3D홀로그램은 사실감 정도를 높일수록 효율성은 극대화될 것으로 판단된다. 이에 본 연구는 3D홀로그램을 활용한 디지털 사이니지의 평가요소가 사실감에 미치는 영향에 관한 분석을 목적으로 하고자 한다. 실증실험을 위하여 선행연구 고찰을 통해 평가요인(사회적 실재감, 그래픽의 정교함, 공간과의 조화성)을 도출하였고, 가설(3D홀로그램을 활용한 디지털 사이니지의 사회적 실재감 정도, 그래픽의 정교함, 공간과의 조화성은 사실감에 영향을 미칠 것이다)을 설정하였다. 실험결과, 가설1(사회적 실재감) 채택, 가설2(그래픽의 정교함) 기각, 가설3(공간과의 조화성)은 채택되었다. 연구결과, 3D홀로그램을 활용한 디지털 사이니지에 대하여 사실감을 향상시키기 위해서는 극도의 그래픽 정교함을 표현하는 것 보다는 사용자가 실제로 그 안에 들어가 있는 것 같은 느낌을 줄 수 있도록 실재감을 고려하여 영상 제작하여야 하며 3D홀로그램 영상은 주변 상황과 잘 어울릴 수 있는 곳에 설치되어야 할 것이다.
3D홀로그램은 사실감 정도를 높일수록 효율성은 극대화될 것으로 판단된다. 이에 본 연구는 3D홀로그램을 활용한 디지털 사이니지의 평가요소가 사실감에 미치는 영향에 관한 분석을 목적으로 하고자 한다. 실증실험을 위하여 선행연구 고찰을 통해 평가요인(사회적 실재감, 그래픽의 정교함, 공간과의 조화성)을 도출하였고, 가설(3D홀로그램을 활용한 디지털 사이니지의 사회적 실재감 정도, 그래픽의 정교함, 공간과의 조화성은 사실감에 영향을 미칠 것이다)을 설정하였다. 실험결과, 가설1(사회적 실재감) 채택, 가설2(그래픽의 정교함) 기각, 가설3(공간과의 조화성)은 채택되었다. 연구결과, 3D홀로그램을 활용한 디지털 사이니지에 대하여 사실감을 향상시키기 위해서는 극도의 그래픽 정교함을 표현하는 것 보다는 사용자가 실제로 그 안에 들어가 있는 것 같은 느낌을 줄 수 있도록 실재감을 고려하여 영상 제작하여야 하며 3D홀로그램 영상은 주변 상황과 잘 어울릴 수 있는 곳에 설치되어야 할 것이다.
It is expected that if a viewer feels the higher realism, it will increase efficiency at 3D hologram. Therefore, the purpose of this study is to analyze the effects of the evaluation factors on realism for digital signage using 3D holograms. For empirical analysis, the evaluation factors were derive...
It is expected that if a viewer feels the higher realism, it will increase efficiency at 3D hologram. Therefore, the purpose of this study is to analyze the effects of the evaluation factors on realism for digital signage using 3D holograms. For empirical analysis, the evaluation factors were derived and built up hypothesis(The evaluation factors of digital signage using 3D holograms will affect the realism). As a result of the experiment, Hypothesis 1 (Social presence) and 3 (Harmony with the space) were adopted while Hypothesis 2 (Graphic's elaboration) was rejected. Finally, research has shown that in order to improve the realism of digital signage using 3D holograms, the contents should be produced in consideration of presence so that the viewers could feel as if they were actually inside of contents rather than expressed extremely well made higher image resolution. Hence, the 3D hologram contents should be installed in a place where it would fit well with the space around it.
It is expected that if a viewer feels the higher realism, it will increase efficiency at 3D hologram. Therefore, the purpose of this study is to analyze the effects of the evaluation factors on realism for digital signage using 3D holograms. For empirical analysis, the evaluation factors were derived and built up hypothesis(The evaluation factors of digital signage using 3D holograms will affect the realism). As a result of the experiment, Hypothesis 1 (Social presence) and 3 (Harmony with the space) were adopted while Hypothesis 2 (Graphic's elaboration) was rejected. Finally, research has shown that in order to improve the realism of digital signage using 3D holograms, the contents should be produced in consideration of presence so that the viewers could feel as if they were actually inside of contents rather than expressed extremely well made higher image resolution. Hence, the 3D hologram contents should be installed in a place where it would fit well with the space around it.
