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NTIS 바로가기정보처리학회지 = Korea information processing society review, v.25 no.2, 2018년, pp.21 - 38
최수미 (세종대학교) , 박우찬 (세종대학교) , 김용국 (세종대학교) , 이종원 (세종대학교) , 장윤 (세종대학교) , 박준 (홍익대학교) , 이성길 (성균관대학교) , 이명원 (수원대학교)
초록이 없습니다.
핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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VR 디바이스 중에서 핵심인 HMD에는 어떤 방식이 있는가? | KZERO Worldwide에 따르면, 전 세계 VR 시장 규모는 2018년에이르러 약 52억 달러를 기록할 것으로 예상되고,사용자 수도 1억 8천만 명에 육박할 것으로 예측된다. VR 디바이스 중에서 핵심인 HMD(HeadMounted Display)는 첫째, 페이스북의 오큘러스리프트, HTC의 바이브와 같은 PC 연동형 VR방식, 둘째 소니의 PlayStation VR처럼 고사양콘솔 게임기를 사용하는 방식, 셋째 삼성의 기어VR, 구글의 데이드림 뷰와 같이 스마트폰을 장착하거나 일체형 모바일 헤드셋을 사용하는 모바일 VR 방식이 있다. | |
모바일 VR의 장점은 무엇인가? | 모바일 VR은 스마트폰과 같은 모바일 디바이스를 사용하기 때문에 휴대성과 이동이 자유롭다는 장점이 있다. 반면에 기존 데스크탑 컴퓨터에서 수행하던 렌더링 및 연산이 모두 모바일 디바이스에서 이루어지기 때문에 고품질의 장면을구성하기 위해서는 하드웨어적 성능을 높여야할 뿐만 아니라 연산량 제약으로 인한 렌더링 품질 저하, 지연시간 등을 해결하는 것이 필요하다. | |
시각적 불편함에는 어떤 증상들이 있는가? | 이 중에서도 지연시간의 문제는 VR 콘텐츠의시각적 피로와 밀접한 관계가 있는데, 이로 인한증상들로는 어지러움, 메스꺼움, 두통, 구토 등이있다. 시각적 불편함은 안구의 긴장, 모션, 좌우장면의 초점 불일치 등 여러 요인으로 인해 나타나기 때문에 VR 콘텐츠의 몰입감을 방해하게 되어 지속적인 콘텐츠 관람을 저해한다. |
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