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오픈소스를 활용한 융합인재교육(STEAM) 사례분석 연구 : 니팅기의 활용을 중심으로
STEAM education cases study analysis using Open Source : Focusing on the use of the Knitting Machine 원문보기

한국융합학회논문지 = Journal of the Korea Convergence Society, v.10 no.12, 2019년, pp.199 - 204  

박지훈 (국민대학교 테크노디자인전문대학원 제품이노베이션학과) ,  남원석 (국민대학교 조형대학 공업디자인학과) ,  장중식 (국민대학교 조형대학 공업디자인학과)

초록
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본 연구는 다양한 분야에서 널리 활용되고 있는 오픈소스를 활용한 국내외 STEAM 교육의 현황·동향 및 사례분석을 통하여 향후 연구과제로서 설계될 오픈소스 기반의 니팅기를 활용한 STEAM 교육의 기대효과와 시사점을 파악하고자 하였다. 연구방법으로는 문헌연구를 바탕으로 이론적 고찰을 진행하였으며, 이후 국내외 오픈소스를 활용한 STEAM 교육의 현황·동향을 파악 후, 사례를 조사하고 분석하였다. 그 결과 오픈소스를 활용한 STEAM 교육에 대한 사회적 관심이 증가하고 있음을 확인할 수 있었으며, 흥미유발과 자기주도적학습 능력, 창의적 사고 배양을 목적으로 교육이 설계되며, 이에 따른 긍정적 효과가 가시화되고 있는 것을 알 수 있었다. 이러한 시사점을 토대로 오픈소스를 통하여 제작한 니팅기를 활용하였을 때의 기대효과를 제시하고, 향후에 설계될 STEAM 교육에 대한 설계 방향 및 의의를 검토하고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study was designed to identify the expected effects and implications of STEAM education using open source-based knitwear to be designed as an open source task in the future by analyzing the current status, trends and case studies of domestic and foreign STEAM education using open source widely ...

주제어

표/그림 (4)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 오픈소스를 활용한 STEAM 교육의 국내외 동향 및 현황과 사례조사를 하고, 오픈소스를 통하여 제작한 니팅기를 활용하였을 때 올 수 있는 긍정적인 측면을 통하여 미래의 STEAM 교육에서 주목해야 할 시사점을 알아보고자 한다. 2000년대 이후 오픈소스의 보급과 활용이 급증함에 따라 그에 대한 중요도 또한 확대되었으며, 동시에 오픈소스를 활용한 STEAM 교육의 사례는 국내외에서 확대되고 있다.
  • 본 연구에서는 기존의 STEAM 교육에 대한 사례 연구를 통해 오픈소스를 활용한 교육의 의의 및 유효성을 확인하고 향후 진행될 오픈소스형 니팅기를 활용한 교육 설계연구의 방향성을 모색하고자 하였다. 향후의 연구과 제로는 니팅기를 활용한 STEAM 교육 프로그램 구축에 관한 실증연구를 진행할 예정이며, 성별과 연령대와 같은 학습자 범위를 세분화한 프로그램 설계를 통해 더욱 실효성 있는 STEAM 교육의 설계연구를 계획하고자 한다.
  • 본 프로그램은 사례·활동 중심 STEAM 교육 자료를 통하여 학생들의 흥미 유발 및 실생활 적용과 융합적 사고 형성을 가능하게 한다.
  • 오픈소스는 특별한 제약 없이 자유로운 이용 및 응용이 가능하므로, STEAM 교육에 효과적인 활용이 가능할 것이다[3]. 이에 본 연구는 오픈소스를 활용한 STEAM 교육의 국내외 동향 및 현황과 사례조사를 진행하였으며, 오픈소스를 통하여 제작한 니팅기를 활용하였을 때 기대할 수 있는 긍정적인 측면을 확인하고 이를 토대로 향후 진행할 STEAM 교육 설계에 있어 주목해야 할 시사점을 검토하고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
오픈소스란? 오픈소스는 소스코드를 공개하여 누구나 제한 없이 코드를 보고 이용, 수정, 재배포를 할 수 있는 소프트웨어를 말한다[7]. 저작권은 제작사의 소유물이고 사용자는 이용할 수 있는 권리만 획득하지만 오픈소스는 누구나 사용이 가능하다[8].
창의적 기술성을 갖춘 인재에 대한 요구 및 교육의 중요성이 대두되고 있는 이유는? 현재 기술의 융·복합에 대한 관점이 강조됨에 따라 창의적 기술성을 갖춘 인재에 대한 요구 및 교육의 중요성이 대두되고 있다. 이는 기존의 종적 지식의 습득으로는 경쟁력을 확보하기가 어려워지고 있으며, 기술의 횡적 연계에 대한 관점이 중요시됨을 의미한다.
국내외 오픈소스를 활용한 STEAM 교육의 현황·동향을 파악 후, 사례를 조사하고 분석 결과로 알 수 있는 사실은? 연구방법으로는 문헌연구를 바탕으로 이론적 고찰을 진행하였으며, 이후 국내외 오픈소스를 활용한 STEAM 교육의 현황·동향을 파악 후, 사례를 조사하고 분석하였다. 그 결과 오픈소스를 활용한 STEAM 교육에 대한 사회적 관심이 증가하고 있음을 확인할 수 있었으며, 흥미유발과 자기주도적학습 능력, 창의적 사고 배양을 목적으로 교육이 설계되며, 이에 따른 긍정적 효과가 가시화되고 있는 것을 알 수 있었다. 이러한 시사점을 토대로 오픈소스를 통하여 제작한 니팅기를 활용하였을 때의 기대효과를 제시하고, 향후에 설계될 STEAM 교육에 대한 설계 방향 및 의의를 검토하고자 한다.
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참고문헌 (17)

