본 연구는 델파이 조사 방법을 활용하여 놀이 전문가에게 필요한 능력과 요소가 무엇인지 탐색하고, 이를 바탕으로 놀이 전문가의 핵심역량을 측정하기 위한 도구를 개발하는데 목적이 있다. 문헌조사를 토대로 연구진은 놀이 전문가에게 필요한 핵심역량으로 놀이교육지식, 프로그램 개발력, 놀이문화 이해력, 창의성, 정보공유 및 적용을 선정하였다. 각 핵심역량은 3가지 하위역량을 보유하고 있으며, 각각의 하위역량에는 2가지 행동요소를 포함하고 있다. 연구 목적을 달성하기 위해 유치원과 초등학교 등의 놀이 관련 전문가 10명을 대상으로 2차에 걸친 델파이 조사를 실시하였다. 델파이 조사를 통해 놀이 전문가에 필요한 5가지 핵심역량과 각 핵심역량에 포함되는 3가지 하위역량을 확인하였다. 본 연구는 놀이 전문가가 갖추어야 할 핵심역량을 학문적으로 도출하였으며, 이를 측정할 수 있는 역량 척도를 개발하여 기초자료를 제안하였다는 점에서 학문적 실무적 시사점이 있다. 나아가 놀이가 사회문화적 맥락에서 자율적으로 기획되고 지원될 수 있도록 연속성의 개념을 토대로 향후 연구 방향을 제시하였다.
본 연구는 델파이 조사 방법을 활용하여 놀이 전문가에게 필요한 능력과 요소가 무엇인지 탐색하고, 이를 바탕으로 놀이 전문가의 핵심역량을 측정하기 위한 도구를 개발하는데 목적이 있다. 문헌조사를 토대로 연구진은 놀이 전문가에게 필요한 핵심역량으로 놀이교육지식, 프로그램 개발력, 놀이문화 이해력, 창의성, 정보공유 및 적용을 선정하였다. 각 핵심역량은 3가지 하위역량을 보유하고 있으며, 각각의 하위역량에는 2가지 행동요소를 포함하고 있다. 연구 목적을 달성하기 위해 유치원과 초등학교 등의 놀이 관련 전문가 10명을 대상으로 2차에 걸친 델파이 조사를 실시하였다. 델파이 조사를 통해 놀이 전문가에 필요한 5가지 핵심역량과 각 핵심역량에 포함되는 3가지 하위역량을 확인하였다. 본 연구는 놀이 전문가가 갖추어야 할 핵심역량을 학문적으로 도출하였으며, 이를 측정할 수 있는 역량 척도를 개발하여 기초자료를 제안하였다는 점에서 학문적 실무적 시사점이 있다. 나아가 놀이가 사회문화적 맥락에서 자율적으로 기획되고 지원될 수 있도록 연속성의 개념을 토대로 향후 연구 방향을 제시하였다.
The purpose of this study is to develop an evaluation model to measure the core competences of actual play workers by exploring what competences are necessary for them to provide quality play. Based on literature review, we selected five core competences : knowledge of play, program development, und...
The purpose of this study is to develop an evaluation model to measure the core competences of actual play workers by exploring what competences are necessary for them to provide quality play. Based on literature review, we selected five core competences : knowledge of play, program development, understanding play culture, creativity, and information sharing & applying. In order to achieve the research purpose end, a two-round Delphi survey was conducted on 10 play and education experts. The findings drew scholarly consensus on the competences of play workers to have and proposed basic data by developing competences evaluation model to measure them. Each of the key competences has three sub-conpetences, each of which included two behavior elements. Furthermore, this study presented future research directions so that play can be voluntarily planned and supported in a social and cultural context.
