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HMD 모바일 환경에서 가상현실 기반 노래방 구현물의 실재감과 몰입감 연구
A Study on Immersion and Presence of VR Karaoke Room Implementations in Mobile HMD Environments 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.6, 2017년, pp.19 - 28  

김기홍 (홍익대학교 문화정보정책대학원) ,  서범주 (홍익대학교 문화정보정책대학원)

초록
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최근 VR(Virtual Reality) 기술을 기반으로 하는 다양한 형태의 가상현실 콘텐츠가 개발되고 있다. 하지만 빠른 속도로 발전하고 있는 가상현실 디바이스 기술에 비해 이러한 디바이스를 적극적으로 활용하는 가상현실 기반 게임 콘텐츠 개발은 부진한 편이다. 본 논문에서는 가상현실 기술을 기반으로 하는 디바이스 중 사용자의 접근성이 높은 HMD(Head Mounted Display) 부착형 모바일 기기를 활용하여 가상현실 노래방을 두 가지 형태의 서로 다른 가상현실 재현방법론(실사기반의 3D 가상현실 공간 생성과 실사기반의 $360^{\circ}$ 영상 방식)으로 개발하고 이에 대한 사용자의 사실감과 몰입감에 대하여 사용자 테스트를 통해 비교 결과를 제시한다. 본 연구진은 논문의 비교 결과가 향후 모바일 기반 가상현실 콘텐츠 개발시 개발 지침으로 활용될 것으로 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

There exist a variety of VR(Virtual Reality) contents that have been developed by the use of the latest VR technologies. Unlike the rapid advances in the recent VR devices however, the development of VR based game contents that fully utilize such cutting-edge devices has been lackluster. Using more ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구에서는 사용자가 모바일 기기에 연결된 HMD를 활용한 가상환경 체험을 통하여 실사기반의 영상 환경과 실사기반의 3D 환경을 경험해 보고 사용자의 실재감과 몰입감을 평가하였다.
  • 본 연구에서는 이와 같이 모바일 기기에 연결되는 HMD를 통해, 가상현실의 환경을 실사환경으로 제작한 3D 가상현실 환경과 실제 환경을 촬영하여 360˚ 영상 가상현실 환경하에서 사용자가 느끼는 서로 다른 실재감과 몰입감에 관하여 비교 실험을 진행하여 어떤 가상현실 환경이 현존하는 모바일 기기 상에서 우수한가에 대해 알아보고자 한다. 본연구의 실험을 위해 가상현실 노래방 환경을 구축하고 다른 노래방 환경에 대한 사용자 설문조사를 통해 실재감과 몰입감의 차이 여부를 확인하고자 한다.
  • 본 연구에서는 이와 같이 모바일 기기에 연결되는 HMD를 통해, 가상현실의 환경을 실사환경으로 제작한 3D 가상현실 환경과 실제 환경을 촬영하여 360˚ 영상 가상현실 환경하에서 사용자가 느끼는 서로 다른 실재감과 몰입감에 관하여 비교 실험을 진행하여 어떤 가상현실 환경이 현존하는 모바일 기기 상에서 우수한가에 대해 알아보고자 한다. 본연구의 실험을 위해 가상현실 노래방 환경을 구축하고 다른 노래방 환경에 대한 사용자 설문조사를 통해 실재감과 몰입감의 차이 여부를 확인하고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
가상현실 환경은 무엇인가? 가상현실 환경이란 컴퓨터를 이용하여 창조한 VR 환경 속에서 인간 감각계와의 상호작용을 통해, 공간적, 물리적 제약에 의해 현실 세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있도록 만든 사이버 스페이스의 세계를 의미한다[1]. 이러한 환경을 제공하기 위해 지난 50여 년간 가상현실 기술 연구가 진행되어 왔으며 3차원 컴퓨터 그래픽스, 인공지능, 입체영상, 시뮬레이션, 인지 과학 등을 어우르는 총체적인 기술로 기술 분야가 확대되어 왔다[2].
실재감은 어떻게 분류할 수 있는가? 실재감이란 가상의 환경 속에서 사용자 자신이 존재하고 있다는 느낌 가상의 환경을 잘 인식하지 못하는 상태로서 물리적 실재감과 사회적 실재감으로 분류할 수 있다[6]. 물리적 현실감이란 실제 존재하는 물리적 환경의 공간에서 매개된 미디어를 인식하지 못하고 가상공간 내에 자식의 존재를 느끼는 것으로 미디어의 대상 및 환경의 물리적인 가상성을 느끼지 못하는 상태를 말한다.
물리적 실재감은 무엇인가? 실재감이란 가상의 환경 속에서 사용자 자신이 존재하고 있다는 느낌 가상의 환경을 잘 인식하지 못하는 상태로서 물리적 실재감과 사회적 실재감으로 분류할 수 있다[6]. 물리적 현실감이란 실제 존재하는 물리적 환경의 공간에서 매개된 미디어를 인식하지 못하고 가상공간 내에 자식의 존재를 느끼는 것으로 미디어의 대상 및 환경의 물리적인 가상성을 느끼지 못하는 상태를 말한다. 사회적 실재감은 가상의 대상이 마치 실재하여 자신과 함께 하고 있다는 느낌을 통해 매개된 가상의 대상과 커뮤니케이션 하는데 있어 인공적인 느낌을 느낄 수 없는 상태를 말한다.
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참고문헌 (11)

  1. Wikipedia, "Virtual Reality", url: http://ko.wikipedia.org/wiki/, 2014. 

  2. Ha Jine Kim, "Remarks on Visualization of 3D Virtual Reality", Journal of Korea Multimedia Society, Vol. 14, No. 4, pp. 88-98, 2010. 

  3. Mee Won Lee, "Theater and Digital Technology", Theatrical Application of Virtual Reality and Hypertext", Korean Drama Studies No. 20, pp. 417-442, 2003. 

  4. J. Takatalo, G. Nyman, L. Laaksonen, "Components of human experience in virtual environments", Computers in Human Behavior, Vol. 24, No. 3, pp. 1-15, 2008. 

  5. Jung-Hyun Kim, "Industrial Impact and Implications of Virtual Hyosung Technology", Future Horizon 29, 2016. 

  6. M. Slater and M. Usoh, "Representation Systems, Perceptual Position, and Presence in Immersive Virtual Environments", Presence. Vol. 2, No. 3, pp.221-233, 1993. 

  7. H. O. Kang, "A Study on Visual Structure and Flow of Multimedia Image", The Treatise on The Plastic Media, Vol. 11, No. 3, pp. 3-12, 2008. 

  8. K. Mania and A. Chalmers, "The Effects of Levels of Immersion on Memory and Presence in Virtual Environments: A reality Centered Approach," J. of CyberPsychology & Behavior, Vol. 4, No. 2, pp. 247-264, 2001. 

  9. Young Sun Kim and Jin Won Choi, "A Comparative Study on the characteristics of Image-based Virtual Reality and Sodeling-based Virtual Reality", Korea HCI Society Conference, pp.1265-1275, 2004. 

  10. Ghee Young Noh, "An Extension of the Technology Acceptance Model in Health Video Game Environment : Using a Playtesting Method", Korean Journal of Broadcasting and Telecommunication Studies Vol. 26, No. 5, pp. 78-113, 2012. 

  11. Sabrina Sobieraj & Nicole C. Kramer, "Do 3D moviegoers enjoy screenings more than 2D moviegoers?" Presence, Vol. 23, No. 4, pp. 430-448, 2014. 

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