U-실버세대를 위한 스마트 웨어러블 및 연동 게임의 서비스 디자인 방안 탐색: 개인 맞춤형 운동처방 실행을 위한 흥미 유도 목적의 U-Hospital 솔루션 An Exploratory Study on Smart Wearable and Game Service Design for U-Silver Generation: U-Hospital Solution for the Induction of Interest to Carry Out Personalized Exercise Prescription원문보기
초연결사회(hyper connected society)의 IoTs의 발달로 U-헬스케어 시대가 전개되며, 웰니스 라이프, 인간수명 연장 등의 사회 전반에 걸쳐 많은 변화가 야기되고 있다. 한국은 2017년 고령사회에 진입하며 초연결사회의 IoTs의 이기를 적용한 실버산업이 빠르게 성장할 것으로 전망된다. 특히 기존의 실버세대와 달리 높은 활동력과 경제력을 지닌 뉴실버세대의 웰니스 라이프에 기반한 건강증진에 관련된 높은 관심은 시니어시프트(senior shift)현상을 야기시켰다. 이에 본 연구에서는 뉴실버세대의 특성을 규명하고, 그에 맞는 U-Hospital 서비스의 일환으로 개인 맞춤형 운동처방 실행을 위한 운동 흥미 유도 목적의 웨어러블 시리어스 게임 기획 방향을 심층면접을 통해서 도출하였다. 그 결과, 'U-실버세대'를 위한 웨어러블 시리어스 게임의 사용 시나리오는 전문의료진(게임진행 지도사)과 검진의뢰자(U-실버세대) 그리고 인터페이스(컴퓨터), 3자 간의 트라이앵글 시스템이 적용된 건강검진 및 재활 모니터링을 위한 수단으로 활용되어야 할 사회적 필요성을 도출하였다. 또한 이는 실버세대의 신체기능 저하에 대한 우려를 개인 맞춤형 운동처방 수행으로 개선하기 위한 목적이며, 검진 종료 후에는 온/오프라인 커뮤니티 활동을 융합하여 실버세대의 친목도모의 니즈와 일상성을 탈피해야 하며, 게임 레벨 상승에 따른 성취감 부여를 통해 게임의 지속 가능성을 증대시켜야 할 필요성 등이 도출되었다. 이를 토대로 검진의뢰자가 선호하는 식도락 여행을 주제로 친숙한 인터페이스를 사용하고, 단순한 게임 규칙을 적용하여 디지털 디바이스 사용에 미숙한 U-실버세대의 사용성을 높인 웨어러블 시리어스 게임을 기획하였다.
초연결사회(hyper connected society)의 IoTs의 발달로 U-헬스케어 시대가 전개되며, 웰니스 라이프, 인간수명 연장 등의 사회 전반에 걸쳐 많은 변화가 야기되고 있다. 한국은 2017년 고령사회에 진입하며 초연결사회의 IoTs의 이기를 적용한 실버산업이 빠르게 성장할 것으로 전망된다. 특히 기존의 실버세대와 달리 높은 활동력과 경제력을 지닌 뉴실버세대의 웰니스 라이프에 기반한 건강증진에 관련된 높은 관심은 시니어시프트(senior shift)현상을 야기시켰다. 이에 본 연구에서는 뉴실버세대의 특성을 규명하고, 그에 맞는 U-Hospital 서비스의 일환으로 개인 맞춤형 운동처방 실행을 위한 운동 흥미 유도 목적의 웨어러블 시리어스 게임 기획 방향을 심층면접을 통해서 도출하였다. 그 결과, 'U-실버세대'를 위한 웨어러블 시리어스 게임의 사용 시나리오는 전문의료진(게임진행 지도사)과 검진의뢰자(U-실버세대) 그리고 인터페이스(컴퓨터), 3자 간의 트라이앵글 시스템이 적용된 건강검진 및 재활 모니터링을 위한 수단으로 활용되어야 할 사회적 필요성을 도출하였다. 또한 이는 실버세대의 신체기능 저하에 대한 우려를 개인 맞춤형 운동처방 수행으로 개선하기 위한 목적이며, 검진 종료 후에는 온/오프라인 커뮤니티 활동을 융합하여 실버세대의 친목도모의 니즈와 일상성을 탈피해야 하며, 게임 레벨 상승에 따른 성취감 부여를 통해 게임의 지속 가능성을 증대시켜야 할 필요성 등이 도출되었다. 이를 토대로 검진의뢰자가 선호하는 식도락 여행을 주제로 친숙한 인터페이스를 사용하고, 단순한 게임 규칙을 적용하여 디지털 디바이스 사용에 미숙한 U-실버세대의 사용성을 높인 웨어러블 시리어스 게임을 기획하였다.
