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증강현실을 이용한 미디어 아트 교육 원문보기

정보처리학회지 = Korea information processing society review, v.25 no.2, 2018년, pp.62 - 73  

이주헌 (동아방송예술대학교)

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제안 방법

  • 미디어 아트 실습 교육을 위하여, (그림 6)에서와 같이, 우선 게임엔진의 활용법과 증강현실에 대한 기술교육을 진행하였고, 이와 동시에 증강현실을 이용한 작품 구성을 위하여 전문 큐레이터의 도움을 받아서 기존의 미술작가의 회화작품을 분석하였다. 그리고, 이 작품들에 대한 해석을 바탕으로 증강현실 콘텐츠로 재구성하는 작업을 진행하였다. 학생들은 기술교육을 통해서 기술에 대한 이해도가 높아졌고, 미술작품의 분석과 콘텐츠의 구성을 통해서 예술적 감성과 인문학적 소양에 대한 이해도도 함께 높아졌다.
  • 미디어 아트 실습 교육을 위하여, (그림 6)에서와 같이, 우선 게임엔진의 활용법과 증강현실에 대한 기술교육을 진행하였고, 이와 동시에 증강현실을 이용한 작품 구성을 위하여 전문 큐레이터의 도움을 받아서 기존의 미술작가의 회화작품을 분석하였다. 그리고, 이 작품들에 대한 해석을 바탕으로 증강현실 콘텐츠로 재구성하는 작업을 진행하였다.
  • 이와 같은 목적으로, 저자가 담당하는 교과목을 통해서 증강현실을 이용한 미디어 아트 실습 교육을 진행하였는데, 미디어 아트 작품의 구현을 위해 증강현실(AR) 기술을 이용한 인터랙티브 콘텐츠를 구현하도록 실습내용을 구성하였다. 이렇게 제작된 작품을 관람하기 위하여 관람객은 모바일 디바이스를 통해서 작품을 감상하게 되며, 이 과정에서 관람객과 작품 사이에는 상호작용이 일어나고 자연스럽게 관람객의 참여가 유도된다.
  • 창의교육의 효과를 위해서 ① 창의성 함양을 위한 예술과 기술의 융합, ② 스토리텔링을 위한 인문학적 교육과정, ③ 콘텐츠 제작을 통한 결과물 산출 등이 교과과정 안에서 드러나도록 구성하였고, 전체적인 과정은 ① 작품제작을 위한 배경지식과 기술을 익히는 과정, ② 작가의 의도를 드러내기 위해 작품을 구상하는 과정, ③ 작품을 구현하고 작품 전시를 통해 창의성을 발현하는 과정 등으로 구성하였다. 이와 같은 목적을 바탕으로 <표 1>과 같이 실습교육의 내용을 구성하였다.

이론/모형

  • 대표적인 게임엔진으로 언리얼 엔진(Unreal Engine), 크라이 엔진(Cry Engine), 유니티3D 엔진(Unity3D Engine) 등과 같은 상용 엔진이 널리 사용되고 있는데, 모바일 환경처럼 상대적으로 열악한 계산 환경에서도 잘 구동되고, 게임 개발을 위한 사용법이 간편하며, 소스의 변경없이 다른 플랫폼으로의 이식이 용이하다는 측면에서, 우리나라에서는 유니티3D 엔진이 널리 사용되고 있다. 이와 같은 이유로 저자의 교육에서도 미디어 아트 실습을 위한 교육용 게임엔진으로 유니티3D를 사용하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
가상현실이란 무엇인가? 가상현실이란 “어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어서, 그것을 사용하는 사람이 마치 실제 주변 상황·환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어 주는 인간-컴퓨터 사이의 인터페이스”[9]라고 정의된다. 실제 주변 상황이라는 의미에서 가상현실은 시간적으로 현재가 아니거나 공간적으로 실재 하지 않는 그 무엇이 될 것이다.
4차 산업혁명 이후 창의성을 핵심 역량으로 하는 인재양성의 방향은 어떻게 이루어지고 있는가? 이러한 관점에서 본다면, 기계 혹은 컴퓨터와 차별화된 인간만이 가질 수 있는 문화예술적 감성, 창의성 등을 함양하고, 이를 바탕으로 인간의 감성을 이해하는 공감능력, 사회 변화에 대한 적응력이 뛰어난 인재가 되도록 교육하는 것이 미래사회를 대비하는 중요한 인재양성의 방향이 될 것이다. 이미 산업현장에서는 테크놀로지 기반의 마케팅에 예술적 요소를 더한 ‘데카르트 마케팅(Techart Marketing)'이라는 용어가 등장하고[3], 교육현장에서는 4차산업혁명을 위한 창의 융합인재 양성을 위한 교육으로 STEM에 ’Art'를 더한 ‘STEAM'교육을 하고 있으며, 이는 미국의 STEM교육과의 차별성을 위하여 예술영역을 추가하여 통합적이고 융합적인 교육방안으로 미래의 진정한 융합형 인재를 양성하기 위한 것이다[4].
교육심리학 용어사전에서 정의하는 창의성이란 무엇인가? 창의성에 대해서는 다양한 정의가 있으나, 사전적 의미는 ‘새로운 관계를 지각하거나, 비범한 아이디어를 산출하거나 또는 전통적 사고유형에서 벗어나 새로운 유형으로 사고(思考)하는 능력’[6]이다. 교육심리학용어사전에서는 이와 유사하게 ‘새롭고, 독창적이고, 유용한 것을 만들어 내는 능력’ 또는 ‘전통적인 사고방식을 벗어나서 새로운 관계를 창출하거나, 비일상적인 아이디어를 산출하는 능력’[7]이라고 밝히고 있다. 이는 4차산업혁명의 키워드라고 할 수 있는 ‘초연결성’이 의미하는 바, 기존의 것들로부터 새로운 관계를 지각하거나, 혹은 새롭게 연결한다는 것과 관련이 있다고 할 수 있다.
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참고문헌 (20)