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문제 정의
이에 본 연구에서는 실질적으로 사용자에 대하여 실험을 통해 실증연구를 하고자 한다.
이를 달성하기 위해서는 사용자의 사실감 정도를 높일수록 효율성은 극대화될 것으로 판단된다. 이에 본 연구는 3D홀로그램을 활용한 디지털 사이니지의 평가요소가 사실감에 미치는 영향에 관하여 실험을 통한 실증분석을 하고자 한다. 이는 3D홀로그램을 활용한 디지털 사이니지 제작에 있어 기초자료로 활용이 가능할 것이다.
정의와 측정도구는 아래와 같다. 본 연구는 선행연구에서 사용되었던 연구기반으로 각 변수를 정의하여 측정항목을 구성하고자 하였다.
본 연구는 설정된 가설을 실증분석하기 위하여 표본의 인구 통계적 특성을 파악하고, 각 변수간의 상관관계와, 신뢰성, 타당성 등을 검증한 후 회귀분석을 통한 가설을 검증하였다.
본 연구는 회귀분석을 통해 독립변수의 변화가 종속변수의 변화와 어떠한 관련성이 있는지, 관련성이 있다면 어느 변수의 변화가 원인이 되고 어느 변수의 변화가결 과적인 현상인지 등에 대해 분석하였다.
가설 설정
가설3(공간과의 조화성)은 채택되었다. 공간과의 조화성은 설치 공간 및 사용자들의 특성을 고려하고 주변과 3D홀로그램영상 등의 조화가 잘 이루어지고 있는 것을 나타내고 있다.
연구주제와 관련하여 연구대상 시점에 있어 디지털 사이니지의 효과는 설치 시점부터 노출된 일시에 결과가 즉시 나타나기 때문에 단순한 노출에도 영향 이 나타날 수 있다는 전제하에 가설을 설정하였다.
가설 1 : 3D홀로그램을 활용한 디지털 사이니지의 사회적 실재감 정도는 사실감에 영향을 미칠 것이다.
가설 2 : 3D홀로그램을 활용한 디지털 사이니지의 그래픽의 정교함 정도는 사실감에 영향을 미칠 것이다. 가설 3 : 3D홀로그램을 활용한 디지털 사이니지의 공간과의 조화성은 사실감에 영향을 미칠 것이다.
것이다. 가설 3 : 3D홀로그램을 활용한 디지털 사이니지의 공간과의 조화성은 사실감에 영향을 미칠 것이다.
가설2(그래픽의 정교함)은 기각되었다. 그래픽의 정교함은 3D홀로그램 영상에 나오는 개체 등의 그래픽이 현실과 같이 세밀하여 생동감 넘치는 인물이나 개체의 구현이 가능한 것을 나타내고 있다.
제안 방법
첫째, 3D홀로그램 및 디지털 사이니지에 관한 선행연구 조사를 통해 지금까지 전반적인 연구의 흐름을 판단하여 본 연구의 방향을 설정한다.
둘째, 실증실험을 위하여 선행연구에서 조사한 평가요소들을 선정하여 도출한다.
넷째, 실증실험 결과에서 얻은 데이터는 빈도, 신뢰성, 타당성, 상관관계, 회귀분석 등을 수행하여 평가요소가 사실감에 미치는 영향에 관하여 분석한다.
이에 신성윤, 이현창 (2019)은 홀로그램을 활용하여 건축물 표현에 있어 3D 실체감의 향상방안에 관하여 연구를 수행하였다. 4면의 홀로그램에 표현될 3D건축물 모델링은 실사와 가장 유사하게 제작하기 위하여 실제 건축물 표면을 사진으로 촬영하고 매핑소스로 활용하여 3D표현을 향상시키는방안을 제시하였다[6].
김동진, 정동효, 김태용 (2018)은 플로팅 홀로그램을 활용한 인터랙티브 사이니지 시스템을 개발하였다. 본 시스템은 3D홀로그램을 활용하여 저예산으로 소상공인의 마케팅과 홍보를 담당할 수 있으며 손동작으로 메뉴 등을 선택하는 등의 사용자와의 다양한 인터랙션이 가능하다[8].
