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'우리 몸의 구조와 기능' 애니메이션 제작을 활용한 프로그램 개발 및 적용 효과
The Development and Application Effects of STEAM Program Utilizing Animation Production about 'Structure and Function of the Our Body' 원문보기

초등과학교육 = Journal of Korean elementary science education, v.38 no.2, 2019년, pp.263 - 274  

이상호 (아라초등학교) ,  홍승호 (제주대학교)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to investigate the effect of STEAM program on students' academic achievement, creative problem-solving ability, scientific inquiry ability and scientific interests of elementary school students. For this, we developed a STEAM program to utilize animation production about...

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문제 정의

  • 이에 본 연구에서는 비가시적인 ‘우리 몸의 구조와 기능’ 학습을 가시적으로 표현하기 위해 멀티미디어 기기를 이용하여 이미지 조작 활동을 하며, 애니메이션으로 창출하는 과정을 통해 학생들이 융합적으로 학습할 수 있는 STEAM 프로그램을 개발하고, 이를 적용하여 초등학교 5학년 학생들의 과학 학습에 대한 효과를 알아보는 일은 의미가 있다고 판단하였다. 단순한 지식적인 측면만이 아니라, 지식과 기능, 가치, 태도에서 과학 학습에 대한 효과를 확인하고자 프로그램을 적용 후 학생들의 학업성취도, 과학 탐구 능력, 창의적 문제해결력 및 과학 흥미도에 미치는 영향을 알아보고자 하였다.
  • 본 연구는 초등과학 5학년 ‘우리 몸의 구조와 기능’ 단원에서 애니메이션 제작을 활용한 STEAM 프로그램을 개발하고 적용하여 학생의 학업성취도, 과학 탐구 능력, 창의적 문제해결력 및 과학 흥미도에 미치는 효과를 확인해 보고자 하였다.
  • 본 연구에서는 애니메이션 제작을 활용한 STEAM 교육 적용을 통해 학생들의 과학 학습에 대한 이해와 흥미를 높이고 창의적인 문제해결력을 키울 수 있는 방향으로 STEAM 프로그램을 개발하였다. 비가시적인 우리 몸 안에서 일어나는 일을 이미지 조작 활동을 통하여 가시적으로 창출하여 표현할 수 있도록 멀티미디어 기기를 활용하여 애니메이션으로 제작하는 과정으로 프로그램을 구성하였다.
  • 본 프로그램은 애니메이션 제작 방법을 익혀 ‘우리 몸의 구조와 기능’에 대한 과학적 개념과 원리를 적용한 창의적인 애니메이션 산출물을 제작할수 있도록 개발하였다.
  • 이에 본 연구에서는 비가시적인 ‘우리 몸의 구조와 기능’ 학습을 가시적으로 표현하기 위해 멀티미디어 기기를 이용하여 이미지 조작 활동을 하며, 애니메이션으로 창출하는 과정을 통해 학생들이 융합적으로 학습할 수 있는 STEAM 프로그램을 개발하고, 이를 적용하여 초등학교 5학년 학생들의 과학 학습에 대한 효과를 알아보는 일은 의미가 있다고 판단하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
STEAM 프로그램이 학생들의 ‘우리 몸의 구조와 기능’ 단원의 학업성취도 향상에 유의미한 효과를 준 것을 통해 내릴 수 있는 결론은? 첫째, 본 연구의 STEAM 프로그램은 학생들의 ‘우리 몸의 구조와 기능’ 단원의 학업성취도 향상에 유의미한 효과가 있었다. 학생들이 애니메이션을 제작하기 위해 학습한 과학적 개념과 원리를 반복적으로 생각하고 적용하며, 학습에 대한 깊은 이해를 가능하게 한 결과로 보여진다. 또한 단순한 과학적 지식 습득이 아니라, 그림을 직접 조작하고 연결하며, 추측하는 과정을 통해 과학적 원리와 그관계에 대한 이해를 높였다고 생각된다.
애니메이션 표현은 어떤 장점을 갖는 가? 인체가 정적인 상태가 아니기 때문에 동적인 이미지 표현이 가능한 애니메이션 표현은 학생들의 창의적이고 융합적인 사고를 표현할 수 있는 유용한 방법이다. 여러 연구에서도 애니메이션을 학습에 활용했을 때 학습에 효과적임을 보이고 있다(소금현 등, 2006, 2010; 최유미 등, 2011; 손정희 등, 2013).
융합인재교육은 무엇인가? 이에 ‘창의융합형 인재’ 양성에 대한 국가․사회적 요구를 반영하여 2015 개정 교육과정을 수립하였고, 미래사회가 요구하는 창의융합형 인재 양성과 학습 경험의 질 개선을 통한 행복한 학습 구현을 비전으로 제시하고 있다(교육부, 2015a). 미래사회가 요구하는 창의융합형 인재를 육성하는데 효과적인 교육 방법이 융합인재교육(STEAM)이다. 그동안 여러 연구에서 STEAM 교육은 학생들의 지식뿐만 아니라, 문제들을 해결하는 능력 향상에 기여하였다고 하였다(Yakman, 2006, 2008; Sanders, 2009; 김진수, 2012).
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참고문헌 (28)

  1. 고은혁, 홍승호(2015). 초등과학 생태계 학습을 위한 자연놀이 활용 STEAM 프로그램의 개발 및 적용 효과. 생물교육, 43(4), 368-380. 