  1. Schwab, Klaus. "The Fourth Industrial Revolution: what it means, how to respond". World Economic Forum, 2016. 

  2. 박철우, "4차산업혁명과 융합인재 그리고 교육혁신", 월간 과학과 기술, p.30, 2017. 

  3. 최연구, "4차 산업혁명시대의 미래교육 예측과 전망", Future Horizon(제33권), 과학기술정책연구원, p.35, 2017.8 

  4. 한윤이, "국악 중심 융합교육의 유형과 내용에 관한 연구", 국악교육연구, 제9권, 제1호, 2015. 

  5. 고정민, "문화예술 및 콘텐츠산업에서의 창의성 유형 및 사례", 문화경제연구, 제16권 제3호, 2013.12 

  6. 교육학용어사전, 서울대교육연구소, 하우동설, 1995.6. 

  7. 교육심리학용어사전, 한국교육심리학회, 학지사, 2000.1 

  8. 김경자, "행복한 교육", 교육부, 2015 

  9. 유원준, "인터랙티브 미디어아트의 발전과 동향", 저작권문화, 한국저작권위원회, 제271호, p.25, 2017.3. 

  10. Paul Milgram, "A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays", IEICE Trans. INF. & SYST., Vol.E77-D, No.12, 1994.12 

  11. http://thedigitalage.pbworks.com/w/page/22039083/Myron%20Krueger 

  12. 이면재, "3D 게임 엔진의 최신 동향 분석을 통한 게임 제작 교육에 관한 연구", 한국융합학회논문지, 제4권, 제1호, 2013. 

  13. 변현정. "교양교육과정에서 대학생 창의성 계발을 위한 창의적 문제발견과 문제해결과정 경험중심 수업 설계원리 탐색", 한국교양교육학회 학술대회 자료집, 2017. 

  14. 이화선. "교양교육적 접근을 통한 대학 창의성 교육 프로그램의 개발", 교양교육연구, 11권 6호, 2017. 

  15. 권정언, 권상집. "대학 창의 교양교육 체계의 실제와 대안 탐색 - 개인 및 집단 창의성에 대한 고찰 을 바탕으로", 교양교육연구, 8권 4호, 2014. 

  16. 이경화, 신오순, 김정연. "학생의 창의성 및 창의 리더십 탐색을 통한 창의역량기반 창의?융합교육 전략 모색", 교육심리연구, 29권 4호, 2015. 

  17. 박수란, "게임 엔진 기술을 응용한 뉴 미디어의 3D 예술작품에 관한 연구", 중앙대학교 석사학위논문. 2005. 

  18. 이면재, "3D 게임 엔진의 최신 동향 분석을 통한 게임 제작 교육에 관한 연구", 한국융합학회논문 지, 4권 1호, p.15-20, 2013. 

  19. 유니티 엔진 홈페이지(www.unity3d.com) 

  20. 뷰포리아 엔진 홈페이지(www.vuforia.com) 

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