The purpose of this study is to develop an evaluation model to measure the core competences of actual play workers by exploring what competences are necessary for them to provide quality play. Based on literature review, we selected five core competences : knowledge of play, program development, understanding play culture, creativity, and information sharing & applying. In order to achieve the research purpose end, a two-round Delphi survey was conducted on 10 play and education experts. The findings drew scholarly consensus on the competences of play workers to have and proposed basic data by developing competences evaluation model to measure them. Each of the key competences has three sub-conpetences, each of which included two behavior elements. Furthermore, this study presented future research directions so that play can be voluntarily planned and supported in a social and cultural context.
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문제 정의
2차 델파이 조사의 목적은 1차 델파이 조사 결과에 기초하여 행동요소 및 문항 재수정의 적절성을 검증하는 동시에 최종적으로 전문가들 간의 합의를 도출하는 데 있었다. 이에 전문가들의 의견을 반영하여 놀이 전문가의 핵심역량 모델을 수정하고, 각 역량의 특성에 따라 5개 역량 및 정의, 30개의 행동요소를 체계화한 놀이 전문가의 역량모델을 확정하였다.
이와 같은 개념을 토대로 놀이 전문가는 다양한 놀이 환경과 요구를 바탕으로 놀이교육의 효과적 지원을 위해 이들의 핵심역량에 대한 분석이 우선적으로 수행될 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 놀이 전문가가 양질의 놀이를 제공하기 위해 필요한 능력과 요소는 무엇인지 탐색하고, 이를 바탕으로 실제 놀이 전문가의 핵심역량을 측정하기 위한 도구를 개발하는데 목적이 있다.
놀이 전문가는 놀이교육에 차별화된 교육 및 활동을 수행할 수 있는 역량을 갖춘 인재이다. 본 연구는 놀이에 참여하는 유아들에게 놀이에 내재되어 있는 의미를 깨닫도록 지원해야 할 놀이 전문가에게 필요한 핵심역량을 도출하고자 한다. 과거 역량은 직무나 업무를 잘 수행하는 개인적 특성으로 간주 되었던 반면, 현재는 특정 맥락에서의 요구와 인지적·실천적 기술을 포함한 사회적·행동적 요소를 활용[8]하여 과업을 성공적으로 충족시키는 능력이라고 할 수 있다.
본 연구는 전문가 집단을 대상으로 2차에 걸친 델파이 조사를 통해 놀이 전문가의 5개 핵심역량을 도출하고 각각의 역량에 대해 정의를 내렸다. 또한 5개 핵심역량의 6개의 행동요소 총 30개의 문항으로 구성된 놀이 전문가 핵심역량 척도 문항을 개발하였다.
본 연구에서는 선행연구의 검토를 통해 유아의 놀이 활동을 도울 수 있는 역할을 수행하는 인재를 놀이 전문가로 명명하였다. 놀이 전문가는 놀이교육에 차별화된 교육 및 활동을 수행할 수 있는 역량을 갖춘 인재이다.
본 연구에서는 총 2회 동안에 진행된 델파이 조사를 통해 놀이 전문가들이 갖추어야 할 핵심역량을 도출하였다. 이를 위해 5개 핵심역량에 대한 개념 정의, 행동요소에 해당하는 문항을 개발하여 내용타당성을 확인하고자 하였다.
가설 설정
학습경험은 일정하고 고정된 교육과정의 학습뿐만 아니라 생활경험까지 포함하기 때문에 놀이의 개념과 유사한 맥락을 지니고 있다. 놀이는 보편적이고 일상적인 생활과 밀접한 관련성이 있기 때 문에 놀이 과정 속에서 긍정적인 학습경험(learning experience)을 일으킬 수 있다고 가정할 수 있다. 또한 유아기에 단순히 즐겁게 놀고 경험하는 것을 넘어 놀이가 지닌 자발성과 능동성, 과정 중심을 고려하여 놀이에 접근할 때 유아의 성장과 발달에 긍정적인 영향을 미치게 되므로[6] 유아가 놀이에 참여할 때 자기 조절적 활동의 놀이가 일어날 수 있도록 놀이 환경을 제공할 수 있어야 한다.