The U-Healthcare era has evolved with the development of the Internet of things (IoT) in the early stages of being connected as a society. Already, many changes such as increased well-being and the extension of human life are becoming evident across cultures. Korea entered the growing group of aging...
The U-Healthcare era has evolved with the development of the Internet of things (IoT) in the early stages of being connected as a society. Already, many changes such as increased well-being and the extension of human life are becoming evident across cultures. Korea entered the growing group of aging societies in 2017, and its silver industry is expected to grow rapidly by adopting the IoT of a super-connected society. In particular, the senior shift phenomenon has resulted in increased interest in the promotion of the health and well-being of the emergent silver generation which, unlike the existing silver generation, is highly active and wields great economic power. This study conducted in-depth interviews to investigate the characteristics of the new silver generation, and to develop the design for a wearable serious game that intends to boost the interest of the elderly in exercise and fitness activities according to their personalized physical training regimes as prescribed by the U-Hospital service. The usage scenario of this wearable serious game for the 'U-silver generation' is derived from social necessity. Medical professionals can utilize this technology to conduct health examinations and to monitor the rehabilitation of senior patients. The elderly can also use this tool to request checkups or to interface with their healthcare providers. The wearable serious game is further aimed at mitigating concerns about the deterioration of the physical functions of the silver generation by applying personalized exercise prescriptions. The present investigation revealed that it is necessary to merge the on / off line community activities to meet the silver generation's daily needs for connection and friendship. Further, the sustainability of the serious game must be enhanced through the inculcation of a sense of accomplishment as a player rises through the levels of the game. The proposed wearable serious game is designed specifically for the silver generation that is inexperienced in using digital devices: simple game rules are applied to a familiar interface grounded on the gourmet travels preferred by the target players to increase usability.
The U-Healthcare era has evolved with the development of the Internet of things (IoT) in the early stages of being connected as a society. Already, many changes such as increased well-being and the extension of human life are becoming evident across cultures. Korea entered the growing group of aging societies in 2017, and its silver industry is expected to grow rapidly by adopting the IoT of a super-connected society. In particular, the senior shift phenomenon has resulted in increased interest in the promotion of the health and well-being of the emergent silver generation which, unlike the existing silver generation, is highly active and wields great economic power. This study conducted in-depth interviews to investigate the characteristics of the new silver generation, and to develop the design for a wearable serious game that intends to boost the interest of the elderly in exercise and fitness activities according to their personalized physical training regimes as prescribed by the U-Hospital service. The usage scenario of this wearable serious game for the 'U-silver generation' is derived from social necessity. Medical professionals can utilize this technology to conduct health examinations and to monitor the rehabilitation of senior patients. The elderly can also use this tool to request checkups or to interface with their healthcare providers. The wearable serious game is further aimed at mitigating concerns about the deterioration of the physical functions of the silver generation by applying personalized exercise prescriptions. The present investigation revealed that it is necessary to merge the on / off line community activities to meet the silver generation's daily needs for connection and friendship. Further, the sustainability of the serious game must be enhanced through the inculcation of a sense of accomplishment as a player rises through the levels of the game. The proposed wearable serious game is designed specifically for the silver generation that is inexperienced in using digital devices: simple game rules are applied to a familiar interface grounded on the gourmet travels preferred by the target players to increase usability.
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문제 정의
이러한 점에서 현재는 뉴실버세대의 전반적인 삶의 질에 대한 현 주소를 파악하고, 체계적인 이해가 필요한 시점이다. 따라서, 본 연구에서는 고령사회 진입에 따라 증가한 노인들의 과거와 다른 특성을 규명하고, 그들의 웰니스 라이프 스타일에 초점을 맞춘 삶의 질 향상 및 건강노화 추구 현상을 뒷받침하기 위해서 초연결사회의 테크놀로지 기술에 기반한 IT솔루션을 제시하고자 한다. Fig.
