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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.18 no.4, 2018년, pp.43 - 52
This study was developed as a mobile serious game app (Roly Poly 160 App) based on a prototype model and then used in a public health center for diabetes patients. The mobile serious game application upgraded the mobile version of Roly Poly 160, which is a content for diabetes self-management of the...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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국내에서 현재까지 개발된 당뇨병 모바일 앱은 어떤 문제점이 발생할 수 있는가? | 국내에서 현재까지 개발된 당뇨병 모바일 앱은 사용 편리성, 반복 학습 기회 제공, 맞춤형 자가관리에는 효과가 있지만 자기기입식 당뇨수첩이 대부분이라서 흥미유발이 지속되지 않는다는 문제점이 발생할 수 있다. 식이요법을 교육하는 앱은 식품의 종류가 제한적이며 식품 영양소 정보도 앱마다 차이가 있어 정보의 정확성을 검증해야하는 과제를 안고 있다. | |
우리나라 당뇨환자들의 실태를 보면, 당뇨병 인지율과 치료율은 각각 70.7%, 89.1%로 높은 편이지만 혈당 조절률은 43.5%로 저조한데 그 이유는 무엇인가? | 5%로 저조하다[1,2]. 그 이유는 처음 당뇨병을 진단받았을 때는 합병증 발생이 두려워서 자가관리에 노력을 기울이지만 투병기간이 길어지면서 자가관리에 대한 열의가 점점 감소하기 때문이다[3]. | |
당뇨병은 질환자체보다는 어떤 문제가 있는가? | 당뇨병은 국내 사망원인 5위에 해당하는 질환으로 일단 발생하면 평생 동안 자가관리를 요하는 만성질환이다. 당뇨병은 질환자체보다는 만성적으로 여러 장기에 복합적으로 침범하는 합병증이 문제이다. 우리나라 당뇨환자들의 실태를 보면, 당뇨병 인지율과 치료율은 각각 70. |
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