$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

형태소 분석기를 이용한 키워드 검색 기반 한국어 텍스트 명령 시스템
Keyword Retrieval-Based Korean Text Command System Using Morphological Analyzer 원문보기

한국융합학회논문지 = Journal of the Korea Convergence Society, v.10 no.2, 2019년, pp.159 - 165  

박대근 (공주대학교 게임디자인학과) ,  이완복 (공주대학교 게임디자인학과)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

딥러닝을 기반으로 한 음성 인식 기술이 상용 제품에 적용되기 시작했지만, 음성 인식으로 분석된 텍스트를 효율적으로 처리할 방법이 없기 때문에 VR 컨텐츠에서 그 적용 예를 찾아 보기는 쉽지 않다. 본 논문은 문장의 형태소를 분석하는 형태소 분석기와 챗봇 개발에 주로 이용되는 검색 기반 모델(Retrieval-Based Model)을 활용하여 명령어를 효율적으로 인식하고 대응할 수 있는 한국어 텍스트 명령 시스템을 제안하는 것을 목적으로 한다. 실험 결과 제안한 시스템은 문자열 비교 방식과 같은 동작을 하기 위해 16%의 명령어만 필요했으며, Google Cloud Speech와 연동하였을 때 60.1%의 성공률을 보였다. 실험 결과를 통해 제안한 시스템이 문자열 비교 방식보다 효율적이라는 것을 알 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Based on deep learning technology, speech recognition method has began to be applied to commercial products, but it is still difficult to be used in the area of VR contents, since there is no easy and efficient way to process the recognized text after the speech recognition module. In this paper, we...

주제어

표/그림 (13)

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 본 논문은 최소한의 명령어 등록을 통해 최대한의 명령을 인식하고자 형태소 분석기와 키워드 인식 기술을 활용하여 명령어를 효율적으로 인식하고 대응할 수 있는 한국어 텍스트 명령 시스템을 제안하였다
  • 이에 본 논문은 문장의 형태소를 분석하는 형태소 분석기와 챗봇 개발에 이용되는 검색 기반 모델(Retrieval-Base Model)을 이용하여 키워드 인식(Keyword Recognition)을 통해 명령어를 효율적으로 인식하고 대응할 수 있는 한국어 텍스트 명령 시스템을 제안하는 것을 목적으로 한다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
검색 기반 모델이란 무엇인가? 검색 기반 모델(Retrieval-Base Model)은 미리 유저 의 질문과 대답을 시스템에 입력해놓고 유저가 질문을 입력할 시 그 질문에 가장 가까운 대답을 내놓는 모델이다. 생성 기반 모델(Generative Model)에 비해 유연성은 떨어진다는 단점이 있지만 정확도가 높고 생성 기반 모델에 비해 개발이 쉽다는 장점이 있다.
음성 인식 기술을 활용한 VR 컨텐츠를 찾아보기 힘든 이유는 무엇인가? 그럼에도 현재 국내외로 음성 인식 기술을 활용한 VR 컨텐츠를 찾아보기 힘든 것은 서버 비용, 이중 작업 문제 등 여러 가지 이유가 존재하지만 근본적으로 음성 인식으로 넘어온 텍스트를 효율적으로 처리할 방법이 없기 때문이다. 단순히 문자열 비교를 통한 행위와 명령의 1:1 의 연결로는 다양한 형식의 명령에 대응하기 어렵고 수백, 수 천 가지의 명령어가 생기게 되어 유지 보수가 힘 들어 질 것이다.
VR 컨텐츠 개발이 어려운 이유는 무엇인가? 첫 번째 이유와 두 번째 이유는 하드웨어의 한계로 나타나는 문제이지만 세 번째 문제가 나타나는 이유는 두가지이다. 첫 번째, 기존 2D UX, UI를 3D로 개발할 때의 디자인적 어려움이 존재한다. 잘못된 UX, UI 디자인은 유저의 시야를 방해하고 사이버 멀미를 더욱 심하게 만들기 때문이다[4.5]. 두 번째, 컨트롤러에 존재하는 버튼 수의 한계 때문에 많은 기능을 넣기 힘들며, Fig 2에서 보이는 바와 같이 기능이 많아질수록 그것을 하기 위해 거쳐야 하는 단계가 많아지기 때문에 조작 피로도는 올라가고 몰입감은 떨어진다[6,7].
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (15)

  1. Hebronstar. (2018). VR/AR Trends. Hebronstar [Online], http://hebronstar.com/?p6272. 

  2. K. U. Han & H. T. Kim. (2011). The Cause and Solution of Cybersickness in 3D Virtual Environments. Korean Journal of Cognitive and Biological Psychology. 23(2). 287-299. 

  3. J. Y. Jumg, K. S. Cho, J. H. Choi & J. H. Choi. (2017). Causes of Cyber Sickness of VR Contents - An Experimental Study on the Viewpoint and Movement. The Korea Contents Society. 17(4). 200-208. 

  4. M. Y. Choi & S. W. Kim. (2016). EA Study on the First Use Experience for Rapid Adaptation to HMD VR Contents -Focused on Samsung Gear VR Game Application-. Korean Society of Basic Design & Art. 17(6). 605-616. 

  5. J. W. Park & S. K. No. (2018). EA Study on the Structural Features of VR HMD Interface Design -Focused Oculus Home -. The Korean Society Of Design Culture. 37. 78-87. 

  6. J. Y. Han. (2016). Study on the Feature of Mobile HMD-Based VR Experience Contents Design. Korean Institute of Spatial Design. 37(0). 78-87. 

  7. O. T. Kim. (2010). The Impact of Video Game's Controller Realism on Natural Mapping, Spatial Presence, Arousal and Emotions: Using First-Person Shooting Video Games. korean society for journalism and communication studies. 54(5). 227-253. 

  8. E. J. Hong, K. S. Cho & J. H. Choi. (2017). Effects of Anthropomorphic Conversational Interface for Smart Home:An Experimental Study on the Voice and Chatting Interactions. HCI Society of Korea. 12(1). 15-23. 

  9. J. H. Choi & S. H. Lee. (2017). 음Current status and implications of voice recognition AI secretary market. Korea Association for Telecommunications Polices. 29(9). 1-37. 

  10. S. R. Jung. (2018). Analysis of promising technologies based on artificial intelligence through patent search. Master dissertation. Korea University. Seoul. 

  11. E. J. Park & S. Z. Cho. (2014). KoNLPy: Korean natural language processing in Python. HCLT. 26. 133-136. 

  12. Jack Cahn. (2017). CHATBOT: Architecture, Design, & Development. Senior Thesis. University of Pennsylvania. Pennsylvania. 

  13. Rob High. (2012). The Era of Cognitive Systems: An Inside Look at IBM Watson and How it Works. Armonk : IBM RedBooks. 

  14. J. Weizenbaum. (1996). ELIZA-A computer program for he study of natural language communication be-tween man can machine. Communications of the Association for Computing Machinery. 9(1). 36-46. 

  15. B. P. Schumaker, Ying Liu, Mark Ginsburg & Hsinchun Chen. (2006). Evaluating mass knowledge ac-quisition using the ALICE chatterbot: the AZ-ALICE dialog system. International Journal of Human-Computer Studies. 64(11). 1132-1140. 

저자의 다른 논문 :

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

BRONZE

출판사/학술단체 등이 한시적으로 특별한 프로모션 또는 일정기간 경과 후 접근을 허용하여, 출판사/학술단체 등의 사이트에서 이용 가능한 논문

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로