주민센터 내의 스포츠 강좌를 수강하고 있는 65세 이상의 여성을 연구의 대상으로 선정한 이유는 지속적인 신체 활동을 통해서 건강관리를 하고자 하는 의지를 지녔고, 시간적, 경제적 여유가 있기 때문에 상대적으로 일반적인 노인들보다 ‘액티브’하고, 독립적이며, 헬스케어에 높은 관심을 내포하고 있는 뉴실버세대의 특징적인 응답을 수집하고자 함이다.
제안 방법
첫째, 병원에 방문하여 전문 의료진과의 상담을 통해 키, 몸무게 등의 기본적인 인체 치수 관련 개인 기록 카드를 작성하고, 라이프 스타일과 질환여부 등의 개인 특성 문진과 일상생활 동작 능력검사, 인지능력 등의 기초 건강 설문 검진을 한다. 그 후 기초체력 검사를 위한 간단한 운동 기능요부조사를 통해 의뢰자의 건강 수준을 판단한다. 둘째, 첫 번째 검진 단계에서 진단된 의뢰자의 수준에 맞는 개인 맞춤형 게임을 전문의료진의 보조를 받으며 3자 간에 상호작용을 하며 게임을 진행한다.
본 연구에서는 3회 이상 출현한 단어에 의미를 두고 추출한 후, 유사한 의미를 가진 단어끼리 동일한 카테고리로 지정하였다. 그 후 카테고리를 대표하는 주제어(키워드)를 도출하였다. 심층 면접의 신뢰성을 높이기 위해서 인터뷰 대상자의 동의하에 인터뷰 내용을 녹취하였고, 그 후 문장화한 심층 면접의 내용 중에서 3회 이상 언급된 단어들을 추출하여 공통구조인 범주를 구성하였다.
선행연구를 기반으로 도출한 뉴실버세대의 5가지 특성을 규명하기 위해서 활동적인 운동을 지속적으로 수행하고 있는 65세 이상의 여성 49명을 대상으로 양적 연구를 실시하여 연구의 대상에 대한 조작적 정의를 검정하였다. 그 후, 뉴실버세대의 건강 관련 관심사와 그에 대한 잠재적 니즈를 분석하기 위해서 양적 연구의 참여자 중에서 참여 열의가 높은 4명을 대상으로 1:1 반구조화 심층면접을 통한 질적 연구를 실시하여 기획하고자 하는 IT솔루션 전략의 구체적인 기획 방안을 도출하였다. Fig.
이를 토대로 기획한 웨어러블 시리어스 게임은 심층면접에서 피면접자들이 선호하는 주제로 가장 많이 언급된 미식과 여행을 융합한 내용으로 구성하였다. 다시 말해 기획한 웨어러블 시리어스 게임의 콘텐츠는 건강해지기 위해서 우리나라지역 특산물을 찾아 떠나는 눈으로 먹는 가상 식도락 여행으로 선정하였다.
그 후 기초체력 검사를 위한 간단한 운동 기능요부조사를 통해 의뢰자의 건강 수준을 판단한다. 둘째, 첫 번째 검진 단계에서 진단된 의뢰자의 수준에 맞는 개인 맞춤형 게임을 전문의료진의 보조를 받으며 3자 간에 상호작용을 하며 게임을 진행한다. 검진의뢰자의 팔꿈치에 위치한 스트레인게이지 원리를 적용한 동작센서와 발바닥에 위치한 PVDF 소재로 제작한 압력센서가 움직임을 수집하고, 이는 실시간으로 게임 상황에 반영된다.
본 연구에서 기획한 웨어러블 시리어스 게임을 통해 기대되는 결과는 사회 공익적 결과와 실버세대 개인적 결과로 구성된다. 기획한 웨어러블 시리어스 게임이 ‘U-실버세대’의 정기적인 건강검진 체력 수준 표준 지표로 사용되어, 개인맞춤형 운동처방 실행을 위한 운동 흥미 동인으로 활용될 수 있기를 기대한다.
