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[국내논문] 모바일 기능성 게임 앱이 당뇨환자에게 미치는 효과에 대한 추적 조사 연구
A Follow-up Study of the Effects of Mobile Serious Game Application on Diabetes 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.18 no.4, 2018년, pp.43 - 52  

김유정 (조선간호대학교 간호학과)

초록
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본 연구는 프로토타입 모델을 기반으로 모바일 기능성 게임 앱(롤리폴리 160앱)으로 개발한 후, 보건소에 내원하는 당뇨환자에게 사용하게 한 후 효과성을 추적 조사한 연구이다. 롤리폴리 160앱은 기존의 PC버전의 당뇨 자가관리용 기능성 콘텐츠인 '롤리폴리 160'을 G광역시의 유료화 서비스 요청에 의해 모바일 버전으로 업그레이드 한 것이다. 연구기간은 2018년 2월 19일부터 5월 11일까지였으며, 사용자는 사전조사 후 총 8주~12주 동안 매일 1회 이상 자유롭게 롤리폴리 160앱에 접속하여 당뇨 자가관리를 하였다. 연구결과, 롤리폴리 160앱을 8~12주간 사용한 사용자의 당화혈색소는 추적전보다 유의미하게 감소하였고(p=.04), 당뇨 지식은 추적전보다 통계적으로 유의하게 상승하였다(p=0.01). 롤리폴리 160앱을 적용한 후 전반적인 만족도는 5점 만점 중 3.74점으로 나타났다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study was developed as a mobile serious game app (Roly Poly 160 App) based on a prototype model and then used in a public health center for diabetes patients. The mobile serious game application upgraded the mobile version of Roly Poly 160, which is a content for diabetes self-management of the...

Keyword

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 연구자는 선행연구에서 사용하였던 당뇨환자 교육용 기능성 콘텐츠인 ‘롤리폴리 160’을 모바일 버전으로 UX & UI를 변경하고, 콘텐츠를 수정·보완하여 G광역시 보건소 2곳에 유료화 서비스를 제공하였다. 이에 모바일 기능성 게임 앱이 당뇨환자에게 미치는 효과에 대한 추적 조사를 통해 향후 당뇨환자 자가관리 앱으로 확대 적용할 수 있을지 여부를 확인하고자 본 연구를 시도하게 되었다.
  • 본 연구에서는 PC버전을 안드로이드 모바일 앱 버전으로 업그레이드 할 때 발생할 수 있는 가독성, 접근성, 활용가능성, 파급효과를 고려하여 개발하였다.
  • 본 연구는 롤리폴리 160앱을 G지역 소재 5개구 보건소로 확대 실시하기 전 이용실태 및 효과성을 검증하기 위한 추적 조사 연구이다.

가설 설정

  • •상호작용 방식은 터치 입력 방식에 적합하게 변경할 것
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핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
국내에서 현재까지 개발된 당뇨병 모바일 앱은 어떤 문제점이 발생할 수 있는가? 국내에서 현재까지 개발된 당뇨병 모바일 앱은 사용 편리성, 반복 학습 기회 제공, 맞춤형 자가관리에는 효과가 있지만 자기기입식 당뇨수첩이 대부분이라서 흥미유발이 지속되지 않는다는 문제점이 발생할 수 있다. 식이요법을 교육하는 앱은 식품의 종류가 제한적이며 식품 영양소 정보도 앱마다 차이가 있어 정보의 정확성을 검증해야하는 과제를 안고 있다.
우리나라 당뇨환자들의 실태를 보면, 당뇨병 인지율과 치료율은 각각 70.7%, 89.1%로 높은 편이지만 혈당 조절률은 43.5%로 저조한데 그 이유는 무엇인가? 5%로 저조하다[1,2]. 그 이유는 처음 당뇨병을 진단받았을 때는 합병증 발생이 두려워서 자가관리에 노력을 기울이지만 투병기간이 길어지면서 자가관리에 대한 열의가 점점 감소하기 때문이다[3].
당뇨병은 질환자체보다는 어떤 문제가 있는가? 당뇨병은 국내 사망원인 5위에 해당하는 질환으로 일단 발생하면 평생 동안 자가관리를 요하는 만성질환이다. 당뇨병은 질환자체보다는 만성적으로 여러 장기에 복합적으로 침범하는 합병증이 문제이다. 우리나라 당뇨환자들의 실태를 보면, 당뇨병 인지율과 치료율은 각각 70.
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참고문헌 (16)

  1. Korean Diabetics Association, "Korea Centers for Disease Control and Prevention Diabetics fact sheet in Korea 2016", International Conference on Diabetics and Metabolism. Seoul, 2016. 

