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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.19 no.1, 2019년, pp.37 - 46
서희경 (영남외국어대학)
As the development of IT technology and Web services have changed recently, education environment combined with high-tech digital content is becoming a new trend with the demands of educational consumers. In Korea, however, there is no systematic discussion on the issue, and there is not enough evid...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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디지털스토리텔링의 주요 효과는? | 이렇게 학습결과를 타인과 공유하며 자신의 의견을 표현하는 학습경험의 중요성이 부각됨에 따라 디지털스토리텔링 개발 연구는 꾸준히 실시되었으며 특히 메타인지, 집단지성, 학습만족도증가, 동기부여, 내러티브, 자발적참여, 협력, 몰입경험, 자기주도성, 21세기 시민역량, 인성함양 등이 주요 효과로 입증되었다[5,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17]. | |
게이미피케이션의 주요 개념은 무엇으로 정의되는가? | 이처럼 비게임 분야에 게임적 기법을 도입하여 해당 분야의 효율을 높이는 기법을 통칭하여 게이미피케이션이라고 하며, 게이미피케이션의 주요 개념은, Motivations(감정동기유발과정)->Social Actions(소셜액션 유발과정)->Engagement(플레이 지속유지과정)->Rewards(보상가시화 과정)으로 정의된다[3]. | |
디지털 컨텐츠 중에서 특히 기능성게임 개발이 활발히 진행 중인 이유는? | 특히 디지털 컨텐츠 중에서도 기능성 게임 개발이 활발히 진행 중이며, 이는 게임에 대한 부정적 시선에서 벗어나 보건 및 의료, 교육 분야, 정부, 기업, 군사 목적 등으로 사회에 다각적인 측면에서 사용되어 게임의 적용성에 대한 입증 사례가 제시되고 있기 때문이다[2]. |
Sae-Hee Park, Yeon-Ju GO, Hyun-Ju Lee "Effects of Digital-Storytelling-based SSI Program on Students' Key Competencies and Character as Citizens", Journal of the Korean Association for Science , Vol. 3, No. 1, 2017.
Eui Jun Jeong, Hye Rim Lee "An Overview of Using Serious Games for the Effective Development in Health and Medicine", Journal of Korea Game Society Vol.13 No.4, 73-90, 2013
An-Na Han, "A Systematic Literature Review of Research Trends in Domestic Gamification", International JOURNAL OF CONTENTS Vol. 18, No. 5, 566-578, 2018.
Hae-Lim YOO, In-Kook Song, "The Evolution of Social Network Services with the Change of Web Service Form", Journal of the Internet Information, 2010.
Seong- Jong Kim, Hyeon Jin Kim "Grounded Design of the Digital Storytelling Learning Environments based on Multiple Intelligence Theory", The Korean Society for Educational Technology, Vol 28, No. 1, 29-51 , 2012
Yeon-Ju Jung,"Effects of Collaborative Digital Storytelling in High School Literature Class" ,Theses for Master's Degree ,Korea National University of Education. Chung Ju. 2018.
Mang-Hyun Lim, "The Effect of Design of Instruction on Subject Integrated Social Emotional Learning Based on Digital Storytelling : Social Emotional Competencies and Learning Satisfaction Centered" ,Theses for Master's Degree ,Korea National University of Education. Chung Ju. 2018.
Si-Hyun Park. "A study on understanding about fictiveness of modem novel and reconstruction of time in modern novel", Theses for Master's Degree ,Ehwa woman University .Seoul. 2016
Ha-Min Kim, "Effects of the Form of Digital Storytelling and the Level of Learners' Self-Directedness on the Commitment", Theses for Master's Degree ,Korea National University of Education. Chung Ju. 2011.
Ji-Hae Jung. "(A) comparative study of face-to-face storytelling and digital storytelling in elementary students' English class", Theses for Master's Degree ,Hanyang University . Seoul. 2010.
Suk-Ja Kim. "(The) digital-storytelling technique and effectiveness reflected on elementary EFL learners' comprehensibility", doctoral thesis ,Saejong University . Seoul, 2009
Kwang-Yeol Kim, Jeong-Beom Song, Tae-Wuk Lee "Effect of Digital Storytelling based Programming Education on Motivation and Achievement of Students in Elementary school", Journal of the Korea Society of Computer and Information, Vol 14, No. 1, 47-55, 2009.
Mi-Jung Kim, "The Learning Effectiveness with Digital Storytelling Technique in E-learning", Infordesignissue, No. 8, 29-51 , 2015
Sae-Rom HER, "Information Communication Ethics Education Program using Digital Storytelling", Journal of the Information Education Vol 19, No. 3, 333-344, 2015.
Jun-ho Baek, Jin-tae Jang, Ji-yong Jeong ,Sang-kyun Kim, "A Study on the Gamification Technology Valuation Framework", Journal of Korea Game Society Vol.18 No.3, 17-26, 2018.
Briss, P. A., Developing and evidence-based guide to community preventive servicesmethods. American journal of preventive medicine Vol 18, No.1, 35-43, 2000.
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