범주분석이란 수집된 자료들의 합성작업을 바탕으로 특정 경험의 공통구조인 범주를 구성하여 연구 문제를 이해하는 질적 연구의 한 종류이다. 본 연구에서는 3회 이상 출현한 단어에 의미를 두고 추출한 후, 유사한 의미를 가진 단어끼리 동일한 카테고리로 지정하였다. 그 후 카테고리를 대표하는 주제어(키워드)를 도출하였다.
본 연구의 대상은 선행연구를 기반으로 도출한 뉴실버세대의 새로운 문화 현상을 적극적으로 수용하는 특성과 부합하지 않고, 오히려 전자기기 사용 및 활용 측면에 소극적인 태도를 보였기에 기존 연구와 차별화하기 위해서 ‘U-실버세대’라고 새롭게 용어 정의를 하였고, 그 특성을 다음과 같이 정리하였다.
본 연구의 방법은 양적 연구와 질적 연구 등 두 가지로 구성되었다. 선행연구를 기반으로 도출한 뉴실버세대의 5가지 특성을 규명하기 위해서 활동적인 운동을 지속적으로 수행하고 있는 65세 이상의 여성 49명을 대상으로 양적 연구를 실시하여 연구의 대상에 대한 조작적 정의를 검정하였다. 그 후, 뉴실버세대의 건강 관련 관심사와 그에 대한 잠재적 니즈를 분석하기 위해서 양적 연구의 참여자 중에서 참여 열의가 높은 4명을 대상으로 1:1 반구조화 심층면접을 통한 질적 연구를 실시하여 기획하고자 하는 IT솔루션 전략의 구체적인 기획 방안을 도출하였다.
설문지법을 사용하여 기존의 선행연구에서 정의내린 뉴실버세대의 특성을 피실험자의 라이프 스타일에 적용하여 질문하는 방법을 통해서 그들의 존재 여부를 검정하였다. 그 결과, 설문에 참여한 피실험자는 여성이 49명(100%)이었고, 65세 이상 ~ 70세 미만이 39명(79.
질적 연구를 위한 심층 면접에 사용된 질문지는 뉴실버세대가 건강노화 분야에서 겪고 있는 문제, IoT 환경하에서 선호하는 IT 솔루션, IT 솔루션에 대한 수용 의지 및 요구환경, 스마트 디바이스 활용 측면에서 겪고 있는 문제 등에 대한 연구문제들로 구성되었다. 심층 면접 시에는 연구문제 외에 그와 연관되는 즉흥적인 질문들을 수반하여 피면접자의 생각이나 느낌을 자유롭게 답변하게 함으로써 내면 깊숙이 자리 잡고 있는 수용 태도, 잠재적 니즈를 더 심도있게 파악하기 위해서 반구조화 형식으로 진행하였다.
그 후 카테고리를 대표하는 주제어(키워드)를 도출하였다. 심층 면접의 신뢰성을 높이기 위해서 인터뷰 대상자의 동의하에 인터뷰 내용을 녹취하였고, 그 후 문장화한 심층 면접의 내용 중에서 3회 이상 언급된 단어들을 추출하여 공통구조인 범주를 구성하였다. 그에 따라 각 연구 문제에 따라 도출된 주제어는 빈도 분석을 통해서 피면접자의 잠재적 니즈의 우선순위를 파악하였다.
양적 연구는 49명의 65세 이상의 여성들을 대상으로 설문지를 배포·수집하는 방식으로 진행하였고, 질적 연구는 양적 연구에 참여하였던 피실험자 중에서 4명을 선별하여 100분가량의 1:1 심층 면접을 진행하였다.
양적 연구를 위한 설문지는 선행연구를 토대로 뉴실버세대의 특성으로 정의되어진 생물학적 연령, 느끼는 연령, 노년기 인식 정도, 노년기 삶 만족도, 전자기기 사용 및 활용 숙련도 등의 5가지 특성에 대해서 5점 리커트 척도로 구성하여 뉴실버세대에 대한 조작적 정의의 내용을 검정하였다.
