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유니티 게임 엔진 기반의 의료 시뮬레이션을 위한 초점 배경 볼륨 가시화
Focus+context volume rendering for medical simulation based on Unity game engine 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.18 no.4, 2018년, pp.65 - 74  

하태준 (한성대학교 정보시스템공학과) ,  계희원 (한성대학교 컴퓨터공학부)

초록
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상용 게임 엔진이 개인에게 공개되면서, 게임 엔진을 범용 연구에 사용하려는 시도가 계속되고 있다. 본 연구는 의료 시뮬레이션 개발에 게임 엔진을 이용하려 한다. 구체적 방법으로, 인체의 주요한 부분을 사용자가 선택하면, 선택한 부분의 가시화 파라미터를 두드러지게 변경하는 초점 배경 가시화볼륨 데이터에 적용하려 한다. 그 과정에서 본 연구는 누적 기반 초점 배경 볼륨 가시화 방법을 제안하며, 배경 부분은 초점 부분과 자연스럽게 투명해져 융합된다. 또한 제안 방법은 기존 볼륨 가시화 방법과 잘 결합되기 때문에 절개와 같은 가상 수술 기능이 원활하게 수행된다. 충돌처리 및 사용자 입력 기능을 가진 게임 엔진은 범용 연구를 효율적으로 개발하는 데 도움이 된다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

As commercial game engines become available to the public, attempts have been made to use it for general purpose research. This study uses the game engine to develop a medical simulation. Specifically, when the user selects an important portion of the human body, the focus+context visualization is a...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문은 게임 엔진 Unity3D를 이용하여 의료진단 프로그램에서 사용자의 요구에 즉각적으로 반응 하는 두 가지 응용 기술을 제안하였다.
  • 즉, 전체적인 구조를 파악할 수 있으며 동시에 초점부를 부각하는 복합적인 가시화 방법이다. 본 연구는 Unity3D의 셰이더 프로그램(shader program)으로 볼륨 가시화 알고리즘을 구현하며, 배경부분의 투명도를 일관성 있게 제어하기 위해 누적 기반 초점 배경 가시화 방법을 제안한다.
  • 본 연구는 대표적인 게임 엔진인 Unity3D[1]를 이용하여 가상현실 기반의 의료 진단 시스템을 구축하고자 하며, 그 초기 단계로서 의료 시스템의 주요 기능인 초점 배경(focus+context) 볼륨 가시화[2]를 구현하고, 볼륨 절단 기능을 결합하는 방법을 제안한다.
  • 본 연구는 삼차원 기반 초점 배경 가시화를 수행하되, 초점 경계면에서 효과를 부여하는 새로운 방법을 제안한다.
  • 본 연구는 이 문제를 해결하기 위해 누적 기반초점 배경 볼륨 가시화(Blending based Focus+Context Volume Rendering; BFCVR)을 제안한다. BFCVR은 한 번의 가시화를 수행하면서, [Algorithm 1]과 같이 배경에서 초점으로 진입하는 지점에서만 누적된 투명도를 조절한다.
  • 기존 방법은 배경이 지나치게 초점을 가리거나, 배경이 지나치게 투명해지는 단점이 있다. 본 연구는 초점부의 경계 진입 시 누적된 불투명도를 수정하는 BFCVR방법을 제안하였고 이를 통해 원활한 복합 가시화를 수행할 수 있다.