  2. 공준호, 홍승호(2017). '뼈와 근육'을 주제로 한 STEAM 프로그램이 초등학생들의 기초 탐구 능력 및 과학적 태도에 미치는 효과, 생물교육, 45(3), 344-354. 

  3. 교육부(2015a). 초.중등학교 교육과정 총론. 교육부고시 제2015-74호. 

  4. 교육부(2015b). 초등학교 5학년 과학과 교사용 지도서. 한국과학창의재단 국정도서편찬위원회. 

  5. 교육부(2016). 2015 개정교육과정 총론 해설. 교육부. 

  6. 김맹범, 양지혜, 홍승호(2016). 초등과학 영재학생을 대상으로 한 내진 설계 STEAM 프로그램의 효과. 에너지기후변화교육학회지, 6(1), 41-53. 

  7. 김문경(2013). 초등과학에서 융합인재교육 프로젝트 학습이 학생의 창의적 문제해결력 및 학업성취도에 미치는 효과. 과학교육연구지, 37(3), 562-572. 

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  9. 김진수(2012), STEAM 교육론. 양서원. 

  10. 박성진(2012) 융합인제교육(STEAM)을 적용한 과학수업이 자기효능감, 흥미 및 과학 태도에 미치는 영향. 경인교육대학교 교육대학원 석사학위논문. 

  11. 박혜원, 신영준(2012). 융합인재교육(STEAM)을 적용한 과학수업이 자기효능감, 흥미 및 과학 태도에 미치는 영향. 생물교육, 40(1), 138-145. 

  12. 소금현, 박경숙, 배진호, 심규철, 여성희(2010). 초등학생을 위한 물 환경교육 애니메이션 학습 프로그램의 개발 및 적용. 환경교육, 23(1), 64-74. 

  13. 소금현, 심규철, 여성희(2006). 초등학생을 위한 애니메이션 기반 멀티미디어 환경교육 프로그램의 개발과 활용. 생물교육, 34(1), 116-123. 

  14. 손정희, 길지현, 소금현, 여성희(2013). 지속가능발전교육을 위한 초등학생용 애니메이션 기반 생물자원 학습프로그램의 학습효과. 생물교육, 41(1), 49-60. 

  15. 오명석(2016). STEAM을 적용한 과학 수업이 초등학교 5학년 학생의 과학 탐구 능력과 과학 관련 태도에 미치는 영향. 공주대학교 교육정보대학원 석사학위논문. 

  16. 오지현(2017). STEAM 교육 프로그램이 초등학생의 과학 흥미도 및 학습내용이해의 지속성에 미치는 영향. 경희대학교 교육대학원 석사학위논문. 

  17. 윤미선, 김성일(2003). 중.고생의 교과흥미 구성요인 및 학업성취와의 관계. 교육심리연구, 17(3), 271-290. 

  18. 이명숙, 신영준(2015). '우리 몸' 단원에서 스토리텔링 활용 스팀 프로그램이 초등학생의 과학적 상상력에 미치는 영향. 생물교육, 43(1), 1-16. 

  19. 정은영(2008). 초등학교 과학과 '우리 몸의 생김새' 단원의 수업개선을 위한 교수학습 자료 개발, 전북대학교 교육대학원 석사학위논문. 

  20. 조현주(2005). 애니메이션 학습자료가 초등학교 과학교과 학습에 미치는 영향. 안동대학교 교육대학원 석사학위논문. 

  21. 최유미, 문영순, 안지현(2011). 애니메이션과 과학의 통합수업 개발에 관한 연구. 애니메이션연구, 7(4), 159-181. 

  22. 한국과학창의재단(2015). 2015년 STEAM 프로그램 개발시범적용 만족도 조사. 한국과학창의재단. 

  23. 한국교육개발원(2001). 간편 창의적 문제해결력 검사 개발 연구(I). 한국교육개발원. 

  24. 허소윤(2014). 과학 기반 STEAM을 적용한 과학 수업이 초등학생들의 과학 관련 태도 및 과학탐구능력에 미치는 영향. 한국교원대학교 교육대학원 석사학위논문. 

  25. Sanders, M. (2009). STEM, STEM education, STEMmania. The Technology Teacher, 68(4), 20-26. 

  26. Schiefele, U. (1991). Interest, learning, and motivation. Educational Psychologist, 26(3&4), 299-323. 

  27. Yakman, G. (2006). STEAM pedagogical commons for contextual learning. Unpublished class paper for EDCI 5774, Virginia Tech. 

  28. Yakman, G. (2008). STEAM education. An overview of creation a model of integrative education. PATT. 

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