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생체모방 기반 융합 학습 모델을 적용한 '골격근의 구조와 수축'에 대한 디지털 교재 개발
Development of a Digital Textbook on 'Structure and Contraction Mechanism of Skeletal Muscle' with the Learning Model for Biomimicry-Based Convergence 원문보기

과학교육연구지 : 경북대학교 과학교육연구소 = Journal of science education, v.42 no.2, 2018년, pp.95 - 105  

김수연 (한국교원대학교) ,  권용주 (한국교원대학교)

초록
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이 연구의 목적은 생체 모방 기반 융합 학습 모델을 이용하여 골격근의 구조 및 수축 메커니즘에 대한 디지털 교과서를 개발하는 것이다. 골격근의 구조 및 수축 메커니즘 단원은 고등학교 생명과학I에 포함된 내용이다. 융합 학습 모델은 3D 모델링 및 프린팅을 포함하는 3단계의 생체 모방 기반 융합 학습(Exploration-Design-Implementation)으로 설계되었다. 개발된 디지털 교재는 8차시로 구성되어 있는데, 골격근 탐색, 스케치 앱과 3D 모델링을 이용한 골격근 모방 창의적 설계 2개 차시, 3D 프린팅을 이용하여 설계안의 융합적 구현, 근수축의 탐색, 스케치 앱과 3D 모델링을 이용한 근수축 모방 창의적 설계 2개 차시, 3D 프린팅을 이용하여 설계안의 융합적 구현 등으로 구성되었다. 각 차시는 대화 형 및 모바일 학습을 위해 갤러리 위젯, 미디어 위젯, 프레젠테이션 위젯, 스케치 위젯, 클라우드, 설문 위젯 및 평가 위젯의 컨텐츠를 포함하고 있다. 개발 된 디지털 교과서를 고등학생 20 명에게 투입한 결과 학생들의 생명과학 학습에 효과가 긍정적인 것으로 나타났다. 또한 이 연구에서 개발된 생체 모방 기반 융합 학습 디지털 교재는 학생들의 창의적 설계 및 구현 능력의 향상에서 효과적인 학습자료로 평가되었다. 이러한 결과를 볼 때 디지털 교재는 학생들의 흥미와 생명과학에 대한 자기주도적 학습에 유용한 자료임을 보여주었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study was to develop a digital textbook on 'structure and contraction mechanism of skeletal muscle' with the learning model for biomimicry-based convergence. The unit of 'structure and contraction mechanism of skeletal muscle' is a part of Life Science I in high school. The conve...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 더 나아가, 이 연구에서는 생체모방 기반 융합 수업에서 지식을 사용하거나 융합했는지 여부에 대한 개방형 질문을 통해 학습 중에 창의적 사고를 자극하였는지 알아보았다.
  • 이 연구에서는 고등학교 ‘생명과학 I'의 ‘골격근의 구조와 근 수죽’ 내용에 대하여 생체모방 기반 융합학습 모델을 적용한 디지털 교재를 개발하였다.
  • 특히, 설계와 구현 단계의 디지털 교재에서 3D 모델링과 3D 프린팅을 디지털 콘텐츠와 결합하여 적용함으로서, 학습 과정을 효과적으로 수행하도록 하였고 학습자의 학습 만족도를 향상시키고자 하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
창의융합형 인재를 양성하기 위해 필요한 것은? 이와 더불어 교육부(2015)는 4차 산업혁명 시대를 살아갈 미래인재들을 위해서 6개의 핵심 역량을 제안하고, 이 핵심 역량들을 기반으로 창의융합형 인재를 효과적으로 양성할 수 있는 교육과정을 제시하였다. 따라서, 이러한 창의융합형 인재를 양성 하기 위해서는 다양한 지식의 융합을 토대로 새로운 지식을 생성해 낼 수 있는 융합형 수업 모델의 도입을 필요하다. 최근 생명과학 학습 역시 융합형 수업 모델의 하나로서 생명현상에 기반하여 일상생 활에 대한 문제 발견과 해결 방안을 융합적으로 설계하고 구현하는 ‘생체모방 기반 융합 학습 모델’이 제시되고 있다(Byeon, Lee & Kwon, 2012; Kwon et al.
멀티미디어 기반 디지털 콘텐츠를 사용하여 얻을 수 있는 효과는? 따라서 미래세대 학습자를 위해서 학습 콘텐츠를 디지털 교재 (digital textbook)나 AR 및 VR 콘텐츠 같은 멀티미디어 기반 디지털 학습 자료의 제공에 대한 요구가 점점 증가하고 있다. 이러한 멀티미디어 기반 디지털 콘텐츠는 학습자들에게 흥미와 동기의 증가등 정의적 측면 뿐만아니라, 학습 효과 상승 및 기억력 향상 등의 인지적 측면에서도 유의미한 교육적 효과를 보여준다고 보고되었다(Byun et al., 2014; Kwon, Eom & Kwon, 2014).
융합수업에서 학생들이 산출물 제작에 어려움을 느끼는 문제를 해결할 수 있는 방안은? 이렇게 산출물 제작에 어려움을 느끼는 이유는 산출물을 설계하고 제작할 때 공간 및 시간의 확보에 어려움이 많기 때문으로 보고되고 있다 (Kim, 2012). 이러한 어려움을 해결하는 하나의 방안으로 제시된 것이 융합학습 과정에서 3D 모델링과 프린팅을 활용하는 방안이다(Eom & Kwon, 2016). 3D 모델링은 컴퓨터상에서 원하는 입체구 조를 구상, 표현, 수정하므로, 설계상의 시공간적 어려움을 획기적으로 줄여줄 수 있다. 3D 프린팅 역시 3D 모델링으로 만들어진 3차원 형상을 입체 적인 구체물로 신속하게 제작해줌으로서(Moon, 2014), 수공으로 제작하기 어려운 입체구조물을 빠르고 간편하게 만들 수 있다.
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참고문헌 (14)