첫째, 놀이는 기쁨, 즐거움, 편안함 등 긍정적 정서와 관련이 있다. 둘째, 놀이는 결과보다는 과정을 강조한다. 셋째, 놀이는 자기 선택적 활동으로 유아는 자기가 선택한 것을 놀이로 생각한다.
특히, Piaget[21]의 인지발달이론에 의하면, 유아의 인지발달을 감각운동기, 전조작기, 주체적 조작기, 형식적 조작기로 범주화하였다. 이와 같은 인지발달단계는 유아의 연령대에 따라 놀이가 더욱 복잡하고 상징화되며, 규칙화되는 과정을 거쳐 인지발달을 도울 수 있다고 가정한다. 즉, 놀이 전문가들이 유아의 발달단계를 촉진시키려면, 놀이대상에 대한 지식이 선행적으로 갖추어져야 된다는 점과 연결된 것으로 분석할 수 있다.
제안 방법
1차 델파이 조사 결과의 분석을 바탕으로 삭제된 항목은 전문가들의 의견을 반영하였으며, ‘타문화이해력’은 ‘문화수용・확산력’으로, 그리고 ‘민감성’은 ‘개방성’으로 대체하였다.
843)는 전문가 간 의견차이가 적다는 것을 의미하기 때문에 유지하였다. 2차 델파이 조사 결과 전문가 의견을 수렴하여 정확한 의미의 표현을 위해서 역량명과 역량요소에 대한 문항을 일부 수정하였다.
0 이상이면 전문가 간의 의견차이가 많다는 것을 의미한다. 3가지 기준을 종합적으로 고려하여 행동요소의 유지, 삭제, 수정・보완을 결정하였다. 전문가들의 역량 정의 및 행동요소들에 대한 수정 및 보완이 필요하다는 의견 내용은 다음과 같다.
본 연구는 전문가 집단을 대상으로 2차에 걸친 델파이 조사를 통해 놀이 전문가의 5개 핵심역량을 도출하고 각각의 역량에 대해 정의를 내렸다. 또한 5개 핵심역량의 6개의 행동요소 총 30개의 문항으로 구성된 놀이 전문가 핵심역량 척도 문항을 개발하였다. 이를 통해 학교 교육현장 및 지자체에서 놀이 활동에 참여하는 유아들을 대상으로 양질의 놀이 교육·프로그램을 제공해 주기 위해 놀이 전문가들이 갖추어야 할 능력에 대해서 학문적 합의를 잠정적으로 도출하고, 이를 측정할 수 있는 역량 척도를 개발하여 기초자료를 제안하였다는데 의의가 있다.
이중 전문가 패널의 설문조사는 2018년 10월부터 11월까지 총 2회에 걸쳐 실시하고 분석되었다. 또한 개인별 유선으로 연구에 대한 설명과 참여 동의를 거쳤으며, 조사 기간 동안 이메일을 이용하여 설문지를 수집하였다. 델파이 조사 1차, 2차 회수율은 100%의 응답률을 보였다.
또한 전문가의 의견에 따라 각 행동요소에 대한 문항 기술은 최종적으로 수정·보완 되었다.
본 연구에서 적용한 델파이 조사의 절차는 (1) 델파이 조사 질문구성을 위한 문헌 고찰, (2) 델파이 조사 전문가 패널 구성, (3) 1차 델파이 조사, (4) 2차 델파이 조사, (5) 놀이 전문가 핵심역량 도출의 절차를 거쳤다. 이중 전문가 패널의 설문조사는 2018년 10월부터 11월까지 총 2회에 걸쳐 실시하고 분석되었다.
본 연구에서는 놀이 전문가의 핵심역량을 도출하기 위해 1차, 2차 델파이 설문지를 사용하였다.
설문지는 핵심역량별 행동요소의 구성 및 개념 정의 에 대한 적합도, 행동요소별 제시된 문항 내용의 적합도와 삭제 및 수정, 다른 문항과의 통합 여부와 놀이 전문가에게 필요한 역량 등에 대한 의견을 자유롭게 기술할 수 있도록 하였다.
