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[국내논문] 자율주행자동차를 주제로 한 역공학 기반 STEAM 프로그램 개발
The Development of STEAM Program based on Reverse Engineering on the Subject of Autonomous Vehicle 원문보기

大韓工業敎育學會誌 = Journal of Korean Institute of Industrial Educators, v.44 no.2, 2019년, pp.164 - 183  

정해영 (송정중학교) ,  김기수 (충남대학교) ,  윤지아 (충남대학교) ,  김영민 (한국과학기술원) ,  허혜연 (국립부산과학관)

초록
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이 연구의 목적은 역공학을 기반으로 한 STEAM 교육 프로그램을 자율 주행 자동차를 주제로 개발하는 것이다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 역공학을 기반으로 한 STEAM 프로그램을 5단계를 거쳐 개발하였다. 자율 주행 자동차를 주제로 분석, 설계, 개발, 실행, 평가 단계로 개발하였다. 먼저 분석 단계에서 역공학을 기반으로 하는 STEAM 교육의 정의, 목표, 내용 영역 및 교수 및 학습 방법을 선정하였다. 또한 세부 목표와 내용 영역을 추출했다. 두번째, 설계 단계에서 전문가와의 협의를 거쳐 주제를 선정하고, 2015 개정 교육 과정과 STEAM 교육 과정의 연계성을 바탕으로 교육 목표와 학습 내용을 선정하고 정리하였다. 다음으로 개발 단계에서는 교사용 교수학습 지도서와 학생 교과서를 개발하고, 서울 소재 OO중학교 2학년 71명에게 예비 적용한 후 수정 보완하였다. 실행 단계에서는 충청남도에 위치한 OO중학교 학생 120명을 대상으로 교육 프로그램을 적용하고 효과성 분석을 위한 설문 조사를 실시하였다. 마지막으로 평가 단계에서 실시한 프로그램을 토대로 교사 및 학생 대상으로 평가가 이루어졌으며 그 결과에 따라 수정하고 보완하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to develop a STEAM program based on reverse engineering. To achieve the purpose of this study, STEAM program was developed on the subject of autonomous vehicle. The results of this study are summarized as follows. The program was developed based on STEAM program developm...

