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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.19 no.6, 2019년, pp.83 - 90
고정운 (공주대학교 게임디자인학과) , 이동엽 (공주대학교 게임디자인학과)
Heuristic based Genetic Algorithm Pathfinding(H-GAP), a method without the need for node and edge information, can compensate the disadvantages of existing pathfinding algorithm, and perform the path search at high speed. However, because the pathfinding by H-GAP is non-node-based, it may not be an ...
핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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A* 알고리즘의 특징은? | 그 중 게임에서 주로 활용되는 경로 탐색 알고리즘은 경로에 대한 비용을 기반으로 최단거리를 탐색하는 A* 알고리즘이다. A* 알고리즘은 출발노드로부터 현재노드까지의 거리 g(goal)값과 현재노드로부터 목표노드까지의 추정된 거리 h(heuristic)값의 합이 가장 적게 나온 경로를 선택하는 알고리즘으로 최단거리의 탐색 경로 를 제공한다. 하지만 이와 같은 경로 탐색 알고리즘들은 맵에 존재하는 노드, 에지 정보를 데이터 공간으로 구성해야한다. | |
경로 탐색 알고리즘의 종류는? | 경로 탐색 알고리즘은 BFS, DFS, Dijkstra, A*와 같은 것들이 있다. 그 중 게임에서 주로 활용되는 경로 탐색 알고리즘은 경로에 대한 비용을 기반으로 최단거리를 탐색하는 A* 알고리즘이다. | |
경로 탐색 알고리즘에서 크기가 큰 맵이 적절하지 않은 이유는? | 하지만 이와 같은 경로 탐색 알고리즘들은 맵에 존재하는 노드, 에지 정보를 데이터 공간으로 구성해야한다. 또한 맵의 크기가 크면 리스트에 많은 양의 노드들을 저장하고 사용해야 되기 때문에 월드의 크기가 방대하거나 가변적일 때 사용하기 용이하지 않다[5,6,7]. |
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