 영역 별(전시, 인스톨레이션, 퍼포먼스, 연극) 공간을 선정하였다. 본 연구의 사례는 런던 매거진, 뉴욕 타임아웃 등 전문지와 아트뉴스에서 소개된 바 있는 이머시브 작품을 분석의 대상으로 선정하였다.
본 연구의 사례는 3장에서 도출한 특성들이 가장 잘 나타나는 2000년대 이후 국내˙외 작품을 중심으로 이머시브 공간의 영역 별(전시, 인스톨레이션, 퍼포먼스, 연극) 공간을 선정하였다. 본 연구의 사례는 런던 매거진, 뉴욕 타임아웃 등 전문지와 아트뉴스에서 소개된 바 있는 이머시브 작품을 분석의 대상으로 선정하였다. 사례분석 대상은 아래 <표 5> 와 같다.
성능/효과
넷째, 비선형적 확장을 통한 창발적 공간은 비규칙적, 역동적, 변형적 공간으로 인식되는 경계의 무의미성을 지닌 비선형적 특징을 가지며, 창의적인 공간으로 확장시킨다.
둘째, 다양한 방식으로 형태가 혼성되어 비현실성의 경계 공간이 보여 진다. 새로운 경험을 위해 각기 다른 영역들을 매개하여 낯익지만 새로운 경험적 성격을 가지며 또한 확장된 경계를 보여준다.
둘째, 혼성 된 비현실성을 통한 언캐니적 공간은 새로움을 추구하는 인간의 욕망의 욕구들로 익숙하지만 낯선 공간이 계속해서 발달하고, 이를 통해 다양한 매체들을 활용한 언캐니적 경계로 확장된다.
셋째, 시공간의 가변성을 통한 동시적 공간은 공간의 물리적인 경계가 무의미해져 모호한 경계성을 가지며, 끊임없이 공간 영역으로 변이되어 무한한 가변적 공간이 된다.
셋째, 현실과 가상을 경계를 넘나드는 공간적인 혼성을 바탕으로 끊임없이 변이되는 경계 공간으로 가변적인 공간이 형성된다. 시공간의 경계가 사라지면서 동시적이고 주관적인 소통의 공간으로 전환되며 방해물이 없어 투명성을 가지며 경계의 왜곡과 확장이 나타난다.
이머시브 공간에서 나타나는 경계의 특성을 4가지 사례들을 통해 살펴 본 결과 이머시브 공간의 영역들은 다양한 몰입경험을 바탕으로 중첩과 융합, 비현실과 확장, 변형과 왜곡, 비선형적인 다양한 특성을 가진 경계와 연관되어 있는 점을 알 수 있었다. 이머시브 공간 표현 방법에서 몰입경험 특성을 통해 도출한 경계 특성 키워드를 바탕으로 본 연구자는 이머시브 공간의 경계 특성을 중첩의 융화를 통한 무한한 공간, 혼성 된 비현실성을 통한 언캐니적 공간, 시공간의 가변성을 통한 동시적 공간, 비선형적 확장을 통한 창발적 공간으로 4가지 특성을 도출하였다.
첫째, 공간의 다양한 사건과 디지털적 매개 변수로 인한 변형을 통해 무한한 공간을 창출하며, 공간과 관람객의 행위 및 감각을 유도하여 상호 소통을 극대화를 시킨다. 이러한 디지털 매체로 만들어진 공간은 복합적 감각으로 표현되고, 공간과 사용자간의 몰입을 극대화한다.
첫째, 중첩의 융화를 통한 무한한 공간은 다방면으로 중첩되면서 공간에서의 경계 영역은 점차 변모되고, 하나의 독창적이고 융합적인 공간을 형성하며, 내˙외부의 물리적 힘으로 중첩의 결합이 이루어지고, 이를 통해 융합적인 경계가 나타난다.
후속연구
마지막으로 본 연구가 이머시브 공간의 경계의 해석 및 특성으로 제한적일 수 있지만, 이는 또 다른 관점으로 이머시브 공간을 해석할 수 있는 가능성을 제시하는데 의미를 가진다. 또한 본 연구에서 다뤄진 사례는 실제 연구자가 참여하고 체험한 작품이 포함되지 않는 점이 아쉬운 점으로 남는다. 앞으로의 후속 연구에는 연구자가 직접 참여하여 경험한 작품을 통해 사례 분석하고자 한다.