게임의 전체적인 진행은 전문의료진의 주도 하에서 검진의뢰자가 게임 프로그램을 수행한다. 의뢰자의 컨디션에 따라 의료진이 게임의 난이도, 즉 여행 장소에 해당하는 게임모드를 선정하고, 이를 검진의뢰자가 여행 관련 세부 사항을 수신하여 동작으로 해결하면서 게임을 진행한다.
검진의뢰자의 팔꿈치에 위치한 스트레인게이지 원리를 적용한 동작센서와 발바닥에 위치한 PVDF 소재로 제작한 압력센서가 움직임을 수집하고, 이는 실시간으로 게임 상황에 반영된다. 이렇게 진행되는 전체적인 게임 상황을 전문의료진이 실시간으로 관찰하며, 검진의뢰자의 체력상황을 모니터링한다. 이를 통해 운동 데이터가 수집되면 자가 모니터링이 가능하고, 병원에서는 의료자의 체력수준을 판단할 수 있는 의료 기록으로 자동 수집된다.
04%)은 노년기로 인식하지 않는다고 답변하였다. 이로써 뉴실버세대는 자신의 인생을 노년기로 인식하고, 그 삶을 겸허히 받아들인다는 선행연구를 바탕으로 본인의 인생 사이클을 노년기로 인식하는데 보통이거나 그렇지 않다고 응답한 3명을 제외한 46명에 대해서만 이후의 설문을 진행하였다. 노년기 삶의 만족도에 대한 문항에서는 ‘매우 만족한다’가 10명(21.
이에 따라 본 연구를 통해서 기획할 웨어러블 시리어스 게임은 병원 정기 건강검진을 통해서 진단받은 운동처방의 내용을 실행하기 위해서 병원 내부에서‘게임 진행 지도사’의 도움을 받는 형식의 웨어러블시리어스 게임으로 기획하였다.
이에 따라 본 연구에서 기획하고자 하는 웨어러블시리어스 게임의 유형은 헬스케어 및 친목도모 목적에 기반하는 순기능의 역할에 집중한 건강검진 및 운동 흥미유도 목적의 체험형 피트니스 게임으로, 목적은 건강노화를 위한 개인 맞춤형 운동처방 수행을 위한 흥미유도용 U-Hospital 솔루션의 일환으로서 IT솔루션이다.
이에 따라 본 연구에서 기획한 웨어러블 시리어스게임은 단순한 시나리오와 시작 전에 프로그램 진행 과정을 교육하는 것으로 숙지가 용이하게 할 계획이며, 쉬운 장치 설치는 일상생활에서 사용하여 익숙한 양말과 팔꿈치밴드 형태로 적용할 계획이며, 간편한 운영규칙에 대한 니즈는 다리와 팔 움직임만으로 게임이 진행되게 단순하게 기획하였다.
질적 연구를 위한 심층 면접에 사용된 질문지는 뉴실버세대가 건강노화 분야에서 겪고 있는 문제, IoT 환경하에서 선호하는 IT 솔루션, IT 솔루션에 대한 수용 의지 및 요구환경, 스마트 디바이스 활용 측면에서 겪고 있는 문제 등에 대한 연구문제들로 구성되었다. 심층 면접 시에는 연구문제 외에 그와 연관되는 즉흥적인 질문들을 수반하여 피면접자의 생각이나 느낌을 자유롭게 답변하게 함으로써 내면 깊숙이 자리 잡고 있는 수용 태도, 잠재적 니즈를 더 심도있게 파악하기 위해서 반구조화 형식으로 진행하였다.
6과 같이 총 3단계로 구성된다. 첫째, 병원에 방문하여 전문 의료진과의 상담을 통해 키, 몸무게 등의 기본적인 인체 치수 관련 개인 기록 카드를 작성하고, 라이프 스타일과 질환여부 등의 개인 특성 문진과 일상생활 동작 능력검사, 인지능력 등의 기초 건강 설문 검진을 한다. 그 후 기초체력 검사를 위한 간단한 운동 기능요부조사를 통해 의뢰자의 건강 수준을 판단한다.