본 연구에서는 총 2회 동안에 진행된 델파이 조사를 통해 놀이 전문가들이 갖추어야 할 핵심역량을 도출하였다. 이를 위해 5개 핵심역량에 대한 개념 정의, 행동요소에 해당하는 문항을 개발하여 내용타당성을 확인하고자 하였다. 이에 놀이교육에 대한 실무와 경험이 풍부한 전문가 10명을 패널로 구성하고, 2차에 걸친 반복적인 의견수렴 과정을 통해 신뢰도와 타당도를 확보한 핵심역량 척도를 개발하였다.
이를 위해 5개 핵심역량에 대한 개념 정의, 행동요소에 해당하는 문항을 개발하여 내용타당성을 확인하고자 하였다. 이에 놀이교육에 대한 실무와 경험이 풍부한 전문가 10명을 패널로 구성하고, 2차에 걸친 반복적인 의견수렴 과정을 통해 신뢰도와 타당도를 확보한 핵심역량 척도를 개발하였다. 최종 델파이 조사를 통해 도출한 놀이 전문가를 위한 핵심역량 및 행동요소와 문항을 중심으로 결과 및 논의를 제시하면 다음과 같다.
2차 델파이 조사의 목적은 1차 델파이 조사 결과에 기초하여 행동요소 및 문항 재수정의 적절성을 검증하는 동시에 최종적으로 전문가들 간의 합의를 도출하는 데 있었다. 이에 전문가들의 의견을 반영하여 놀이 전문가의 핵심역량 모델을 수정하고, 각 역량의 특성에 따라 5개 역량 및 정의, 30개의 행동요소를 체계화한 놀이 전문가의 역량모델을 확정하였다.
1차 델파이 조사는 선행연구를 바탕으로 놀이 전문가의 핵심역량과 행동요소를 구조화된 질문지로 구성하고, 리커트(Likert) 5점 척도로 적절성을 표시하도록 하였다. 전문가들의 응답결과에 대하여 내용타당도비율(Content Validity Ratio: CVR), 평균 및 표준편차를 제시하고 의견란을 종합・분석하여 역량명과 행동요소를 재구성하였다. 1차 델파이 조사 결과에서 행동요소의 CRV이 .
2차 델파이 조사의 경우, 1차 델파이 조사 결과 핵심역량의 5개는 유지되었다. 전문가들의 의견을 반영하여 기존 행동요소는 삭제 및 수정・보완하였다. 각 역량별 행동요소는 6개로 1차 델파이 조사와 총 30개의 행동요소를 유지하였다.
첫째, 전문가 패널 10명을 대상으로 2차에 걸쳐 수행된 놀이 전문가의 핵심역량 및 행동요소 문항에 대한 내용을 검토한 결과, 핵심역량 5개는 유지되었다. 전문가의 의견을 반영하여 각 역량과 관련성이 높은 행동요소를 대체하여 수정하였으며, 각 역량별 행동요소는 6개로 총 30개의 행동요소를 유지하였다. 1차 델파이 조사를 통해 수정된 행동요소는 놀이교육지식 역량 중 ‘놀이교육정책지식’ 행동요소는 ‘놀이대상지식’으로 수정되었다.
본 연구가 갖는 제한점과 연구결과와 결론을 바탕으로 후속연구 등에 대한 제언은 다음과 같다. 첫째, 본 연구에서는 놀이 전문가에게 필요한 핵심역량 중 놀이 교육지식 역량의 행동요소로 놀이교육지식, 놀이대상지식, 안전교육지식으로 구성하였다. 이 외에 놀이 전문가가 유아를 대상으로 양질의 놀이교육을 지원하기 위해 놀이와 관련된 지속적인 연구능력도 필요하기 때문에 이를 측정할 수 있는 문항에 대한 후속연구가 요구된다.