  1. Byeon, J., Lee, I., & Kwon, Y. (2012). Development of biomimicry convergence instruction model based on creative problem solving process. Biology Education, 40(3), 327-343. 

  2. Byun, H. S., Cho, W. Y., Kim, N. G., & Ryu, J. H. (2009). The effects of ARCS components in the instructional media motivational survey and perceived usefulness on achievement using K-6 mathematics digital textbook. The Korean Journal of Educational Methodology Studies, 21(1), 47-67. 

  3. Eom, J., & Kwon, Y. (2016). Development of the biomimicry-focused convergence teaching program using 3D modeling & printing in life science. Biology Education, 44(4), 658-673. 

  4. Jeong, Y. S. (2008). Development of evaluation criteria on digital text-book. The Journal of Korean Association of Computer Education, 11(3), 13-20. 

  5. Kim, B., Kwon, S., & Kwon, Y. (2017). Development and application of a digital textbook on the scientific observation for inquiry of biological phenomena in elementary science. Biology Education, 45(2), 259-267. 

  6. Kim, S. (2012). A study on the pre-teachers' satisfaction at design product manufacturing class for enhancing creativity. The Korean Journal of Technology Education, 12(2), 139-159. 

  7. Kwon, S., Eom, J., & Kwon, Y. (2014). Analysis of scientific questions generated by types of digital contents in learning biology. Brain & Learning, 4(2), 1-11. 

  8. Kwon, S., Eom, J., Lee, Y., & Kwon, Y. (2015). Convergence thinking process in the invention of flight machine based on bio-mimicking flight of bird: Focused on the analysis of Leonardo Da Vinci notes. Journal of Learner-Centered Curriculum and Instruction, 15(10), 447-466. 

  9. Lee, H., Kwon, S., & Kwon, Y. (2016). Development of a convergence-centered digital textbook on hearing organ using iBooks author. Biology Education, 44(1), 49-59. 

  10. Lee, S., Kwon, S., Choi, S., & Kwon, Y. (2016). Development of a digital textbook on hormone and homeostasis regulation based on convergence learning model for high school students. Biology Education, 44(3), 477-486. 

  11. Lee, Y., & Lee, H. (2014). The effects of engineering design and scientific inquiry based STEAM education programs on the interest, self-efficacy and career choices of middle school students. Journal of Research in Curriculum & Instruction, 18(3), 513-540. 

  12. Ministry of Education [MOE]. (2015). 2015 Revised Curriculum Introduction. Sejong: Author. 

  13. Moon, H. (2014). 3D printing of the wind instruments. Journal of Music Education Science, 18, 105-118. 

  14. Shin, H., Kim, D., & Kwon, Y. (2017). Development of a digital textbook on blood circulation in junior high school science. Biology Education, 45(1), 117-124. 

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