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디지털스토리텔링기법의 교육적 효과에 대한 체계적 문헌고찰
Educational effect of Disital-storytelling technique: A Systematic Review 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.19 no.1, 2019년, pp.37 - 46  

서희경 (영남외국어대학)

초록
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최근 IT기술발전과 웹 서비스 형태 변화에 따라 교육 소비자의 새로운 요구가 증가되고 있다. 최첨단 디지털 컨텐츠를 접목한 교육환경이 트랜드로 자리잡은 가운데, 교육요소 중 디지털 스토리텔링 기법이 선호되고 있으며 디지털스토리텔링 기법을 적용한 연구 역시 최근 10년간 양적 증가추세에 있다. 그러나 국내에서는 아직 이에 대한 체계적인 논의가 이루어 지지 않아 실험연구를 통한 효과검증이 미비한 상태이다. 따라서 웹3.0 시대에 콘텐츠 이용행태인 지능화 된 웹과 개인별 맞춤 서비스 제공이라는 새로운 지평에 부합하는 교육환경 조성을 위해 디지털스토리텔링의 교육적 효과를 체계적으로 분석하여 변수 별 효과검증 통해 학문간 융합과 광범위한 적용을 목적으로 방향성을 제시하고자 한다. 이에 본 연구는, 디지털스토리텔링의 교육적 효과를 검증한 국내 실험연구 12편을 체계적으로 분석하여 해외사례와의 비교, 웹3.0시대에 준비해야 발전방안을 제언하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

As the development of IT technology and Web services have changed recently, education environment combined with high-tech digital content is becoming a new trend with the demands of educational consumers. In Korea, however, there is no systematic discussion on the issue, and there is not enough evid...

주제어

표/그림 (4)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구를 토대로 디지털스토리텔링의 교육효과에 영향을 미치는 요인들을 분석하여 도출된 결과를 통해 학제간 융합과 더불어 광범위한 적용을 제안하고자 한다. 또한 향후 웹3.
  • 체계적 문헌고찰은(Systematic review)은 이와 같은 결론 도출을 가능하게 하여 가장 높은 수준의 근거에 대한 정보를 제공하므로 본 연구는 브리즈가 제시한 체계적 문헌고찰 방법을 적용하여 디지털스토리텔링 기법의 교육효과와 관련 논문을 평가함으로써, 국내외에서 진행된 디지털스토리텔링 기법을 근거기반의 관점에서 비판적으로 검토해보고 향후 추진해야 할 과제를 도출하고자 하는 목적으로 실시되었다.
  • 본 연구에서는 2002년부터 2018년까지의 국내 디지털스토리텔링의 교육적 효과와 관련 연구 12편을 Briss[18] 의 평가기준을 적용하여 연구에 대한 기술, 표집법, 측정, 자료 분석, 결과 해석, 기타연구의 제한점 유무의 6개 범주로 평가하였다. 평가내용을 토대로 디지털스토리텔링 교육적 효과의 연구동향을 파악하고 나아가 웹3.0시대의 교육환경에서의 쟁점을 시사하고자 하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
디지털스토리텔링의 주요 효과는? 이렇게 학습결과를 타인과 공유하며 자신의 의견을 표현하는 학습경험의 중요성이 부각됨에 따라 디지털스토리텔링 개발 연구는 꾸준히 실시되었으며 특히 메타인지, 집단지성, 학습만족도증가, 동기부여, 내러티브, 자발적참여, 협력, 몰입경험, 자기주도성, 21세기 시민역량, 인성함양 등이 주요 효과로 입증되었다[5,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17].
게이미피케이션의 주요 개념은 무엇으로 정의되는가? 이처럼 비게임 분야에 게임적 기법을 도입하여 해당 분야의 효율을 높이는 기법을 통칭하여 게이미피케이션이라고 하며, 게이미피케이션의 주요 개념은, Motivations(감정동기유발과정)->Social Actions(소셜액션 유발과정)->Engagement(플레이 지속유지과정)->Rewards(보상가시화 과정)으로 정의된다[3].
디지털 컨텐츠 중에서 특히 기능성게임 개발이 활발히 진행 중인 이유는? 특히 디지털 컨텐츠 중에서도 기능성 게임 개발이 활발히 진행 중이며, 이는 게임에 대한 부정적 시선에서 벗어나 보건 및 의료, 교육 분야, 정부, 기업, 군사 목적 등으로 사회에 다각적인 측면에서 사용되어 게임의 적용성에 대한 입증 사례가 제시되고 있기 때문이다[2].
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참고문헌 (18)

