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NTIS 바로가기한국정보통신학회논문지 = Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering, v.23 no.3, 2019년, pp.305 - 310
Survival horror games aim to seek cathartic psychological escapism from the framed fear or hostile environment. However, if the goal of the game playing is only "survival" against hostile environment, the motivation of such environment adaptive games may not be based on the framed fear. We may call ...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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한국 게이머의 취향 조사에 따르면 공포 혹은 전투형 생존 게임은 어느 성별이 선호도가 높은가? | 최근에는 세계 게임 시장에서 큰 성공을 거둔 배틀그라운드나 포트나이트 등으로 대표되는 배틀 로얄 형식의 First Person Shooter(FPS) 전투 생존 게임이 유행하기도 했다[2]. 이런 종류의 공포 혹은 전투형 생존 게임은 한국 게이머의 취향 조사에서 특히 여성 유저에게서는 비선호 비율이 높은, 남성 사용자가 다수인 게임으로 알려져 있다[3]. 하지만 생존 게임 중에는 “공포의 개입과 탈출”이 아니라 생존 그 자체가 목적이어서 공포 생존 게임과는 다른 내부적 장치도 있고 무엇보다 게임에 참여하는 사용자들이 ‘생존’이라는 같은 목적을 갖고 협동할 수 있는 비경쟁 모드의 게임들이 있다. | |
생존 게임 장르의 목표는? | 생존 게임 장르는 생명 또는 환경적 자원의 보존을 적대적 환경에서 이루어내는 종류의 게임이다. 보통은 공포에서의 탈출을 주제로 한 레지던트 이블 류의 공포 생존 게임이 많이 알려져 있는데 이런 게임에서는 플레이어가 막강한 공격력을 가진 적을 피해 탈출하거나 적을 유인해 퇴치하는 등의 설정된 공포로부터의 탈출에서느끼는 카타르시스를 게임성의 목표로 하고 있다[1]. 최근에는 세계 게임 시장에서 큰 성공을 거둔 배틀그라운드나 포트나이트 등으로 대표되는 배틀 로얄 형식의 First Person Shooter(FPS) 전투 생존 게임이 유행하기도 했다[2]. | |
생존 게임 장르란? | 생존 게임 장르는 생명 또는 환경적 자원의 보존을 적대적 환경에서 이루어내는 종류의 게임이다. 보통은 공포에서의 탈출을 주제로 한 레지던트 이블 류의 공포 생존 게임이 많이 알려져 있는데 이런 게임에서는 플레이어가 막강한 공격력을 가진 적을 피해 탈출하거나 적을 유인해 퇴치하는 등의 설정된 공포로부터의 탈출에서느끼는 카타르시스를 게임성의 목표로 하고 있다[1]. |
D. H. Song, H. K. Rhee, J. E. Kim, and J. H. Lee, "From Agasa Cristie to Group Image Play-Analysis of Horror Survival Game Panic Room: Escaping from the Den on Emotional Elements Development," International Journal of Electrical and Computer Engineering (IJECE). vol. 8, no. 2, pp 644-650, Apr. 2018.
H. K. Rhee, D. H. Song, and J. H. Kim, "Comparative analysis of first person shooter games on game modes and weapons- military-themed, overwatch, and player unknowns' battleground," Indonesian Journal of Electrical Engineering and Computer Science, vol. 13, no. 1, pp. 116-122, Jan. 2019.
D. Short, "Teaching scientific concepts using a virtual world-Minecraft," Teaching Science-the Journal of the Australian Science Teachers Association. vol. 58, no. 3, pp. 55-58, Sep. 2012.
S. Nebel, S. Schneider, and G. D. Rey, "Mining learning and crafting scientific experiments: a literature review on the use of minecraft in education and research," Journal of Educational Technology & Society, vol. 19, no. 2, pp. 355-366, Apr. 2016.
S. Tulk, R. Cumings, T. Zafar, and E. Wiese. "Better know who you are starving with: Judging humanness in a multiplayer videogame," In Proceedings of ACM Woodstock conference (TechMindSociety '18). ACM, New York, NY, USA April 2018.
Valve Steam Store, [Internet] Available: http://store.steampowered.com/
D. Lin, C. P. Bezemer, A. E. Hassan, "Studying the urgent updates of popular games on the steam platform," Empirical Software Engineering, vol. 22, no. 4, pp. 2095-2126, Aug. 2017.
Minecraft, [Internet] Available: https://minecraft.net/ko-kr/
J. Kang, A. Jang, I. Song, "A Study on Game Mechanics and Dynamics of Survival Game Content," Journal of Korea Game Society, vol. 18, no. 4, pp. 5-14, Aug. 2018.
Don't Starve Together, [Internet] Available: https://www.klei.com/games/dont-starve-together
Astroneer, [Internet] Available: https://astroneer.space/
Project Zomboid, [Internet] Available: https://www.projectzomboid.com/
Rust, [Internet] Available: https://rust.facepunch.com/
The Wild Eight, [Internet] Available: http://thewildeight.com/en/
I. Jeon, J. Kim, "Effect of Game based learning utilized Sandbox game on Creative problem-solving ability and Learning flow," Journal of The Korean Association of Information Education , vol. 20, no. 3, pp. 313-322, June 2016.
D. H. Song, "Analysis of Korean Gamers' Personality Patterns with respect to the Victim/Attacker of the Misogyny and the Misandry in Game Playing," Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering, vol. 22, no.11, pp. 1481-88. Nov. 2018.
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오픈액세스 학술지에 출판된 논문
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