Keyword

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이 연구의 목적은 학생들의 창의융합적 사고 및 태도를 함양하기 위하여 중·고등학교 현장에 쉽게 적용할 수 있도록 역공학 기반의 자율주행 자동차를 주제로 한 STEAM 프로그램을 개발하고 적용하여 그 효과를 분석하고자 한다.
  • 역공학(Reverse Engineering)은 초기에는 하드웨어 개발 분야에서 먼저 사용되었다. 제품을 분해함으로써 기존 제품의 설계와 제조기법을 이해하기 위하여 시작되었다. 현재는 소프트웨어의 분야로 범위가 더 넓어졌고, 이미 만들어진 제품이나 시스템을 역으로 추적하여 설계 기법 등의 자료를 얻어내는 일을 말한다.
  • 또한 와 같이 공학과 관련된 STEAM 교육 선행연구를 보면, 공학 설계 과정을 체험하는 것과 공학과 관련된 진로 설계에 도움이 되는 것을 목적으로 프로그램을 개발하였다.
  • 우리나라 교육과학기술부는 ‘제2차 과학기술인력 육성·지원 기본계획(’11~‘15)의 범위에 초·중등과정을 포함하고, STEAM 교육을 2011년 중점추진과제로 설정하고 현재까지 꾸준히 강화하고 있다. 한국과학창의재단에서 제시하는 STEAM 학습준거 중 창의적 설계 단계에서의 목적은 학생들이 자기주도적인 학습과정을 통하여 종합적인 문제해결력을 배양하는 것이다. 일방적인 강의식 수업과 차이를 보이는 부분으로 창의적 설계의 핵심은 학생 스스로가 창의적으로 생각해낸 아이디어를 학습 활동에 실질적으로 반영하는 경험을 갖는 것이다.
  • 위 선행 연구 분석을 통하여 이러한 공학 주제의 STEAM 교육프로그램을 역공학을 기반으로 설계하는 것은 실생활의 공학 제품을 배우고, 그것의 원리가 되는 수학 및 과학을 배운다면 이러한 지식이 어떻게 활용되는지 알게 되어 이해가 잘 되고, 동기를 유발할 수 있는 장점이 있는 것을 알 수 있다. 이를 통하여 실생활의 공학 제품을 중심으로 공학 설계 과정을 체험하고 공학 관련 진로를 제시하도록 프로그램을 개발하고자 한다.
  • 이 연구에서는 자율주행자동차를 주제로 한 역공학 기반 STEAM 교육 프로그램을 개발하기 위해 관련 이론고찰 및 교육과정 분석을 실시하였다. 또한 역공학 기반 STEAM 교육 이론에 대한 내용을 고찰하였다.
  • 이 연구에서는 자율주행자동차를 주제로 한 역공학 기반 STEAM 교육 프로그램을 개발하기 위해 관련 이론고찰 및 교육과정 분석을 실시하였다. 또한 역공학 기반 STEAM 교육 이론에 대한 내용을 고찰하였다. 이를 통해 역공학 기반 STEAM 교육의 정의, 목표, 내용영역, 교수학습 방법에 대해 탐색하고, 교육 프로그램에 포함되어야 할 목표와 내용영역을 추출하였다.
  • 본 연구에서는 개발된 역공학 기반 STEAM 프로그램을 학교 현장에 적용 및 평가하고, 이 결과를 바탕으로 수정 보완하기 위하여 학습자인 중학생 120명을 대상으로 조사 연구를 실시하였다. 검사도구는 연구진의 협의 하에 한국과학창의재단(2014)의 STEAM 효과성 설문 조사지를 과학창의재단(2018)에서 수정하여 제공한 STEAM 태도 검사지와 만족도 조사지를 이용하였다.
  • 이를 토대로 공학 박사, 공학 교육 박사, STEAM 교육 전문가 등으로 구성된 전문가 그룹과 연구자들의 논의를 통하여 예비 주제 중 역공학에 기반하여 학생들의 흥미를 끌 수 있으며 진로 설계에 도움을 줄 수 있는 주제로써 자율주행자동차를 선정하였다. 또한 중학교 교육과정에 부합되는 역공학 기반 STEAM 프로그램의 내용 요소를 선정하기 위해 STEAM 교과 전문가와 함께 자율주행자동차와 관련된 2015 개정교육과정 과학, 기술, 미술, 진로 교과의 영역별 성취기준을 중심으로 교육과정 내용을 분석하고자 하였다. 주제와 관련된 STEAM 과목 및 학습 준거는 <표 3>과 같다.
  • 이 연구의 목적은 역공학 기반 STEAM 프로그램 개발 모형에 근거하여 학교 현장에 적용 가능한 역공학 기반 STEAM 프로그램을 개발하고 현장 적용 가능성을 탐색해보는 것이다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 분석, 설계, 개발, 실행, 평가(A-D-D-I-E) 절차에 의해 자율주행 자동차를 주제로 한 STEAM 프로그램(교사용 1종, 학생용 1종)을 개발하였고, 이를 적용해봄으로써 STEAM 수업에 대한 만족도, 흥미도, 참여도 등을 분석하여 현장 적용 가능성을 탐색하였다.

가설 설정

  • 첫째, 중학교 학습자 수준의 적합성이다. 좋은 주제라 할지라도 중학교 학습자의 신체적, 지적, 정신적 발달 수준에 맞아야 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
RSP란? 보 통 교육 분야에서는 비슷한 개념인 RESP(Reverse Engineering & Science from Products)를 활용한다. RSP란 기업체에서 새로운 제품을 기획하거나 설계하는데 이용하는 역공학의 개념과 제품으로부터 배우는 과학적 원리를 결합하는 것을 의미한다(신재경 외, 2013). 제품에서 공학의 원리를 이해하고, 수학·과학적 개념을 이해하는 방식은 학생들의 호기심과 동기 유발 측면에서도 의의가 있다(안덕근, 2015).
역공학 기반 STEAM 교육이란? 역공학 기반 STEAM 교육이란 실생활 제품을 중심으로 공학 설계 과정을 체험함으로써 그것의 원리가 되는 수학, 과학 등의 관련 교과를 배우고, 융합적 사고력과 문제해결 능력을 함양하며 나아가 공학 관련 진로 설계가 가능토록 하는 STEAM 교육을 의미한다.
역공학이 시작된 이유는? 역공학(Reverse Engineering)은 초기에는 하드웨어 개발 분야에서 먼저 사용되었다. 제품을 분해함으로써 기존 제품의 설계와 제조기법을 이해하기 위하여 시작되었다. 현재는 소프트웨어의 분야로 범위가 더 넓어졌고, 이미 만들어진 제품이나 시스템을 역으로 추적하여 설계 기법 등의 자료를 얻어내는 일을 말한다.
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참고문헌 (24)

  1. 교육과학기술부(2010). 제2차 과학기술인력 육성.지원 기본계획('11-'15). 