대상 데이터
기획한 웨어러블 시리어스 게임의 주제는 심층면접을 통해서 도출된 U-실버세대용 웨어러블 시리어스게임에 요구되는 요소 중에서 ‘흥미 동인성’에 집중하여 선정하였다(Table 4).
양적 연구와 질적 연구의 총 조사 기간은 2018년 4월30일부터 2018년 5월 11일까지 2주 기간 동안 진행하였으며, 조사 대상은 논현 1동 주민센터 내의 스포츠 강좌를 수강하고 있는 65세 이상의 여성으로 한정하였다. 주민센터 내의 스포츠 강좌를 수강하고 있는 65세 이상의 여성을 연구의 대상으로 선정한 이유는 지속적인 신체 활동을 통해서 건강관리를 하고자 하는 의지를 지녔고, 시간적, 경제적 여유가 있기 때문에 상대적으로 일반적인 노인들보다 ‘액티브’하고, 독립적이며, 헬스케어에 높은 관심을 내포하고 있는 뉴실버세대의 특징적인 응답을 수집하고자 함이다.
데이터처리
심층 면접의 신뢰성을 높이기 위해서 인터뷰 대상자의 동의하에 인터뷰 내용을 녹취하였고, 그 후 문장화한 심층 면접의 내용 중에서 3회 이상 언급된 단어들을 추출하여 공통구조인 범주를 구성하였다. 그에 따라 각 연구 문제에 따라 도출된 주제어는 빈도 분석을 통해서 피면접자의 잠재적 니즈의 우선순위를 파악하였다.
설문지 조사를 통해서 수집된 자료는 선행연구를 통해서 정의된 뉴실버세대의 실존 여부를 고찰하기 위해서 빈도 분석, 백분률의 기술통계분석을 실시하였다.
이론/모형
심층 면접을 통해서 수집된 자료는 범주분석(Tesch, 1990) 의 방법을 적용하여 분석되었다. 범주분석이란 수집된 자료들의 합성작업을 바탕으로 특정 경험의 공통구조인 범주를 구성하여 연구 문제를 이해하는 질적 연구의 한 종류이다.
이때 건강 이상 ‘유’ 상황을 전달하고, 위급상황을 대비할 수 있게 알림 메시지를 주며, 향후 건강 검진 일정을 공유하여 검진의뢰자의 전반적인 건강 라이프 스타일을 가족이 원거리에서도 모니터링 할 수 있게 U-Hospital 시스템을 적용하였다.
성능/효과
설문지법을 사용하여 기존의 선행연구에서 정의내린 뉴실버세대의 특성을 피실험자의 라이프 스타일에 적용하여 질문하는 방법을 통해서 그들의 존재 여부를 검정하였다. 그 결과, 설문에 참여한 피실험자는 여성이 49명(100%)이었고, 65세 이상 ~ 70세 미만이 39명(79.60%), 70세 이상 ~ 75세 미만이 10명(20.40%)로 나타났다. 피실험자들이 느끼는 연령은 -5세 이상 ~-10세 미만이 32명(65.
넷째, ‘흥미 동인성’은 시스템과 아웃품 기획 시에 요구되어지는 사항으로 나타났다.
둘째, ‘쉬운 장치 설치’는 기계의 단일화, 측정 센서의 단일화 등의 사항이 언급되어 전자기기 활용에 미숙한 ‘U-실버세대’의 스마트 디바이스 사용에서 겪는 어려움을 최소화해야 할 필요성이 사료되었다.
셋째, ‘간편한 운영규칙’은 단순한 게임 규칙으로 쉽게 진행이 가능해야 할 게임 상의 니즈 사항을 의미한다.
셋째, ‘친숙·단순성’은 게임의 진행이 쉽고 실용적이어야 함을 의미한다.