앞으로의 후속 연구에는 연구자가 직접 참여하여 경험한 작품을 통해 사례 분석하고자 한다. 본 연구에서 연구한 이머시브 공간 특성을 바탕으로 많은 디자인 분야와 예술창작 활동에 무한한 영감을 주어 더욱 이머시브 공간 연구가 지속적으로 발전할 수 있기를 기대한다.
또한 본 연구에서 다뤄진 사례는 실제 연구자가 참여하고 체험한 작품이 포함되지 않는 점이 아쉬운 점으로 남는다. 앞으로의 후속 연구에는 연구자가 직접 참여하여 경험한 작품을 통해 사례 분석하고자 한다. 본 연구에서 연구한 이머시브 공간 특성을 바탕으로 많은 디자인 분야와 예술창작 활동에 무한한 영감을 주어 더욱 이머시브 공간 연구가 지속적으로 발전할 수 있기를 기대한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
공간의 경계란 무엇인가?
공간의 경계는 어떤 공간의 한계를 의미하며 동시에서로 다른 두 공간과 영역을 맺어주는 관계를 의미한다. 경계를 짓는다는 것은 인간과 공간과의 상호작용을 위해서 공간을 한정하는 것이며, 이는 무의미하게 존재하는 허공에다가 새로운 질서를 부여하고 인간의 생활을 담는 가치를 지닌 공간을 창조하는 것을 말한다.
몰입의 구성요소로 무엇이 있는가?
기존의 선행연구들 중 몰입에 관하여 살펴보면, 연구자에 따라 다양한 분야에 적용되면서 몰입의 구성요소들도 다양하게 연구되었다. 몰입의 구성요소를 살펴보면 13개의 요소들로 정리할 수 있는데 각성, 도전감, 통제감, 탐사적 행위, 주의집중, 상호작용성, 관여도, 최적의 자극수준, 관여, 즐거움, 긍정적 감정, 기술, 원격 현존감, 시간 왜곡 등이다.7)
디지털 기반의 새로운 매체 출현으로 인해 현대 공간에서의 커뮤니케이션 방식은 과거와 어떻게 달라졌는가?
오늘날 디지털 기반의 새로운 매체 출현으로 인하여 현대 공간에서의 커뮤니케이션 방식 또한 바뀌고 있다. 과거의 공간에서 공간경험이 대부분 일방적인 커뮤니케이션 방식이었다면 현재의 실험적 공간들은 디지털 혹은 기기들을 기반으로 한 쌍방향적인 커뮤니케이션 방식을 취하고 있다. 이를 통해 공간은 새로운 커뮤니케이션의 장(場)으로 탈바꿈하였고 관람객들이 적극적으로 참여하여 즐거움을 느끼며 자연스럽게 그 상황에 몰입할 수 있게 만들어 준다.
참고문헌 (29)
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김소영, 제임스 터렐의 공간 연출에 나타난 경계의 모호성에 관한 연구, 국민대 석사논문, 2008
김효연, 공순구, 전시공간에서 나타나는 몰입경험 표현요소 분석에 관한 연구, 청소년시설환경, 2014
김효연, 몰입경험요소를 적용한 기업홍보관 실내공간 계획에 관한 연구, 홍익대 석사논문, 2013
노준석, "미디어 이용과 몰입경험에 따른 수용자의 여가만족에 관한 연구:Tv와 Internet을 중심으로", 중앙대 박사논문, 2003
오승희, 체험전시 사례를 통한 전시의 몰입방법연구, 홍익대 석사논문, 2012
윤성호, 공간의 경계에서 나타나는 인터랙션 디자인에 관한 연구, 조선대 석사논문, 2007
정은하, 디지털 미디어를 적용한 감성 공간 표현에 관한 연구 -인지 과정의 체험 중심으로-, 국민대 석사논문, 2009
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Thomas P.Novak,Donna L.Hoffman & Yiu-FaiYung, Measuring the Flow Constructin Online Environments: A Structural Modeling Approach, 1998
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