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NTIS 바로가기한국융합학회논문지 = Journal of the Korea Convergence Society, v.10 no.5, 2019년, pp.279 - 286
The purpose of this study is to explore what causes medical college students to play games they will play and use them as academic foundation material. And lay a complex foundation for game addicts. To achieve this objective, an approach was taken as a method of exploratory case study. The participa...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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의대생의 정신건강 실태와 관련된 조사내용은 무엇인가? | 많은 양의 공부와 오랜 기간, 그리고 임상실습 등은 신체적, 정신적 고단함을 불러일으 키고 학생들은 스트레스를 경험한다[1]. 전국 의대생의 정신건강 실태조사에서 의대생 60%가 ‘학업스트레스’를 받고 있다는 통계가 이를 말해주고 있다[2]. 또한 우리나라 의대생 1,283명의 설문조사에 의하면, 스트레스 해소를 위해 218명(21%)이 게임을 한다고 조사되었다[3]. | |
가와시마(川島)의 연구는 무엇인가? | 먼저, 게임에 대한 부정적 견해로는 공부에 지장을 준다는 일본 사카모토의 주장이다. 그는 ‘게임할 때의 뇌 연구’에서 게임할 때와 한자리수 덧셈을 할 때의 뇌의 활동을 측정한 결과, 게임을 할 때가 전두엽 활동이 저하되었음을 주장하는 가와시마(川島)의 연구를 인용하면서 게임을 부정적으로 보고하고 있다[4]. 반면에 찬성하는 입장에서는, 게임을 통해 손과 눈의 조합이 개선되어 로봇으로 하는 현대 의학에서 유용한 기술의 하나로 임상수술의 기술이 늘었다고 설명한다[5]. | |
의과 대학생들의 게임하는 행위와 관련된 연구를 위해 본 논문에서 어떤 것을 했는가? | 이러한 목적을 달성하기 위하여 사회의 전조구실을 하며 무엇이 일어나고 있는지에 대한 연구로 적합한 탐색적 사례연구(Exploratory Case Study)방법으로 접근하였다. 자료의 수집은 포커스그룹(Focus Group Interview: 이하 FGI) 조사의 방법을 이용하였으며, 집단에서 다하지 못한 개인적이고 예민한 사항은 1대1 심층면담으로 자료를 수집하였다. 본 연구의 핵심 질문은 “게임행위를 하는 의과 대학생들의 게임의 경험은 어떠한가?” 이다. |
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