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[국내논문] 모션플랫폼과 VR HMD를 사용하는 VR콘텐츠의 제작환경에 따른 문제점과 개선 방안
A Study on the Problem and Improvement of VR Content Using Motion Platform and VR HMD 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.19 no.3, 2019년, pp.15 - 24  

권호종 (숭실대학교 글로벌미디어학부) ,  성정환 (숭실대학교 미디어학과)

초록
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VR HMD와 모션플랫폼을 이용한 VR콘텐츠는 모션플랫폼의 움직임 제어가 중요하며 모션플랫폼의 제어는 고전적인 워시아웃 알고리즘을 기반으로 한다. 하지만 고전적인 워시아웃 알고리즘을 사용할 때 모션플랫폼의 구성과 물리엔진사용의 제한 등으로 제약사항이 생긴다. 따라서 본 연구에서는 제약사항이 발생하는 가상환경에서 가속도를 회전운동으로 변환하는 컨트롤 오브젝트를 사용해 고전적인 워시아웃 알고리즘을 보완하는 새로운 제작 방법을 설계했다. 총 30명의 피험자를 대상으로 새로운 콘텐츠 제작 방법이 기존의 고전적인 워시아웃 알고리즘만을 사용한 것과 비교해 효과가 있는지에 대한 실험조사를 하였고, 그 결과 현실감, 몰입감, 승차감 측면에서 유의한 차이로 개선되었음을 알 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Many limitations arise when using washout algorithms to calibrate input values in VR content-making environments using VR HMD and motion platforms. Thus, in this study, we designed a new fabrication method using a control object that turns acceleration into a rotational motion. A total of 30 people ...

Keyword

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AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 자유도를 제한한 모션플랫폼과 VR HMD를 활용한 새로운 가상현실의 환경에 기존의 환경에서 이루어진 연구결과를 접목시키면 여러 오류가 발생하게 되었으며 콘텐츠 제작환경 또한 지속적으로 변해 새로운 문제점들이 계속 발생하게 된다. 이에 본 연구는 일반용으로 제작된 모션플랫폼 중 3DOF 모션 시뮬레이터와 VR HMD로 이루어진 가상환경에서 발생하는 문제점과 효과적인 해결 방법에 대해 분석했다.
  • 보급용으로 많이 사용되는 3DOF 모션 시뮬레이션에 이런 문제가 두드러지게 나타나기 쉬워 개선을 필요로 한다. 본 연구에선 모션플랫폼에서 모션을 자동으로 생성시키기 위해 사용되는 워시아웃 알고리즘이 애니메이션 기반의 VR콘텐츠에 적용할 때 취약점이 있다 는 것을 발견해 효과적으로 작동할 수 있도록 컨트롤 오브젝트를 이용한 개선 방법을 제시했다. 이를 바탕으로 실험환경을 구축해 실험을 진행한 결과 현실감, 승차감, 몰입감에 대해 유의한 차이를 발견할 수 있었다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
하이패스필터가 무엇인가요? 하이패스필터는 입력되는 고주파 성분(High Frequency)을 통과시키고 동역학적인 성분을 가진 저주파 성분(Low Frequency)을 제한하는 필터로 가속도와 각속도가 제한된다. 그리고 하이패스 필터는 입력된 신호의 크기를 낮추며 변화량을 부드럽게 하며 초기 값으로 수렴하는 기능을 구현한다.
모션플랫폼의 이점은 무엇인가요? 모션플랫폼이 군사용 훈련 시뮬레이터로 처음 사용되었으며 실제 상황과 유사한 가상환경을 만들어 훈련에 활용했다. 모션플랫폼을 이용하면 실제 상황에서 발생하는 움직임을 표현하기 때문에 단순 디스플레이만을 이용해 훈련하는 것보다 높은 현실감과 몰입감으로 훈련에 도움이 된다. 또한 극한의 훈련 상황을 만들 수 있어 효율 높은 결과를 가질 수 있다.
병진 가속도가 존재하지 않을 때 3DOF 모션 시뮬레이터에서 어떻게 동작하게 되나요? 만약 병진 가속도가 존재하지 않는다면 6DOF 모션 시뮬레이터는 Sway, Surge, Heave, Yaw, Pitch, Roll로 출력돼 물리변화에 대응해 모션이 생성되지만 3DOF 모션 시뮬레이터는 Sway, Surge, Yaw에 대한 모션을 실행할 수 없다. 따라서 Heave, Roll, Pitch에 해당하는 위아래의 병진 운동, 좌우의 회전운동, 앞뒤의 회전운동에만 반응을 하게 된다. 이는 가상환경상의 물체가 앞서 서술한 물리 운동이 발생하지 않으면 부자연스러운 모션이 생성되기 때문에 병진 가속도가 포함된 데이터를 고전적인 워시아웃 알고리즘의 입력 값으로 가지고 있는 것이 모션플랫폼의 모션을 원활하게 생성하는데 좋다.
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참고문헌 (14)

