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온라인 게임 아이템 특성과 이용자 특성의 관계 분석
A Study on Relationships Between Characteristics of Online Game Item and Game Users 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.19 no.3, 2019년, pp.113 - 122  

위정현 (중앙대학교) ,  김은비 (중앙대학교 일반대학원)

초록
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본 연구에서는 게임 과금 유저를 기능성 아이템과 감성형 아이템 구매자, 두 집단으로 분류하여 이들의 과금에 대한 의사나 특성을 비교해 보았다. 통계 프로그램인 STATA MP를 사용하여 각 유저 집단의 독립 표본 t검정 확인 결과, 기능성 아이템을 구매하는 유저는 커뮤니티 지향성과 타 유저와의 상호작용을 중요시하는 경향을 나타냈다. 반면 감성형 아이템을 구매하는 유저는 디자인과 우월감, 그리고 그에 따른 과금 만족도가 더 높은 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 게임사의 과금 정책 및 유료 아이템 설계에서 시사를 줄 수 있을 것으로 보인다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The study classifies online game users with two groups, which are users who purchase functional items and emotional items. This research used statistic tool, STATA MP, trying unpaired t-test to find relationships between two groups on payment intention and characteristics. The result shows that the ...

주제어

표/그림 (4)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 연구는 게임 아이템 과금에 응하는 유저 특성에 대한 분석을 통해 아이템이라는 제품 특성과 유저집단의 관계를 연구해 보고자 한다.
  • 본 논문에서는 게임사에 대한 유저의 우호도 및 신뢰도를 유저가 평가하는 기업의 이미지로써, 게임사가 판매하는 유료 아이템 및 서비스에 관한 평가라고 정의하고, 이를 통해 게임사가 제공하는 게임과 서비스의 지속가능성을 파악하고자 한다.
  • 연구의 목적은 게임 과금 유저를 기능성 아이템과 감성형 아이템 구매자, 두 집단으로 분류하여 이들의 과금에 대한 의사나 특성을 비교 분석 하는 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임 플레이를 하는 이용자들이 재화를 사용하여 기능성 아이템 구매하는 이유는 무엇인가? 기능성 아이템 구매 유저는 캐릭터 및 아이템 강화와 유저 간 경쟁, 캐릭터 성장시간의 단축이 주요 과금 요인이다. 또한 Yee(2006)의 연구에 따르면, 이들은 더 좋은 능력을 얻기 위한 욕구와 빠른 게임 진행, 게임 내 부와 성공의 상징으로써 존재하기위해 과금을 한다[15].
부분 유료화 과금 모델이란 무엇인가? 부분 유료화 과금 모델이란 정액결제가 아닌 무료로 게임을 제공하지만 게임 내 아이템이나 부가 콘텐츠 유료 판매를 통해 수익을 창출하는 비즈니스 모델이다[14]. 이는 게임 내 밸런스나 승률에 영향을 주는 아이템이나 게임 캐릭터의 장식을 위한 아이템을 유료 결제하는 방식이다.
게임을 플레이하는 유저들이 과금을 하게되는 이유는 무엇인가? 하지만 이러한 문제들에도 불구하고 지속적으로 유료 결제 및 과금을 하는 유저들이 존재한다. 이에 따른 게임 유저 들의 과금 심리를 분석한 연구를 살펴보자면, 게임을 플레이하는 유저들은 유료 아이템의 희소성에 대한 반응심리와 개인적 만족감 충족을 위해 과금을 하게 된다[10].
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참고문헌 (21)

  1. Jong-Hyun Wi, "Business Strategy of Online Game", Jeu Media, 2006. 

  2. KOCCA, "2018 Actual Game User Investigation", 2018. 

  3. Joo-Hong Maeng, Min-Soo Jung, Jae-Won Seo, Yoon-Jo Park, Hyo-Nam Kim, "A Study on the New Charging Model in the Online Game", Proceedings of the Korean Socirty of Computer Information Conference, 26(2), pp.102-103, 2018. 

