$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

이머시브 공간에서 나타나는 경계성 연구
A Study on the Boundary Identified in the Immersive Space 원문보기

한국실내디자인학회 논문집 = Journal of the Korean Institute of Interior Design, v.27 no.2 = no.127, 2018년, pp.45 - 54  

손서연 (국민대학교 일반대학원 공간디자인학과) ,  안성모 (국민대학교 조형대학 공간디자인학과)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Immersive space is a new type of space, which is converged with other domains and expressed in various ways and here, a mutual exchange between space and participants is realized with active intervention of participants. The purpose of this study is to examine boundary changes and characteristics in...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 본 연구는 몰입이론을 주제로 한 선행연구의 몰입 구성 표현 요소에 관한 연구를 진행한 논문과 문헌자료를 토대로 표현요소를 도출하였다. 선행논문과 문헌자료에서 나타난 공통적인 몰입의 표현요소들을 분석, 종합은 <표 2>와 같다.
  • 본 연구는 이머시브 공간에서 나타나는 몰입경험에 관하여 심리학의 몰입(Flow)이론을 살펴보고자 한다.
  • 이머시브 공간에서 관람객들이 몰입할 수 있도록 적극적인 참여를 유도하고, 몰입경험을 통해 어떠한 효과를 나타내는지 선행연구와 문헌고찰을 바탕으로 살펴본다. 이를 통해 몰입경험과 경계에서 도출된 키워드를 바탕으로 사례분석을 하여 이머시브 공간에서의 경계의 특성을 밝히고자 한다. 구체적으로 첫째, 몰입경험의 이론과 이머시브 공간의 전반적인 이해와 특성에 대한 선행연구와 문헌고찰을 바탕으로 이론적 고찰을 진행한다.
  • 본 연구의 연구방법은 다음과 같다. 이머시브 공간에서 관람객들이 몰입할 수 있도록 적극적인 참여를 유도하고, 몰입경험을 통해 어떠한 효과를 나타내는지 선행연구와 문헌고찰을 바탕으로 살펴본다. 이를 통해 몰입경험과 경계에서 도출된 키워드를 바탕으로 사례분석을 하여 이머시브 공간에서의 경계의 특성을 밝히고자 한다.
  • 이에 본 연구는 관람객들의 직접적인 참여와 경험을 통해 공간의 영역이 확대됨으로써, 이머시브 공간에서 나타나는 경계에 주목하여 경계성을 밝히고자 한다. 이머시브 공간에서의 몰입경험과 경계의 의미를 살펴본 후, 이머시브 공간에서 나타나는 몰입경험의 키워드 요소를 도출 하여 이머시브 공간에서 가상과 현실 또는 내부와 외부 등에서 나타나는 경계의 변화와 특성을 살펴보고자 하는 목적을 두고 있다.
  • 이에 본 연구는 관람객들의 직접적인 참여와 경험을 통해 공간의 영역이 확대됨으로써, 이머시브 공간에서 나타나는 경계에 주목하여 경계성을 밝히고자 한다. 이머시브 공간에서의 몰입경험과 경계의 의미를 살펴본 후, 이머시브 공간에서 나타나는 몰입경험의 키워드 요소를 도출 하여 이머시브 공간에서 가상과 현실 또는 내부와 외부 등에서 나타나는 경계의 변화와 특성을 살펴보고자 하는 목적을 두고 있다.
  • 칙센트미하이는 몰입의 9개 구성요소들 사이의 관계성을 밝혀내고자 하였다. 그는 몰입경험의 다양한 요소들은 몰입이 발생하기 이전단계(antecedents), 진입단계(threshold), 경험단계(experience), 결과단계(consequence)를 순차적으로 거치면서 상호 연결적이며 의존적으로 발전함을 강조하였다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
공간의 경계란 무엇인가? 공간의 경계는 어떤 공간의 한계를 의미하며 동시에서로 다른 두 공간과 영역을 맺어주는 관계를 의미한다. 경계를 짓는다는 것은 인간과 공간과의 상호작용을 위해서 공간을 한정하는 것이며, 이는 무의미하게 존재하는 허공에다가 새로운 질서를 부여하고 인간의 생활을 담는 가치를 지닌 공간을 창조하는 것을 말한다.
몰입의 구성요소로 무엇이 있는가? 기존의 선행연구들 중 몰입에 관하여 살펴보면, 연구자에 따라 다양한 분야에 적용되면서 몰입의 구성요소들도 다양하게 연구되었다. 몰입의 구성요소를 살펴보면 13개의 요소들로 정리할 수 있는데 각성, 도전감, 통제감, 탐사적 행위, 주의집중, 상호작용성, 관여도, 최적의 자극수준, 관여, 즐거움, 긍정적 감정, 기술, 원격 현존감, 시간 왜곡 등이다.7)
디지털 기반의 새로운 매체 출현으로 인해 현대 공간에서의 커뮤니케이션 방식은 과거와 어떻게 달라졌는가? 오늘날 디지털 기반의 새로운 매체 출현으로 인하여 현대 공간에서의 커뮤니케이션 방식 또한 바뀌고 있다. 과거의 공간에서 공간경험이 대부분 일방적인 커뮤니케이션 방식이었다면 현재의 실험적 공간들은 디지털 혹은 기기들을 기반으로 한 쌍방향적인 커뮤니케이션 방식을 취하고 있다. 이를 통해 공간은 새로운 커뮤니케이션의 장(場)으로 탈바꿈하였고 관람객들이 적극적으로 참여하여 즐거움을 느끼며 자연스럽게 그 상황에 몰입할 수 있게 만들어 준다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (29)

