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U-실버세대를 위한 스마트 웨어러블 및 연동 게임의 서비스 디자인 방안 탐색: 개인 맞춤형 운동처방 실행을 위한 흥미 유도 목적의 U-Hospital 솔루션
An Exploratory Study on Smart Wearable and Game Service Design for U-Silver Generation: U-Hospital Solution for the Induction of Interest to Carry Out Personalized Exercise Prescription 원문보기

감성과학 = Science of emotion & sensibility, v.22 no.1, 2019년, pp.23 - 34  

박서연 (연세대학교 의류환경학과) ,  이주현 (연세대학교 의류환경학과)

초록
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초연결사회(hyper connected society)의 IoTs의 발달로 U-헬스케어 시대가 전개되며, 웰니스 라이프, 인간수명 연장 등의 사회 전반에 걸쳐 많은 변화가 야기되고 있다. 한국은 2017년 고령사회에 진입하며 초연결사회의 IoTs의 이기를 적용한 실버산업이 빠르게 성장할 것으로 전망된다. 특히 기존의 실버세대와 달리 높은 활동력과 경제력을 지닌 뉴실버세대의 웰니스 라이프에 기반한 건강증진에 관련된 높은 관심은 시니어시프트(senior shift)현상을 야기시켰다. 이에 본 연구에서는 뉴실버세대의 특성을 규명하고, 그에 맞는 U-Hospital 서비스의 일환으로 개인 맞춤형 운동처방 실행을 위한 운동 흥미 유도 목적의 웨어러블 시리어스 게임 기획 방향을 심층면접을 통해서 도출하였다. 그 결과, 'U-실버세대'를 위한 웨어러블 시리어스 게임의 사용 시나리오는 전문의료진(게임진행 지도사)과 검진의뢰자(U-실버세대) 그리고 인터페이스(컴퓨터), 3자 간의 트라이앵글 시스템이 적용된 건강검진 및 재활 모니터링을 위한 수단으로 활용되어야 할 사회적 필요성을 도출하였다. 또한 이는 실버세대의 신체기능 저하에 대한 우려를 개인 맞춤형 운동처방 수행으로 개선하기 위한 목적이며, 검진 종료 후에는 온/오프라인 커뮤니티 활동을 융합하여 실버세대의 친목도모의 니즈와 일상성을 탈피해야 하며, 게임 레벨 상승에 따른 성취감 부여를 통해 게임의 지속 가능성을 증대시켜야 할 필요성 등이 도출되었다. 이를 토대로 검진의뢰자가 선호하는 식도락 여행을 주제로 친숙한 인터페이스를 사용하고, 단순한 게임 규칙을 적용하여 디지털 디바이스 사용에 미숙한 U-실버세대의 사용성을 높인 웨어러블 시리어스 게임을 기획하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The U-Healthcare era has evolved with the development of the Internet of things (IoT) in the early stages of being connected as a society. Already, many changes such as increased well-being and the extension of human life are becoming evident across cultures. Korea entered the growing group of aging...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이러한 점에서 현재는 뉴실버세대의 전반적인 삶의 질에 대한 현 주소를 파악하고, 체계적인 이해가 필요한 시점이다. 따라서, 본 연구에서는 고령사회 진입에 따라 증가한 노인들의 과거와 다른 특성을 규명하고, 그들의 웰니스 라이프 스타일에 초점을 맞춘 삶의 질 향상 및 건강노화 추구 현상을 뒷받침하기 위해서 초연결사회의 테크놀로지 기술에 기반한 IT솔루션을 제시하고자 한다. Fig.
  • 주민센터 내의 스포츠 강좌를 수강하고 있는 65세 이상의 여성을 연구의 대상으로 선정한 이유는 지속적인 신체 활동을 통해서 건강관리를 하고자 하는 의지를 지녔고, 시간적, 경제적 여유가 있기 때문에 상대적으로 일반적인 노인들보다 ‘액티브’하고, 독립적이며, 헬스케어에 높은 관심을 내포하고 있는 뉴실버세대의 특징적인 응답을 수집하고자 함이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
Hartman-Stein &Potkanowicz, 2003에 따르면, 건강노화란 무엇을 의미하는가? 건강노화란 고령자로 하여금 자립적이고 양호한 삶의 질을 누리고, 차별없이 능동적인 사회참여를 할 수 있도록 하기 위하여 육체적, 사회적, 정신적 건강의 기회를 최적화하는 과정을 의미한다(Hartman-Stein &Potkanowicz, 2003). 즉, 건강하고 활기차게 오래 사는 것이 건강노화의 핵심이다.
본 연구에서 기존 연구와 차별화하기 위해 정의한 'U-실버세대'란? 본 연구의 대상은 선행연구를 기반으로 도출한 뉴실버세대의 새로운 문화 현상을 적극적으로 수용하는 특성과 부합하지 않고, 오히려 전자기기 사용 및 활용 측면에 소극적인 태도를 보였기에 기존 연구와 차별화하기 위해서 ‘U-실버세대’라고 새롭게 용어 정의를 하였고, 그 특성을 다음과 같이 정리하였다. ‘U-실버세대’란 생물학적 연령이 65세 이상이고, 느끼는 연령이 실제 나이보다 5세 이상 젊으며, 현재를 노후로 인식하고 있으며, 노후의 라이프 스타일에 대해 긍정적이지만, IT 숙련도가 미숙한 세대로 특징지었다. Table 2의 결과를 토대로 ‘U-실버세대’의 신체적, 정신적 측면의 건강 상태를 포지셔닝한 도표는 Fig.
U-실버세대가 겪고 있는 건강노화 분야의 문제점의 내부적 요인과 외부적 요인은 각각 무엇이 있는가? U-실버세대가 겪고 있는 건강노화 분야의 문제점은 내부적 요인과 외부적 요인으로 구분되었다. 내부적 요인은 신체 기능 저하에 따른 활동성 및 활력 감소로 인해 쉽게 피로감을 느끼는 신체 기능 저하와 반응속도, 판단력, 주의력, 기억력 감소로 인한 인지 기능 저하와 같은 개인의 생물학적 노화가 있었다. 외부적 요인은 사회 구조적 변화에 의한 역할상실과 수입절감 등으로 인한 경제력 감소와 사회적 소외 등이 있었다. 이 두 요인 중에서 내부적 요인에 대해서 언급 빈도수가 외부적 요인에 비해 상대적으로 높게 나타나 ‘U실버세대’의 건강노화에 내부적 요인이 더 큰 영향을 미치고 있는 것으로 사료되며, 이를 지속적인 신체활동을 유도하는 사용자의 니즈를 적절히 반영한 웨어러블 시리어스 게임과 같은 콘텐츠를 통해서 해결하기를 기대하였다.
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