  1. H. Cho, H.K. Kim, W.J. Jeon, K.H. Kim, "Technology Trends of Virtual Reality based Motion-Platforms", Electronics and Telecommunications Trends, Volume 29, Issue 1, pp. 31-40, 2014. 

  2. Jonathan Pearce, "Research and Development of a 6Degrees of Freedom Electric Motion Platform", SEINAJOKI UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES, 2016. 

  3. Min Cheol Lee, Moon Sik Kim, Kyoung Dal Kim, Young Ceun Moon, "Washout Algorithm Performance Evaluation of KAAS Driving Simulator", The Korean Society of Automotive Engineers Symposium, pp. 133-143, 2006. 

  4. Lamri Nehaoua, Hichem Arioui, Hakim Mohellebi, Stephane Espie, "Motion Cueing Algorithms for Small Driving Simulator.", Proceedings 2006 IEEE International Conference on Robotics and Automation, 2006. 

  5. Eugene Kang, Ki-Sung You, Min-Cheol Lee, "Development of a Washout Algorithm for a Vehicle Driving Simulator Using New Tilt Coordination and Return Mode", Journal of Institute of Control, Robotics and Systems, Volume 10, Issue 7, 2004. 

  6. Russel V.Parrish, James E. Dieudonne, Dennis J. Martion Jr., "Coordinated adaptive washout for motion simulators", J.Aircraft, vol. 12, no.1, pp. 44-50, 1975. 

  7. Raphel Sivan, Jehuda Ish-Shalom, Jen-kuang Huang, "An optimal Control Approach to Man, and cybernetics", IEEE Trans. Sust. Man, cybern, vol. SMC-12, no. 6, 1982. 

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  9. B.L. Lee, W.H. Son, S.W. Nam, H.S. Oh, D.J. Kang, H.W. Nam, S.K Jung, D.I. Seo, "Framework of Evaluation and Assessment for the VR Sickness and Fatigue of Virtual Reality Content", TTA Standard, 2018. 

  10. Martin Usoh, Ernest Catena, Sima Arman, Mel Slater, "Using Presence Questionnaires in Reality", PRESENCE: Virtual and Augmented Reality, Volume 9, Issue 5, p.497-503 ,2000. 

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  12. Slater, M., Steed, A., McCarthy, J., Maringelli, F. (1998) The Influence of Body Movement on Subjective Presence in Virtual Environments, Human Factors, 40(3), 469-477. 

  13. Slater, M., Sadagic, A., Usoh, M., Schroeder, R. (2000) Small Group Behaviour in Virtual and Real Environments: A Comparative Study, Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 9(1), 37-51. 

  14. Sun-Ho Kim, Ho-Sub sin, Sea-Hun Chung, "VR Journalism Research", Korea Press Foundation, Research 2016-07, 2016. 

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