  1. 김리나, 관계적 경계 확장에 의한 매개적 공유공간에 관한 연구, 건국대 석사논문, 2008 

  2. 김소영, 제임스 터렐의 공간 연출에 나타난 경계의 모호성에 관한 연구, 국민대 석사논문, 2008 

  3. 김효연, 공순구, 전시공간에서 나타나는 몰입경험 표현요소 분석에 관한 연구, 청소년시설환경, 2014 

  4. 김효연, 몰입경험요소를 적용한 기업홍보관 실내공간 계획에 관한 연구, 홍익대 석사논문, 2013 

  5. 노준석, "미디어 이용과 몰입경험에 따른 수용자의 여가만족에 관한 연구:Tv와 Internet을 중심으로", 중앙대 박사논문, 2003 

  6. 오승희, 체험전시 사례를 통한 전시의 몰입방법연구, 홍익대 석사논문, 2012 

  7. 윤성호, 공간의 경계에서 나타나는 인터랙션 디자인에 관한 연구, 조선대 석사논문, 2007 

  8. 정은하, 디지털 미디어를 적용한 감성 공간 표현에 관한 연구 -인지 과정의 체험 중심으로-, 국민대 석사논문, 2009 

  9. 하은경, 디지털미디어에 의한 공간체험의 몰입구조에 관한 연구, 홍익대 박사논문, 2010 

  10. M.Csikszentmihalyi, Flow: The Psychology of Optimal Experince, 1991 

  11. M. Csikszentmihalyi, Flow : The Psychology of optimal experience. New York: Harper&Row, 1999 

  12. Thomas P.Novak,Donna L.Hoffman & Yiu-FaiYung, Measuring the Flow Constructin Online Environments: A Structural Modeling Approach, 1998 

  13. 노준석, 손용, 전자미디어의 몰입경험과 여가만족의 상관성 분석, 한국방송학보 통권 18-1 , 2004 

  14. 백영주, 이머시브 연극의 경험성과 매체성 연구, 인문콘텐츠, 2015 

  15. 오준호, 몰입의 정의와 몰입형 미디어 계보학의 문제, 한국영상학회, 2014 

  16. http://dictionary.reference.com 

  17. http://www.collinsdictionary.com 

  18. http://terms.naver.com 

  19. https://www.optoma.eu 

  20. http://koreajoongangdaily.joins.com 

  21. http://www.achimmenges.net/?p1454 

  22. http://uk.businessinsider.com/ 

  23. http://www.arko.or.kr/ 

  24. https://www.teamlab.art 

  25. http://www.annakubelik.com 

  26. http://biz.chosun.com 

  27. https://mckittrickhotel.com 

  28. https://www.thelondonmagazine.org 

  29. www.timeout.com 

저자의 다른 논문 :

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

BRONZE

출판사/학술단체 등이 한시적으로 특별한 프로모션 또는 일정기간 경과 후 접근을 허용하여, 출판사/학술단체 등의 사이트에서 이용 가능한 논문

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로