온라인단톡방이나 랭킹 공유 사이버 스페이스 공간을 제공하거나 협동이 요구되는 팀플레이 게임 모드를 기획해 운동을 통해 사회성을 높이기 위한 친목도모의 목적을 기대하는 ‘U-실버세대’의 니즈를 고려하였다. 셋째, 게임진행이 마무리되면 이를 같은 게임을 진행하는 의뢰자들끼리 친목도모를 할 수 있게 온/오프라인커뮤니티 생성을 병원측에서 도모해주고, 추후에 더 나아가서는 게임의 결과, 즉 검진의뢰자의 건강 정보를 가족 공유 시스템으로 확대할 수 있다. 이때 건강 이상 ‘유’ 상황을 전달하고, 위급상황을 대비할 수 있게 알림 메시지를 주며, 향후 건강 검진 일정을 공유하여 검진의뢰자의 전반적인 건강 라이프 스타일을 가족이 원거리에서도 모니터링 할 수 있게 U-Hospital 시스템을 적용하였다.
전자기기 사용 및 활용 숙련도에 대한 문항에서는 ‘능숙하다’가 9명(19.56%), ‘보통이다’가 10명(21.74%), ‘미숙하다’가 27명(58.70%)로 나타나 기존의 뉴실버세대에 대한 연구 결과와는 다르게 실존하는 노인들은 디지털 디바이스 사용은 미숙한 것으로 결과가 도출되었다.
이는 심층면접의 결과를 통해 도출된 실버세대의 신체기능 저하에 대한 우려를 개인 맞춤형 운동처방 수행으로 개선하기 위한 목적이며, 검진 종료 후에는 온/오프라인 커뮤니티 활동을 융합하여 실버세대의 친목 도모의 니즈를 고려하였다. 주제 측면에서는 일상성을 탈피하여 검진의뢰자가 선호하는 식도락 여행으로 선정하여 유희성과 흥미 동인성을 높였고, 친숙한 인터페이스를 사용하고, 단순한 게임 규칙을 적용하여 디지털 디바이스 사용에 미숙한 실버세대의 사용성을 높였다. 또한 게임 레벨 상승에 따른 성취감 부여를 통해 게임의 지속 가능성을 증대시켰다.
첫째, ‘편리한 조작성’은 큰 글씨로 노화된 시력으로도 인지가 용이하게 시각적으로 고려해야할 필요성을 의미한다.
후속연구
기획한 웨어러블 시리어스 게임이 ‘U-실버세대’의 정기적인 건강검진 체력 수준 표준 지표로 사용되어, 개인맞춤형 운동처방 실행을 위한 운동 흥미 동인으로 활용될 수 있기를 기대한다.
따라서 본 연구에서 기획하고자 하는 ‘U-실버세대’를 위한 웨어러블 시리어스 게임은 국가 정책적 차원에서 실버 맞춤형 운동처방 서비스의 일환으로 실버세대에게 적절한 운동을 통하여 건강증진을 도모하며, 그들의 삶의 질을 제고하기 위한 ‘실버 맞춤형 운동처방 서비스’의 IT 솔루션의 한 가지 방법으로 활용되어야 할 것으로 나타났다.
‘U-실버세대’의 웨어러블 시리어스 게임에 대한 수용태도는 운동이 되는 목적성에는 긍정적이었지만, 전자기기의 사용이 익숙하지 않기 때문에 사용성 측면에서는 부정적인 태도를 나타냈다. 또한 자율적으로 운동하는데 게임을 보조수단으로 활용하는 것이 전자기기 사용이 미숙하기 때문에 불가능할 것으로 나타나 본 연구에서 기획한 웨어러블 시리어스 게임의 사용장소 및 목적을 병원에서 재활치료 받거나 의사의 지시 하에 운동을 실행해야 하는 경우로 한정지었다.
사회 구성원 개인적으로는 현 정부에서 기획하고 있는 ‘지역사회 서비스 투자 사업’의 일환으로 도입된 노인에게 적절한 운동을 통하여 건강증진을 도모하며, 그들의 삶의 질을 제고하기 위한 ‘노인 맞춤형 운동처방 서비스’의 IT 솔루션의 한가지 방법으로 활용되어, 궁극적으로 노인 개개인의 건강노화를 위해 국가 정책적으로 스포츠에 참여할 수 있는 전문적인 환경을 제공할 수 있기를 기대한다.