  1. Sae-Hee Park, Yeon-Ju GO, Hyun-Ju Lee "Effects of Digital-Storytelling-based SSI Program on Students' Key Competencies and Character as Citizens", Journal of the Korean Association for Science , Vol. 3, No. 1, 2017. 

  2. Eui Jun Jeong, Hye Rim Lee "An Overview of Using Serious Games for the Effective Development in Health and Medicine", Journal of Korea Game Society Vol.13 No.4, 73-90, 2013 

  3. An-Na Han, "A Systematic Literature Review of Research Trends in Domestic Gamification", International JOURNAL OF CONTENTS Vol. 18, No. 5, 566-578, 2018. 

  4. Hae-Lim YOO, In-Kook Song, "The Evolution of Social Network Services with the Change of Web Service Form", Journal of the Internet Information, 2010. 

  5. Seong- Jong Kim, Hyeon Jin Kim "Grounded Design of the Digital Storytelling Learning Environments based on Multiple Intelligence Theory", The Korean Society for Educational Technology, Vol 28, No. 1, 29-51 , 2012 

  6. Yeon-Ju Jung,"Effects of Collaborative Digital Storytelling in High School Literature Class" ,Theses for Master's Degree ,Korea National University of Education. Chung Ju. 2018. 

  7. Mang-Hyun Lim, "The Effect of Design of Instruction on Subject Integrated Social Emotional Learning Based on Digital Storytelling : Social Emotional Competencies and Learning Satisfaction Centered" ,Theses for Master's Degree ,Korea National University of Education. Chung Ju. 2018. 

  8. Si-Hyun Park. "A study on understanding about fictiveness of modem novel and reconstruction of time in modern novel", Theses for Master's Degree ,Ehwa woman University .Seoul. 2016 

  9. Ha-Min Kim, "Effects of the Form of Digital Storytelling and the Level of Learners' Self-Directedness on the Commitment", Theses for Master's Degree ,Korea National University of Education. Chung Ju. 2011. 

  10. Ji-Hae Jung. "(A) comparative study of face-to-face storytelling and digital storytelling in elementary students' English class", Theses for Master's Degree ,Hanyang University . Seoul. 2010. 

  11. Suk-Ja Kim. "(The) digital-storytelling technique and effectiveness reflected on elementary EFL learners' comprehensibility", doctoral thesis ,Saejong University . Seoul, 2009 

  12. Kwang-Yeol Kim, Jeong-Beom Song, Tae-Wuk Lee "Effect of Digital Storytelling based Programming Education on Motivation and Achievement of Students in Elementary school", Journal of the Korea Society of Computer and Information, Vol 14, No. 1, 47-55, 2009. 

  13. Sook-Hi Kang, "A Study on Facilitating Reading Education Through Digital Storytelling", Journal of the Korean Society for Library and Information Science, Vol 41, No. 1, 307-321, 2007. 

  14. Mi-Jung Kim, "The Learning Effectiveness with Digital Storytelling Technique in E-learning", Infordesignissue, No. 8, 29-51 , 2015 

  15. Sae-Rom HER, "Information Communication Ethics Education Program using Digital Storytelling", Journal of the Information Education Vol 19, No. 3, 333-344, 2015. 

  16. Jun-ho Baek, Jin-tae Jang, Ji-yong Jeong ,Sang-kyun Kim, "A Study on the Gamification Technology Valuation Framework", Journal of Korea Game Society Vol.18 No.3, 17-26, 2018. 

  17. Jeong- Man Seo, "A Design Consideration Element and Serious Game for Disabled person," The Korea Society of Computer & Information, Vol. 16, No. 1, pp. 81-87, 2011 

  18. Briss, P. A., Developing and evidence-based guide to community preventive servicesmethods. American journal of preventive medicine Vol 18, No.1, 35-43, 2000. 

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