  2. 교육과학기술부(2011). 과학 교육과정. 

  3. 교육과학기술부(2011). 미술 교육과정. 

  4. 교육과학기술부(2011). 수학 교육과정. 

  5. 교육과학기술부(2011). 실과(기술.가정) 교육과정. 

  6. 권혁수, 박경숙(2009). 공학적 디자인: 과학, 기술, 공학, 수학교육의 촉진자. 경북대학교 과학교육연구소, 33(2), 207-219. 

  7. 김상달, 이상균, 최성봉(2010). 과학교과에 대한 학생들의 흥미도 실태 조사. 대한지구과학학회, 3(3), 191-197. 

  8. 김영민 외(2015). 공학설계 기반 STEAM 프로그램 모형. 2015 한국기술교육학회 동계학술대회 자료집, 163-168. 

  9. 김준(2014). 조선산업의 생산성분석 -한.중.일 조선사를 중심으로-. 한국생산성본부. 

  10. 김진연, 김현정, 김영민, 김기수(2013). 중학교 '전자기계기술' 단원의 STEAM 프로그램 개발. 실과교육연구학회, 19(2), 267-288. 

  11. 김진연(2014). 중학교 기술교과에서 공학설계 중심 STEAM 수업자료 개발. 충남대학교 대학원 석사학위논문. 

  12. 백윤수, 박현주, 김영민, 노석구, 박종윤, 이주연, 정진수, 최유현, 한혜숙(2011). 우리나라 STEAM 교육의 방향. 학습자중심교과교육연구, 11(4), 149-171. 

  13. 백윤수, 박현주, 노석구, 이주연, 정진수, 한혜숙, 김영민, 최유현, 최종현(2012). 융합인재교육(STEAM) 실행방향 정립을 위한 기초 연구. 한국과학창의재단. 

  14. 손소영(2007). 특집1:K-12. 공학교육연구, 14(4), 7-9. 

  15. 송나래(2014). 중학교 기술 가정 교과 '기술과 발명' 단원에서 RESP 교육모형을 적용한 발명 교육 프로그램 개발. 충남대학교 석사학위논문. 

  16. 신재경, 배동윤, 김효상, 정승오(2013). 특성화고에서 RESP 교육모형을 적용한 발명교육 프로그램 개발 및 적용 방안. 창의발명교육 연합 학술대회, 서울. 

  17. 안덕근(2015). 역공학 교육방법을 활용한 발명영재교육 프로그램의 개발 : RSP 프로그램의 개발 및 효과성을 중심으로. 가천대학교 박사학위논문. 

  18. 안재홍, 권난주(2013). 융합인재교육(STEAM)에서 기술 및 공학 분야에 대한 교수학습 프로그램 분석. 한국과학교육학회지, 33(4), 708-717. 

  19. 이광형(2011). 거꾸로 배우는 과학 STEAM by RST. 월간 과학 창의, 161, 12-15. 

  20. 이영은, 이효녕(2014). 공학적 설계와 과학 탐구 기반의 STEAM 교육 프로그램이 중학생의 과학, 수학, 기술에 대한 흥미, 자기효능감 및 진로 선택에 미치는 효과. 교과교육학연구, 18(3) 513-540. 

  21. 한국과학창의재단(2012). STEAM 가이드북 손에 잡히는 STEAM 교육. 

  22. 한국과학창의재단(2014). STEAM 프로그램 효과성 제고 및 현장 활용도 향상 기본연구. 

  23. 허혜연, 김진연, 김영민, 김상민, 김영숙, 김기수(2015). 무인선박을 주제로 한 공학설계기반 STEAM 프로그램 개발. 한국실과교육연구학회, 21(4), 283-298. 

  24. 홍혜경(2017). 융합인재교육을 위한 유아공학교육의 적용에 대한 고찰, 유아교육연구, 37(4), 157-183. 

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