대상 데이터
이에 본 연구에서 델파이 조사에 참여한 패널 선정 기준은 유초에서 놀이교육을 수행한 전문가, 대학과 현업에서 놀이교육 연구 및 활동에 참여한 전문가, 교육학 박사학위 소지자 등으로 모집하였다. 이를 통해 10명의 전문가가 본 연구에 참여하는 것을 동의하였으며, 각 패널의 최종 응답자 현황은 Table 1과 같다.
전문가 패널은 일반적으로 실무경험이 풍부한 해당 분야의 전문인으로 구성되며, 패널들의 대표성, 전문적 지식, 적정 인원수를 고려해야 한다[9]. 이에 본 연구에서 델파이 조사에 참여한 패널 선정 기준은 유초에서 놀이교육을 수행한 전문가, 대학과 현업에서 놀이교육 연구 및 활동에 참여한 전문가, 교육학 박사학위 소지자 등으로 모집하였다. 이를 통해 10명의 전문가가 본 연구에 참여하는 것을 동의하였으며, 각 패널의 최종 응답자 현황은 Table 1과 같다.
본 연구에서 적용한 델파이 조사의 절차는 (1) 델파이 조사 질문구성을 위한 문헌 고찰, (2) 델파이 조사 전문가 패널 구성, (3) 1차 델파이 조사, (4) 2차 델파이 조사, (5) 놀이 전문가 핵심역량 도출의 절차를 거쳤다. 이중 전문가 패널의 설문조사는 2018년 10월부터 11월까지 총 2회에 걸쳐 실시하고 분석되었다. 또한 개인별 유선으로 연구에 대한 설명과 참여 동의를 거쳤으며, 조사 기간 동안 이메일을 이용하여 설문지를 수집하였다.
성능/효과
넷째, 놀이 전문가의 핵심역량 중 창의역량은 놀이교육에 대한 기획을 통해 창조적으로 발전시키는 능력으로 정의 내렸다. 관련 행동요소 중 ‘개방성’으로 행동요소가 적합하다는 전문가의 의견이 수렴된 이유는 놀이 자체에서 느껴지는 창조성과 재미, 즐거움, 열정 등이 놀이를 사유할 수 있는 길을 열어 놓고 있다고 주장하는 선행 연구[24]와 유사한 맥락을 가진다.
셋째, 놀이는 자기 선택적 활동으로 유아는 자기가 선택한 것을 놀이로 생각한다. 넷째, 놀이는 외부에서 부과된 규칙에 구속 받지 않고, 놀이에 필요한 규칙은 놀이를 하는 당사자에 의해 정해지고 수정된다. 다섯째, 놀이는 자발적이며 자유, 독창성, 독립성 등을 가져오는 활동이다.
또한 개인별 유선으로 연구에 대한 설명과 참여 동의를 거쳤으며, 조사 기간 동안 이메일을 이용하여 설문지를 수집하였다. 델파이 조사 1차, 2차 회수율은 100%의 응답률을 보였다. 놀이 전문가의 핵심역량 도출을 위한 자료 분석 방법은 Table 2와 같다.
둘째, 놀이 전문가의 핵심역량 중 놀이교육지식 역량은 놀이교육 분야에서 활용할 수 있는 관련 지식을 습득할 수 있는 능력으로 정의 내렸다. 관련 행동요소 중 ‘놀이대상지식’으로 행동요소가 적합하다는 전문가의 의견이 수렴된 것은 놀이가 발달을 반영하고 향상시킬 수 있다는 Hughes[7]의 주장에 근거할 수 있다.
셋째, 놀이 전문가의 핵심역량 중 놀이문화이해 역량은 지역 특수성과 전통성 등을 이해하고 차별성 있는 놀이문화를 전달하는 능력으로 정의했다. 관련 행동요소 중 ‘문화수용·확산력’으로 행동요소가 적합하다는 전문가의 의견이 수렴된 것은 놀이가 교육 활동과 일상의 삶과의 관련을 긴밀하게 하기 때문이라고 할 수 있다.
