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360VR 오디오 기술 및 표준화 동향 원문보기

방송과 미디어 = Broadcasting and media magazine, v.23 no.4, 2018년, pp.67 - 81  

이용주 (한국전자통신연구원) ,  이태진 (한국전자통신연구원) ,  김휘용 (한국전자통신연구원)

초록
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최근 영화, 스포츠 중계, 게임 등 다양한 종류의 콘텐츠VR 형태로 서비스되고 있는데, 이러한 360도 영상 서비스 환경에서 영상과 오디오를 더욱 실감나게 제공하는 기술에 대한 연구도 많이 이루어지고 있다. 오디오의 경우 스테레오, 5.1 채널 오디오 등과 같은 채널 기반 오디오가 방송, 영화 등에서 주로 사용되었는데, 최근에는 객체 기반 오디오, 장면 기반 오디오 기술의 적용이 시도되고 있다. VR 서비스에서도 더욱 실감 있는 오디오를 제공하기 위하여 이러한 최신 오디오 기술의 적용이 시도되고 있다. 본 고에서는 증강 현실가상 현실에 활용될 수 있는 최신 오디오 기술에 대해 간략하게 살펴보고, 최신 오디오 기술이 어떻게 VR 서비스에 적용이 되고 있는지에 대해 살펴본다. 그리고, VR 서비스를 위한 규격 제정 측면에서 오디오 기술은 어떻게 진행이 되고 있는지에 대하여 간략하게 살펴본다.

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 고에서는 VR 서비스에 활용될 수 있는 최신 오디오 기술에 대해 간략하게 살펴보고, 이러한 기술을 제공할 수 있는 제품들을 통하여 최신 오디오 기술이 어떻게 VR 서비스에 적용이 되고 있는지를 살펴본다. 그리고, 여러 국제 표준화 기구에서 수행되고 있는 VR 서비스 관련 규격 제정에서 오디오 관련 내용이 어떻게 진행되는 지에 대해서도 간략하게 살펴본다.
  • 본 고에서는 VR 서비스에 활용될 수 있는 최신 오디오 기술과 최신 오디오 기술이 어떻게 VR 서비스에 적용이 되고 있는지를 간략하게 살펴보고, 여러 국제 표준화 기구의 표준화 현황에 대해서도 살펴보았다.
  • 본 고에서는 VR 서비스에 활용될 수 있는 최신 오디오 기술에 대해 간략하게 살펴보고, 이러한 기술을 제공할 수 있는 제품들을 통하여 최신 오디오 기술이 어떻게 VR 서비스에 적용이 되고 있는지를 살펴본다. 그리고, 여러 국제 표준화 기구에서 수행되고 있는 VR 서비스 관련 규격 제정에서 오디오 관련 내용이 어떻게 진행되는 지에 대해서도 간략하게 살펴본다.
  • 최신 오디오 기술로서, 기존에 많이 사용되는 채널 기반의 오디오와 함께 향후 VR 오디오에 적용될 것으로 전망이 되는 객체 기반 오디오와 장면 기반 오디오 기술에 대해 살펴보았다. 그리고 객체 기반 오디오와 장면 기반 오디오의 획득, 제작 및 재현을 위한 기술 및 제품에 대한 조사를 통하여 이미 이러한 최신 오디오 기술이 VR 콘텐츠에 활용이 되고 있음을 알 수 있었다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
채널 기반 오디오란 무엇인가? 채널 기반 오디오는 재현되는 오디오의 채널 수와 재현되는 스피커의 위치가 미리 정해진 오디오 재현 환경에서 최적의 오디오가 재현되도록 저작된 오디오 파일 형식인데, 대표적으로 스테레오, 5.1채 널, 7.
채널 기반 오디오는 어떤것들이 있는가? 채널 기반 오디오는 재현되는 오디오의 채널 수와 재현되는 스피커의 위치가 미리 정해진 오디오 재현 환경에서 최적의 오디오가 재현되도록 저작된 오디오 파일 형식인데, 대표적으로 스테레오, 5.1채 널, 7.1채널 오디오 등이 있다. 아날로그 방송 시대의 TV나 라디오의 경우 대부분 스테레오 오디오 서비스를 제공하였으며, 디지털 방송으로 전환한 이후에도 일부 영화, 음악 프로그램을 제외한 대부분의 방송 프로그램이 스테레오 오디오 형태로 서비스되고 있다.
VR환경에서 오디오 기술로서 객체 기반 오디오와 장면 기반 오디오 기술 등이 제안되는 이유는 무엇인가? 고품질의 VR 영상을 제공하기 위한 연구와 함께 VR 환경에서 실감 있는 오디오를 제공하기 위한 연구도 많이 이루어지고 있다. 기존 오디오 시스템의 경우 체험자가 움직이지 않는 환경에서 최적의 음향을 재현하는 것을 기반으로 하고 있어, 체험자의 시선 또는 공간 상의 위치가 변경될 수 있는 VR 환경에서 최적의 실감 오디오를 제공하는 것에는 제한이 있을 수 있다. 이러한 제한을 해결할 수 있는 오디오 기술로서 객체 기반 오디오와 장면 기반 오디오 기술 등이 제안되고 있는데, 이를 적용하면 VR 환경에서 더욱 실감 있는 오디오의 재현이 가능할 수 있다.
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참고문헌 (12)

  1. ISO/IEC-23008-3, "Information technology - High efficiency coding and media delivery in heterogeneous environments Part 3: 3D audio", 2016. 1. 

  2. ETSI TS 103 190, "Digital Audio Compression (AC-4) Standard", 2014. 04. 

  3. TTAK.KO-07.0127/R1, "지상파 UHDTV 방송 송수신 정합", 2016. 12. 

  4. ISO/IEC 14496-1, "Information technology coding of audio-visual objects Part 1: Systems", 1998. 05. 

  5. 한국정보통신기술협회, 정보통신용어사전 

  6. https://www.gaudiolab.com/sol-vr360-sdk 

  7. https://www.audioease.com/360 

  8. ISO/IEC JTC1/SC29/WG11 MPEG2017/N17038, "MPEG-I Audio Architecture and Evaluation Procedures for 6DoF", 2017. 07. 

  9. ISO/IEC JTC1/SC29/WG11 MPEG2018/N17647, "Thoughts on MPEG-I Audio Requirements", 2018. 04. 

  10. DVB CM-VR-SMG, "Report of the DVB CM Study Mission on Virtual Reality (CM1697)", 2016.11. 

  11. ETSI TS 101 154, "Digital Video Broadcasting (DVB); Specification for the use of Video and Audio Coding in Broadcast and Broadband Applications", 2018. 2. 

  12. 3GPP TR 26.918, "Virtual Reality (VR) media services over 3GPP", 2017. 7. 

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