  4. Yong-Suk Choi, "Study on the Business Factor in the On-line Game Industry", Chung-Ang Univerity Graduate School Doctoral Thesis, 2009. 

  5. Nam-Jae Lee, Nam-O Seol, Kwang-Jae Lee, "A Study on The Biling System of Late Movers in MMORPG", Journal of Korea Game Society, 5(2), pp.19-27, 2005. 6. 

  6. Ho, C. and T. Wu, "Factors Affecting Intent to Purchase Virtual Goods in Online Games", International Journal of Electronic Business Management, 10(3), pp.204-212, 2012. 

  7. Jing Li, Dong-Min Cho, "A Study on the User's Effect of MOBA Game Character Skin Experience -focused on League of Legends-", Bulletin of Korean Society of Basic Design & Art, 19(1), pp.423-434, 2018. 

  8. Da-Young Jung, Seon-Hee Yun, Yong-Woo Lee, Seung-In Kim, "A Plan for Invigoration of Paid Services by Different Types of Mobile Game Users -Focusing on Using Service Design Process-", Journal of the Korean Society of Design Culture, 15(1), pp.568-577, 2015. 

  9. Jong-Hyeon Shin, Hyun-Ho Shin, Se-Hee Im, Dong-Huan Lee, Jung-Chul Bu, Hyo-Nam Kim, "A Study on the Use of Cash Items in Online Game", Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference, 25(2), pp.69-72, 2017. 

  10. Soul Kim, "Psychological Analysis on Consumer Sentiment for Gacha", Journal of Korea Game Society, 16(3), pp.77-86, 2016. 

  11. Gwang-Jae Jung, "Behavioral Patterns between Free and Paying Users in an Online Game", Business Management Research, 8(1), pp.57-71, 2015. 

  12. Guo, Y. and S. J. Barnes, "Purchase Behaviot in Virtual Worlds: An Empirical Investigation in Second Life", Information & Management, 48, pp.303-312, 2011. 

  13. Lim, R. and E. Seng, "Virtual Goods in Social Games: An Exploratory Study of Factors that Drive Purchase of In-Game Items", Proceeding of the Ninth International Conference on e-Business 2010, Faculty of Science Kasetsart University, 2010. 

  14. Chang-Sok Yoo, Jae-Ki Jung, Sachiko Lee, "The Boundary Conditions of Free-to-Play Business Model in the Economic Perspective: a case study", Journal of the Korea Contents Association, 14(11), pp.883-892, 2014. 

  15. Yee, N., "Motivations for Play in Online Games", CyberPsychology Behavior, 9, pp.772-775, 2006. 

  16. Ducheneaut, N., Yee, N., Nickell, E., and Moore, R. J., "The Life and Death of Online Gaming Communities: A Look at Guilds in Worlds of Warcraft", Proceedings of the SIGCHI Conference Human Factors Computer System New York, 2012. 

  17. Jae-Wuk Lee, "The Effect that Fashion Items Characteristics of 3D Online Game Reaches to the Character Satisfaction of the User, Game Immersion and Fashion Item Purchasing Intention", Chung-Ang Univerity Graduate School Master's Thesis, 2012. 

  18. Soo-Hyun Hwang, Sang-Hwan Lee, Hyun-Jung Park, "The Role of Trust in Corporate Social Responsibility and Loyalty", Korean Corporation Management Review, 39, pp.17-37, 2011. 

  19. Goldsmith R. E., Lafferty, B. A., and Newell, D. J., "The Influence of Corporate Credibility on Consumer Attitudes and Purchase Intent", Corporate Reputation Review, 3(4), pp. 304-318, 2000. 

  20. Kim, M. J., Chung, N., and Lee, C. K., "The Effect of Perceived Trust on Electronic Commerce: Shopping Online for Tourism Products and Services in South Korea", Tourism Management, 32(2), pp. 256-265, 2011. 

  21. Yoo, K. H., Lee, Y., Gretzel, U., and Fresenmaier, D. R., "Trust in Travel-related Consumer Generated Media", Information and Communication Technologies in Tourism 2009, pp. 49-59, 2009. 

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