최소 단어 이상 선택하여야 합니다.
최대 10 단어까지만 선택 가능합니다.
다음과 같은 기능을 한번의 로그인으로 사용 할 수 있습니다.
NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.19 no.3, 2019년, pp.113 - 122
The study classifies online game users with two groups, which are users who purchase functional items and emotional items. This research used statistic tool, STATA MP, trying unpaired t-test to find relationships between two groups on payment intention and characteristics. The result shows that the ...
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
---|---|---|
게임 플레이를 하는 이용자들이 재화를 사용하여 기능성 아이템 구매하는 이유는 무엇인가? | 기능성 아이템 구매 유저는 캐릭터 및 아이템 강화와 유저 간 경쟁, 캐릭터 성장시간의 단축이 주요 과금 요인이다. 또한 Yee(2006)의 연구에 따르면, 이들은 더 좋은 능력을 얻기 위한 욕구와 빠른 게임 진행, 게임 내 부와 성공의 상징으로써 존재하기위해 과금을 한다[15]. | |
부분 유료화 과금 모델이란 무엇인가? | 부분 유료화 과금 모델이란 정액결제가 아닌 무료로 게임을 제공하지만 게임 내 아이템이나 부가 콘텐츠 유료 판매를 통해 수익을 창출하는 비즈니스 모델이다[14]. 이는 게임 내 밸런스나 승률에 영향을 주는 아이템이나 게임 캐릭터의 장식을 위한 아이템을 유료 결제하는 방식이다. | |
게임을 플레이하는 유저들이 과금을 하게되는 이유는 무엇인가? | 하지만 이러한 문제들에도 불구하고 지속적으로 유료 결제 및 과금을 하는 유저들이 존재한다. 이에 따른 게임 유저 들의 과금 심리를 분석한 연구를 살펴보자면, 게임을 플레이하는 유저들은 유료 아이템의 희소성에 대한 반응심리와 개인적 만족감 충족을 위해 과금을 하게 된다[10]. |
Jong-Hyun Wi, "Business Strategy of Online Game", Jeu Media, 2006.
KOCCA, "2018 Actual Game User Investigation", 2018.
Joo-Hong Maeng, Min-Soo Jung, Jae-Won Seo, Yoon-Jo Park, Hyo-Nam Kim, "A Study on the New Charging Model in the Online Game", Proceedings of the Korean Socirty of Computer Information Conference, 26(2), pp.102-103, 2018.
Yong-Suk Choi, "Study on the Business Factor in the On-line Game Industry", Chung-Ang Univerity Graduate School Doctoral Thesis, 2009.
Nam-Jae Lee, Nam-O Seol, Kwang-Jae Lee, "A Study on The Biling System of Late Movers in MMORPG", Journal of Korea Game Society, 5(2), pp.19-27, 2005. 6.
Ho, C. and T. Wu, "Factors Affecting Intent to Purchase Virtual Goods in Online Games", International Journal of Electronic Business Management, 10(3), pp.204-212, 2012.
Jing Li, Dong-Min Cho, "A Study on the User's Effect of MOBA Game Character Skin Experience -focused on League of Legends-", Bulletin of Korean Society of Basic Design & Art, 19(1), pp.423-434, 2018.
Da-Young Jung, Seon-Hee Yun, Yong-Woo Lee, Seung-In Kim, "A Plan for Invigoration of Paid Services by Different Types of Mobile Game Users -Focusing on Using Service Design Process-", Journal of the Korean Society of Design Culture, 15(1), pp.568-577, 2015.
Jong-Hyeon Shin, Hyun-Ho Shin, Se-Hee Im, Dong-Huan Lee, Jung-Chul Bu, Hyo-Nam Kim, "A Study on the Use of Cash Items in Online Game", Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference, 25(2), pp.69-72, 2017.
Gwang-Jae Jung, "Behavioral Patterns between Free and Paying Users in an Online Game", Business Management Research, 8(1), pp.57-71, 2015.
Guo, Y. and S. J. Barnes, "Purchase Behaviot in Virtual Worlds: An Empirical Investigation in Second Life", Information & Management, 48, pp.303-312, 2011.
Lim, R. and E. Seng, "Virtual Goods in Social Games: An Exploratory Study of Factors that Drive Purchase of In-Game Items", Proceeding of the Ninth International Conference on e-Business 2010, Faculty of Science Kasetsart University, 2010.
Yee, N., "Motivations for Play in Online Games", CyberPsychology Behavior, 9, pp.772-775, 2006.
Ducheneaut, N., Yee, N., Nickell, E., and Moore, R. J., "The Life and Death of Online Gaming Communities: A Look at Guilds in Worlds of Warcraft", Proceedings of the SIGCHI Conference Human Factors Computer System New York, 2012.
Jae-Wuk Lee, "The Effect that Fashion Items Characteristics of 3D Online Game Reaches to the Character Satisfaction of the User, Game Immersion and Fashion Item Purchasing Intention", Chung-Ang Univerity Graduate School Master's Thesis, 2012.
Soo-Hyun Hwang, Sang-Hwan Lee, Hyun-Jung Park, "The Role of Trust in Corporate Social Responsibility and Loyalty", Korean Corporation Management Review, 39, pp.17-37, 2011.
Goldsmith R. E., Lafferty, B. A., and Newell, D. J., "The Influence of Corporate Credibility on Consumer Attitudes and Purchase Intent", Corporate Reputation Review, 3(4), pp. 304-318, 2000.
Kim, M. J., Chung, N., and Lee, C. K., "The Effect of Perceived Trust on Electronic Commerce: Shopping Online for Tourism Products and Services in South Korea", Tourism Management, 32(2), pp. 256-265, 2011.
Yoo, K. H., Lee, Y., Gretzel, U., and Fresenmaier, D. R., "Trust in Travel-related Consumer Generated Media", Information and Communication Technologies in Tourism 2009, pp. 49-59, 2009.
*원문 PDF 파일 및 링크정보가 존재하지 않을 경우 KISTI DDS 시스템에서 제공하는 원문복사서비스를 사용할 수 있습니다.
Free Access. 출판사/학술단체 등이 허락한 무료 공개 사이트를 통해 자유로운 이용이 가능한 논문
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.