  2. American Diabetes Association, "Diagnosis and classification of Diabetic Mellitu,. Diabetes Care", Vol. 33, No. 11, pp. 62-69, 2010. 

  3. Myeong Hee Hong, Joo Wha Yoo, Soon Ai Kim, Jeong Rim Lee, Na Ri Roh, Jeong Eun Park, Mee Ock Gu, "Knowledge and Diffusion of Knowledge for Nursing Care of Patients with Diabetes Mellitus among Clinical Nurses", Journal of Korean Clinical Nursing Research, Vol. 15 No. 3, pp. 61-74, 2009. 

  4. Seon Young Park, Pok Ja Oh, "Factors Influencing Diabetes Educational Needs in Patients with Diabetes Mellitus", Journal of Academia-Industrial Cooperation Society, Vol. 15, No. 7, pp. 4301-4309, 2014. 

  5. Noh, J. H., Kim, S. K., Cho, Y. J., Nam, H. U., Kim, I. J., Jeong, I. K., Choi, M. G., Yoo, H. J., Ahn, Y. H., Bae, H. Y., "Current status of diabetes management in elderly Koreans with diabetes", Diabetes research and clinical practice, Vol. 77, No. 3, pp. 71-75, 2007. 

  6. Choi J. H., Park C. Y., Cha B, S., Kim I. J., Park T. S, Park J. Y, Park K. S., Yoon K. H., Lee I K., Park S. W., "Perception of Clinicians and Diabetic Patients on the Importance of Postprandial Glucose Control and Diabetes Education Status: A Cross Sectional Survey". Diabetes and Metabolism Journal, Vol. 36, No. 2, pp. 120-127, 2012. 

  7. Yoo H. J., Nam H. W., "The principle of effective diabetes education", The Journal of Korean Diabetes, Vol. 23, No. 1, pp 27-32, 1999. 

  8. Korea Internet & Security Agency. "Internet Usage Survey: Statistical Table", 2018. 

  9. Park K. S., "The Future of Diabetes Education. The Journal of Korean Diabetes", Vol. 16, No. 2, pp 83-88, 2015. 

  10. Liang X., Wang, Q., Yang, X., Cao, J., Chen, J., Mo, X., & Gu, D, "Effect of mobile phone intervention for diabetes on glycemic control; a meta-analysis", Diabetic Medicine, Vol. 28, No. 4, 2011. 

  11. Hee Eon Kim, Eun Ja Kim, GA Eun Kim, "The Effects of Diabetes Management Programs using Mobile App: A Systematic Review and a Meta-Analysis". The Korea Contents Society, Vol. 15, No. 1, pp. 300-307, 2015. 

  12. Hunt C. W. "Technology and diabetes self-management: An integrative review", World Journal of Diabetes, Vol. 6, No. 2,, 2015. 

  13. Korea Creative Contents Agency (KOCCA), "Serious Game Performance Analysis and Activation Plan". 2018. 

  14. Baranowski T, Thompson D, Buday R, LuAS, Baranowski J., "Design of video games for children's diet and physical activity behaviour change", Int J. Comp Sci Sport, Vol. 9, pp. 3-17, 2010. 

  15. Lieberman, D. A., "Management of chronic pediatric diseases with interactive health games: Theory and research findings", Journal of Ambulatory Care Management, Vol. 24, No. 1, pp. 26-38, 2001a. 

  16. Tae Hong Ahn, Yu Jeong Kim, Seoung Uk Wie, "The Effect of Game-based Serious Contents on Self-Efficacy and Cognitive Function in Elderly Diabetic Patients". Journal of Korea Game Society, Vol. 17, No. 4, pp. 149-160, 2017. 

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