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의과대학생들의 게임행위에 관한 사례연구
A Case Study on the Game Behavior of Medical School Students 원문보기

한국융합학회논문지 = Journal of the Korea Convergence Society, v.10 no.5, 2019년, pp.279 - 286  

차명희 (서강대학교 신학대학원 가톨릭사회복지학) ,  상종열 (서강대학교 생명문화 연구소)

초록
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본 연구의 목적은 의과 대학생들이 탈 게임하는 요인이 무엇인지를 탐색하여 학문적인 기초자료와 게임의존으로 자신의 생활이 파괴되는 사람들에게 탈게임 할 수 있는 융 복합적인 토대를 마련하는 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 탐색적 사례연구 방법으로 접근하였다. 연구참여자는 Q의과 대학교의 R동아리에서 자발적 동의에 의해 모집되었으며 자료수집을 위하여 FGI와 1대1 심층면담으로 자료를 취합하였다. 자료의 분석은 반복하여 읽고 의미단위별로 분류하며 본질적 의미를 도출하였다. 연구결과 '게임을 해도 내 할일은 함', '분별력의 중요함을 인식'이라는 2개의 본질적 주제와 7개의 드러난 주제가 도출되었다. 분석결과, 의과 대학생들의 게임행위는 성장과정에서 체험된 자기효능감으로 인하여 탈게임이 가능하였다. 타인이나 자신이 정한 기대가 충족되어 자기강화로 보상이 되면, 자기효능감으로 작용하여 자기규제와 자기통제가 가능하다는 것을 알 수 있었다. 따라서 건전한 게임문화의 정착과 융 복합적 전략으로서의 게임을 활용하는 방안과 게임을 조절하는 기제로 작용한 자기효능감 향상 방안을 제언으로 제시하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to explore what causes medical college students to play games they will play and use them as academic foundation material. And lay a complex foundation for game addicts. To achieve this objective, an approach was taken as a method of exploratory case study. The participa...

주제어

표/그림 (2)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 그동안의 우리의 인식 안에는 게임은 나쁜 것, 공부를 해야 할 중요한 시기에 게임으로 시간을 허비하는 것이라는 생각이 지배적이었다. 게임은 더 높은 레벨이나 점수획득을 위한 경쟁으로 오히려 스트레스를 유발하는 경우도 있었지만, 스트레스를 해소하는 목적도 있었다. 중요한 것은 게임의존으로 빠지지 않도록 건전한 게임문화를 유도하는 것이 바람직 할 것이다.
  • 그나마 홍선연의 의학 전문대학생의 스트레스, 자아탄력성, 자기효능감의 연구에서 스트레스에 대한 언급[12]은 있지만, 직접적으로 의대생의 게임 문제는 거론되고 있지 않다. 따라서 본 논문은 의과 대학생들의 게임하는 행위에 관한 현상들을 살펴본다는 점에서 위에 진술한 연구와 차별적인 독창성을 가진다.
  • 따라서 본 연구의 목적은 의과 대학생들이 스트레스 해소의 목적으로 하는 게임행위는 어떠한가를 탐색하여 의과 대학생들의 게임하는 행위를 이해하여 학문적인 기초자료는 물론 게임의존으로 인하여 자신의 생활이 파괴되는 사람들에게 탈게임할 수 있는 근거와 예방할 수 있는 융ㆍ복합적인 토대를 마련하는 것이다.
  • 본 연구는 게임의존으로 피폐화된 삶을 살고 있는 사람들의 환경과 맥락을 이해하고, 탈 게임하는 자료로 사용함은 물론 게임 의존자에게 유익한 도움을 줄 것으로 보인다. 즉, 지나친 게임으로 자신이 해야 할 더 소중한 일을 하지 못하는 사람들에게 자기효능감을 향상시키는 프로그램이나 상담을 통해 자기 강화가 이루어진다면 자기조절이나 규제가 가능해져서 균형잡힌 게임 문화를 이룰 수 있다고 본다.