  1. J. I. Ha. (2019). Development and Effect of science Puppet Show Program based on STEAM. Doctoral dissertation. Chonnam National University 

  2. H. S. Han & H. J. Lee. (2012). A Study on the Teachers's Perceptions and Needs of STEAM Education. Journal of Learner-Centered Curriculum and Instruction, 12(3), 573-603. 

  3. D. M. Kim. (2012). Case study on high school STEAM Education using open-source softwares. Master's dissertation. KyungHee, University 

  4. Ministry of Education and Science Technology(2011). STEAM Keyword. [Online].https://steam.kofac.re.kr/?page_id30 

  5. J. H. Yoon. (2015). Analysis of Domestic Research Trends in STEAM-Related Art Education. Master's dissertation. Sookmyung Women's University. 

  6. S. M. Kim. (2018). International Comparison Research of Creative-Convergence Education (Focus on the Research of USA, UK& Estonian Education). Master's dissertation. Ajou University. 

  7. H. J. Lee. (2008). Market place system using open source software for trade electronic collaborative job. Master's dissertation. Seoul, National University. 

  8. H. M. Yang. (2007). A study on building institutional repositories using open source softwares. Master's dissertation. Yonsei University. 

  9. Y. M. Song. (2008). Research on the affecting factors for continuous intention to use open source software. Master's dissertation. Kyungpook, National University. 

  10. J. K. Lim. (2011). A study on the condition of the open source software license. Master's dissertation. Seoul, National University. 

  11. Gerad Rubio. (2016). About Openknit. [Online]. https://openknit.org/ 

  12. STEAM education teacher's research society. (2015). 2015 Results report. Seoul STEAM education teacher's research society. 

  13. STEAM education teacher's research society. (2011). 2011 Results report. Seoul STEAM education teacher's research society. 

  14. STEAM education teacher's research society. (2014). 2014 Results report. Seoul STEAM education teacher's research society. 

  15. Quest to learn. (2009). About Quest to learn. [Online]. https://www.q2l.org/ 

  16. H. S. Jo, H. Kim & J. Y. Heo. (2012). Understanding of the STEAM through field application case, Korea Foundation for the Advancement of Science & Creativity. 

  17. Hayley DeBerard. (2018). STEM + Knitting:Finding a place for craft in the classroom. Interweave [Online]. https://www.interweave.com/article/knitting/stem-knitting-craft-classroom/ 

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