가설 설정

  • 5]는 제안 방법을 이용한 광선 진행의 예시이다. 광선위의 각 점은 샘플링 위치를 나타내며 초점진입 이전(a), 초점진입 지점(b), 초점 내부(c), 초점탈출 지점(d), 초점 외부(e)를 가정하였다. 각 상황에 따른 상태변수를 계산하면 [Table 1]과 같다.
  • [Fig. 2]에서 사용자는 심장 부분을 초점 영역으로 정의하여 붉은색을 부여하고, 배경 부분은 흰색으로 골격을 표현하였다고 가정하였다. 단순히 두 개의 TF를 사용한다면(a) 골격이 심장을 가리게 되지만, SFCVR(b)은 골격부를 투명하게 하여 심장을 드러내어 사용자가 원하는 영상을 생성한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
이차원 기반 방법의 장점은 무엇인가? 이차원 기반 방법은 물체가 초점 속하는지 배경에 속하는지 판단이 간단하다는 장점이 있다. 마술 볼륨 렌즈(magic volume lens)[2]는 사용자가 출력 영상의 관심 부분에 가상의 렌즈를 위치시키고, 렌즈에 효과를 부여하여 다시 가시화를 수행하는 방법이다.
초점 배경 가시화에서 사용자가 초점 부분을 지정하는 방법은 어떻게 분류되는가? 사용자가 초점 부분을 지정하는 방법은, 출력 영상에서 영역을 결정하는 이차원 기반 방법과 삼차원 공간상에서 원하는 부분을 지정하는 삼차원 기반 방법으로 나눌 수 있다.
초점 배경 가시화란 무엇인가? 초점 배경 가시화는 사용자가 지정한 부분인 초점 부분은 두드러지도록, 나머지 배경 부분은 더 투명하게 조작하는 방법이다. 즉, 전체적인 구조를 파악할 수 있으며 동시에 초점부를 부각하는 복합적인 가시화 방법이다. 본 연구는 Unity3D의 셰이더 프로그램(shader program)으로 볼륨 가시화 알고리즘을 구현하며, 배경부분의 투명도를 일관성 있게 제어하기 위해 누적 기반 초점 배경 가시화 방법을 제안한다.
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참고문헌 (14)

  1. Unity, Game Engine, https://unity3d.com/kr/unity. 

  2. L. Wang, Y. Zhao, K. Mueller, and A. Kaufman, "The magic volume lens: An interactive focus+ context technique for volume rendering", Visualization, IEEE, pp. 367-374, 2005. 

  3. P. SabelIa, "A Rendering Algorithm for Visualizing 3D Scalar Fields", Proceeding of the 15th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques, pp.51-58, 1988. 

  4. K. Engel, M. Hadwiger, J. M. Kniss, C. Rezk-Salama, and D, "Real-Time Volume Graphics", CRC Press, 2006. 

  5. M. Levoy, "Display of Surfaces from Volume Data," IEEE Computer Graphics and Application, Vol. 8, No. 3, pp. 29-37, 1988. 

  6. L. Gallo and A. P. Placitelli, "High-Fidelity Visualization of Large Medical Datasets on Commodity Hardware", ISRN Biomedical Engineering, pp. 1-9, 2013. 

  7. J. Kruger, J. Schneider, and R. Westermann, "Clearview: An interactive context preserving hotspot visualization technique", IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, Vol. 12, No. 5, 2006. 

  8. E. Monclus, J. Diaz, I. Navazo, and P. P. Vazquez, "The virtual magic lantern: an interaction metaphor for enhanced medical data inspection", In Proceedings of the 16th ACM Symposium on Virtual Reality Software and Technology, pp. 119-122, 2009. 

  9. T. Ropinski, and K. Hinrichs, "Real-time rendering of 3D magic lenses having arbitrary convex shapes", In Proc. of International Conference in Central Europe on Computer Graphics, Visualization and Computer Vision (WSCG), pp. 379-386, 2004. 

  10. I. Viola, M. Feixas, M. Sbert, and M. E. Groller, "Importance-driven focus of attention", IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, Vol. 12, No. 5, pp. 993-940, 2006. 

  11. J. Kruger, and T. Fogal, "Focus and context-visualization without the complexity", World Congress on Medical Physics and Biomedical Engineering, Springer, pp. 45-48, 2009. 

  12. L. Zheng, L, C. Correa, and K. L. Ma, "Visibility guided multimodal volume visualization", In Bioinformatics and Biomedicine (BIBM), IEEE., pp. 297-304, 2013. 

  13. T. Ha and H. Kye, "Medical data visualization using Unity3D game engine", Journal of the Korea Computer Graphics Society, Vol. 23, No. 3, pp. 87-94, 2017. 

  14. W. E. Lorensen, and H. E. Cline, "Marching cubes: A high resolution 3D surface construction algorithm", ACM Siggraph computer graphics, Vol. 21, No. 4, pp. 163-169, 1987. 

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