이 두 요인 중에서 내부적 요인에 대해서 언급 빈도수가 외부적 요인에 비해 상대적으로 높게 나타나 ‘U실버세대’의 건강노화에 내부적 요인이 더 큰 영향을 미치고 있는 것으로 사료되며, 이를 지속적인 신체활동을 유도하는 사용자의 니즈를 적절히 반영한 웨어러블 시리어스 게임과 같은 콘텐츠를 통해서 해결하기를 기대하였다.
기획한 웨어러블 시리어스 게임이 ‘U-실버세대’의 정기적인 건강검진 체력 수준 표준 지표로 사용되어, 개인맞춤형 운동처방 실행을 위한 운동 흥미 동인으로 활용될 수 있기를 기대한다. 이를 통해 U-Hospital 시스템에 웨어러블을 콘텐츠 목적으로 적용하여 그동안 웨어러블 테크놀로지의 정확성의 한계 때문에 의료적으로 적용되지 못했던 한계를 극복할 수 있을 것으로 사료되며, 더불어 그 적용영역이 더 확대되고, 더 다양한 분야에서 웨어러블 테크놀로지의 혜택을 공유하고 수용될 수 있을 것으로 사료된다.
이상의 결과를 종합하여 본 연구에서 기획한 ‘U-실버세대’를 위한 웨어러블 시리어스 게임의 사용 시나리오는 전문의료진(게임진행 지도사)과 검진의뢰자(U-실버세대) 그리고 인터페이스(컴퓨터), 3자 간의 트라이앵글 시스템이 적용된 건강검진 및 재활 모니터링을 위한 수단으로 활용될 것으로 계획하였다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
Hartman-Stein &Potkanowicz, 2003에 따르면, 건강노화란 무엇을 의미하는가?
건강노화란 고령자로 하여금 자립적이고 양호한 삶의 질을 누리고, 차별없이 능동적인 사회참여를 할 수 있도록 하기 위하여 육체적, 사회적, 정신적 건강의 기회를 최적화하는 과정을 의미한다(Hartman-Stein &Potkanowicz, 2003). 즉, 건강하고 활기차게 오래 사는 것이 건강노화의 핵심이다.
본 연구에서 기존 연구와 차별화하기 위해 정의한 'U-실버세대'란?
본 연구의 대상은 선행연구를 기반으로 도출한 뉴실버세대의 새로운 문화 현상을 적극적으로 수용하는 특성과 부합하지 않고, 오히려 전자기기 사용 및 활용 측면에 소극적인 태도를 보였기에 기존 연구와 차별화하기 위해서 ‘U-실버세대’라고 새롭게 용어 정의를 하였고, 그 특성을 다음과 같이 정리하였다. ‘U-실버세대’란 생물학적 연령이 65세 이상이고, 느끼는 연령이 실제 나이보다 5세 이상 젊으며, 현재를 노후로 인식하고 있으며, 노후의 라이프 스타일에 대해 긍정적이지만, IT 숙련도가 미숙한 세대로 특징지었다. Table 2의 결과를 토대로 ‘U-실버세대’의 신체적, 정신적 측면의 건강 상태를 포지셔닝한 도표는 Fig.
U-실버세대가 겪고 있는 건강노화 분야의 문제점의 내부적 요인과 외부적 요인은 각각 무엇이 있는가?
U-실버세대가 겪고 있는 건강노화 분야의 문제점은 내부적 요인과 외부적 요인으로 구분되었다. 내부적 요인은 신체 기능 저하에 따른 활동성 및 활력 감소로 인해 쉽게 피로감을 느끼는 신체 기능 저하와 반응속도, 판단력, 주의력, 기억력 감소로 인한 인지 기능 저하와 같은 개인의 생물학적 노화가 있었다. 외부적 요인은 사회 구조적 변화에 의한 역할상실과 수입절감 등으로 인한 경제력 감소와 사회적 소외 등이 있었다. 이 두 요인 중에서 내부적 요인에 대해서 언급 빈도수가 외부적 요인에 비해 상대적으로 높게 나타나 ‘U실버세대’의 건강노화에 내부적 요인이 더 큰 영향을 미치고 있는 것으로 사료되며, 이를 지속적인 신체활동을 유도하는 사용자의 니즈를 적절히 반영한 웨어러블 시리어스 게임과 같은 콘텐츠를 통해서 해결하기를 기대하였다.
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