이러한 놀이의 개념적 접근을 바탕으로 놀이의 특성을 분류하면 다음과 같다. 첫째, 놀이는 기쁨, 즐거움, 편안함 등 긍정적 정서와 관련이 있다. 둘째, 놀이는 결과보다는 과정을 강조한다.
첫째, 전문가 패널 10명을 대상으로 2차에 걸쳐 수행된 놀이 전문가의 핵심역량 및 행동요소 문항에 대한 내용을 검토한 결과, 핵심역량 5개는 유지되었다. 전문가의 의견을 반영하여 각 역량과 관련성이 높은 행동요소를 대체하여 수정하였으며, 각 역량별 행동요소는 6개로 총 30개의 행동요소를 유지하였다.
후속연구
하지만, 이는 놀이교육 관련 전문가의 합의를 통해 도출된 것이기 때문에 실제 현장에서 놀이교육을 수행하고 있는 교사, 활동가 등을 대상으로 측정하고자 하는 행동요소들이 적합하게 구성되었는지에 대한 실증적인 타당화 작업이 수행될 필요가 있다. 또한 놀이 전문가의 역량을 함양시킬 수 있는 연수과정 등의 교육 프로그램을 개발하고 실제 검증하는 연구가 요구된다.
셋째, 유아를 대상으로 하는 놀이교육이 사회문화적맥락 속에서 자율적이고 독창적으로 기획되고 제공되려면, Nodding[28]의 연속성의 개념인 환경, 사람, 교육과정, 교육 목적에서 연계될 수 있는 방안에 대해 고민하고 후속적인 연구가 이루어져야 할 것이다.
첫째, 본 연구에서는 놀이 전문가에게 필요한 핵심역량 중 놀이 교육지식 역량의 행동요소로 놀이교육지식, 놀이대상지식, 안전교육지식으로 구성하였다. 이 외에 놀이 전문가가 유아를 대상으로 양질의 놀이교육을 지원하기 위해 놀이와 관련된 지속적인 연구능력도 필요하기 때문에 이를 측정할 수 있는 문항에 대한 후속연구가 요구된다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
델파이 조사가 무엇인가요?
델파이 조사는 예측하려는 문제에 관하여 전문가들의 견해를 유도하고 종합하는 것으로, 절차의 반복과 통제된 피드백, 응답자의 익명, 통계적 집단 반응의 절차를 통해 전문가들의 의견을 효과적으로 수렴할 수 있는 일종의 패널식 조사연구방법이다[9]. 이러한 델파이 조사는 전문가를 대상으로 반복적인 설문을 통해 합의된 내용을 구하고, 되풀이 되는 환류가 델파이 조사의 주요 특징이라고 할 수 있다[10].
2차 델파이 조사를 실행한 결과는 어떻게 적용하였나요?
2차 델파이 조사의 목적은 1차 델파이 조사 결과에 기초하여 행동요소 및 문항 재수정의 적절성을 검증하는 동시에 최종적으로 전문가들 간의 합의를 도출하는 데 있었다. 이에 전문가들의 의견을 반영하여 놀이 전문가의 핵심역량 모델을 수정하고, 각 역량의 특성에 따라 5개 역량 및 정의, 30개의 행동요소를 체계화한 놀이 전문가의 역량모델을 확정하였다.
다양한 연구사례에서 나타난 놀이의 개념과 특성은 무엇인가요?
위와 같은 놀이의 개념과 특성을 종합해 보면, 놀이는 반드시 교육적 목표나 성취 달성을 위한 인위적인 활동이 아닌 자발적인 참여와 놀이 과정 속에서 학습경험이 발생한다고 볼 수 있다. 학습경험은 일정하고 고정된 교육과정의 학습뿐만 아니라 생활경험까지 포함하기 때문에 놀이의 개념과 유사한 맥락을 지니고 있다.
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