가설 설정

  • 게임을 만드는 사람들이 머리가 좋은 것 같아요. 작전과 전략이 있도록 만들어요.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
의대생의 정신건강 실태와 관련된 조사내용은 무엇인가? 많은 양의 공부와 오랜 기간, 그리고 임상실습 등은 신체적, 정신적 고단함을 불러일으 키고 학생들은 스트레스를 경험한다[1]. 전국 의대생의 정신건강 실태조사에서 의대생 60%가 ‘학업스트레스’를 받고 있다는 통계가 이를 말해주고 있다[2]. 또한 우리나라 의대생 1,283명의 설문조사에 의하면, 스트레스 해소를 위해 218명(21%)이 게임을 한다고 조사되었다[3].
가와시마(川島)의 연구는 무엇인가? 먼저, 게임에 대한 부정적 견해로는 공부에 지장을 준다는 일본 사카모토의 주장이다. 그는 ‘게임할 때의 뇌 연구’에서 게임할 때와 한자리수 덧셈을 할 때의 뇌의 활동을 측정한 결과, 게임을 할 때가 전두엽 활동이 저하되었음을 주장하는 가와시마(川島)의 연구를 인용하면서 게임을 부정적으로 보고하고 있다[4]. 반면에 찬성하는 입장에서는, 게임을 통해 손과 눈의 조합이 개선되어 로봇으로 하는 현대 의학에서 유용한 기술의 하나로 임상수술의 기술이 늘었다고 설명한다[5].
의과 대학생들의 게임하는 행위와 관련된 연구를 위해 본 논문에서 어떤 것을 했는가? 이러한 목적을 달성하기 위하여 사회의 전조구실을 하며 무엇이 일어나고 있는지에 대한 연구로 적합한 탐색적 사례연구(Exploratory Case Study)방법으로 접근하였다. 자료의 수집은 포커스그룹(Focus Group Interview: 이하 FGI) 조사의 방법을 이용하였으며, 집단에서 다하지 못한 개인적이고 예민한 사항은 1대1 심층면담으로 자료를 수집하였다. 본 연구의 핵심 질문은 “게임행위를 하는 의과 대학생들의 게임의 경험은 어떠한가?” 이다.
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참고문헌 (23)

  1. J. K. Ko, T. Y. Yoon & J. H. Park. (2007). The Effects of Coping Style on Subjective Well-Being Among Medical Students, Korean Journal of Medical Education, 19(3), 225-233. 

  2. J. K. Son. (2006. 6. 11.). 60% academic stress for medical students. Medical Observer. www.monews.co.kr 

  3. I. B. Lee. (2012. 1. 4.) If I go back to 1-2 years of medical school, I want to make love. Medical Times. 

  4. Sakamoto Show. (2004). The TV Games, Children's Minds, Are Children Bullying? Japan Tokyo : meta mole publishing. 1-43. 

  5. BBC News. (2018.11.12.). Thanks to the game, my surgery improved. BBC News. www.bbc.com 

  6. O. S. Hyun, (2013). contemporary social problem theory. Seoul : Changi. 

  7. S. G. Park. et.al (2014). Understanding and Counseling of Addiction, seoul : Hak Ji Sa. 

  8. G. H. Lee. et.al (2011). Mental Health and Coping Strategies among Medical Students. Korean Journal of Medical Education. 24(1), 55-63. 

  9. S. H. Kim, et.al (2014)., Depressive Symptoms among a Group of Medical Student, Jof Kor Soc for Dep and Bip Disorders, 12(1), 128-136. 

  10. Y. K. Kim, (2013). The Influence of Stress on Alcohol Addiction, Internet Addiction and Problem Gambling: Spiritual Well-being as Mediator. Korean Jounal of Counseling, 14(1), 97-114. 

  11. J. K. Ko, T. Y. Yoon & J. H. Park. (2007). The Effects of Coping Style on Subjective Well-Being Among Medical Students. Korean Journal of Medical Education, 19(3), 225-233. 

  12. S. Y. Hong. (2011). Relation among Stress, Ego-Resilience, Self-Efficacy, Clinical performance in graduate medical student. Jounal of the Korea Academia-Industrial Cooperation Society, 12(12), 5797-5804. 

  13. D. I. Kwak et.al (2000). A Study on The Stress, Copying and Genera well-being of Medical Students, Korean Journal of Medical Education, 12(2), 227-239. 

  14. H. W. Jung. (2010). The Changes of Cyber Delinquency and The Predictors in Adolescence. Korean Criminological Review. 82(0). 263-288. 

  15. S. S. Shin. (2015). Behavioral Addictions. Seoul : Pak Hak Sa. 

  16. K. H. Park. (2011). The Influences of Multiple Role Commitment on the Subjective Well-being of Lifelong Learners. Andragogy Today : International Journal of Adult & Continuing Education, 14(4), 151-184. 

  17. S. P. Robbins. (2010). Contemporary Human Behavior Theory. U.S.A : Pearson Education. 

  18. H. Y. Park. (2017). Qualitative Research Methodology. Jeon Ju : Jeonbuk National University Press and Culture Center. 

  19. Y. C. Kim. (2013). Qualitative Research Methodology 1: Bricoleur. PaJu ; Academy press. 

  20. H. C. Lee & C. I. An. (2002). Development of the Internet Game Addiction Diagnostic Scale, The Korean Journal of health Psychology, 7(2), 211-239. 

  21. J. J. Kim & S. W. Kang. (2012). The Relation between the Meaning of the Life and Game Addiction: The Mediated Effects of Self-Efficacy and Self-Control. Korean Journal of Youth Studies, 19(12), 257-274. 

  22. M. K. Jang, U. K. Lee, J. H. Jang, J. Y. Lee, U. Y. Kim & M. H. Lee. (2004). A Study on Game Addiction, Need for Internet Use and Psychosocial Variables by Game Genre. The Korean Journal of Counseling and Psychotherapy, 16(4), 705-722. 

  23. J. W. Park, M. C. Hae, H. S. Ro & W. S. Kim. (2018). The Possibilities in Craft Creation through Convergence. Journal of the Korea Convergence Society, 19(1), 51-58. 

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