이에 허소영(2018)은 디지털 사이니지 활용에 있어 인게이지먼트 향상을 위한 연구를 수행하였다. 인게이지먼트 4 가지(유희성, 유익성, 몰입도, 신뢰성)요소, 상호작용성과 맞춤형, 이동통신 매장에 배치되어 있는 터치 포인트 인입-체험-구매 단계에 대하여 비교분석하였다[12]. 위의 연구내용들을 종합해 보면 디지털 사이니지는 기존 광고에 비해 한 번의 설치로 다양한 콘텐츠로 네트워크를 통해서 송출할 수가 있는 장점이 있으며 시대적 표현방식의 변화에 따른 필연성이 제기되고 있다.
본 연구는 아래의 그림1 연구모형과 같이 사회적 실재감, 그래픽의 정교함, 공간과의 조화성을 독립 변수로 하고 이에 따른 사실감 정도를 종속변수로 설정하였다.
본 연구는 실증실험을 위하여 홀로그램을 활용한 디지털 사이니지 간판들을 선정하고 응답자에게 노출한 후 선행연구에서 사용된 설문문항을 활용하여 설문조사를 수행하였다. 설문조사 방법은 응답자에 대한 직접 조사를 실시하였으며 설문지에는 연구의 목적, 취지, 설문 작성 방법 등에 대한 안내사항이 포함되어 있다.
수행하였다. 설문조사 방법은 응답자에 대한 직접 조사를 실시하였으며 설문지에는 연구의 목적, 취지, 설문 작성 방법 등에 대한 안내사항이 포함되어 있다. 실험 기간은 2019년 6월 3일-14일까지 자기평가 기입법으로 진행하여 총 60명에 대한 실험이 이루어졌으며 무성의하게 응답한 답변 8부는 분석에서 제외시켰다.
본 연구의 설문은 사회적 실재감 5문항, 그래픽의 정교함 5문항, 공간과의 조화성 5문항, 사실감 5문항 등 총 20문항으로 구성되며 각 문항에 대해 Likert 7점 척도로 측정하였다.
먼저, 본 연구에 사용된 변수의 신뢰성 분석을 통해 측정 도구가 내적일치성이 있는지, 즉 측정결과가 어느 정도 일관성 있게 측정되었는지, 측정결과에 오차가 없는지를 확인하기 위해 크론바하 알파값을 확인하였다. 표2를 살펴보면 사실감 0.
본 연구에서 사용되고 있는 개념들의 타당도를 검증하기 위해서 요인분석을 이용하여 판별 및 개념 타당도를 검증하였다. 본 연구에서는 주성분 분석방식의 요인추출방식을 이용하였으며 요인수의 결정은 고유치 1 이상인 요인만을 추출하였다.
검증하였다. 본 연구에서는 주성분 분석방식의 요인추출방식을 이용하였으며 요인수의 결정은 고유치 1 이상인 요인만을 추출하였다. 또한 요인적재치가 0.
본 연구에서는 주성분 분석방식의 요인추출방식을 이용하였으며 요인수의 결정은 고유치 1 이상인 요인만을 추출하였다. 또한 요인적재치가 0.5 이상인 경우만 유의한 요인으로 판단하였으며, 요인행렬의 회전은 베리맥스방식을 채택하였다.
105%를 설명하고 있다. 하지만 당초 설문은 각 항목이 5개의 항목으로 설정하였으나, 요인분석 결과 사실감 5번 항목, 그래픽의 정교함 1번과 5번 항목, 공간과의 조화성 1번-2번 그리고 5 번이 의도한 바와 같이 적재되지 아니하여 이 항목들을 제외한 나머지 항목들을 중심으로 요인분석을 실시하였다.
수 있어야 한다. 이에 사실감의 정도가 높을 수록정보전달의 효율성은 극대화 될 수 있기 때문에 사실감에 대한 평가요인들의 상관관계 및 미치는 영향력에 관하여 실증적 실험을 통한 연구를 수행하였으며 아래와 같이 요약할 수 있다.
첫째, 3D홀로그램과 디지털 사이니지에 관한 선행연구의 고찰을 통해 평가요인 도출, 가설설정, 실험조사설문지 작성 및 실증실험을 수행하였다.
넷째, 사실감에 대한 영향력 분석결과를 바탕으로 가설검증을 수행하였고, 그 결과는 아래내용과 같다.
대상 데이터
셋째, 실증실험은 디지털 사이니지에서 3D홀로그램 (3D LED FAN방식)을 활용한 일반가게의 간판광고, 공연 광고, 홍보 이벤트행사 등에 설치되어 있는 4곳을 선정하여 일반인을 대상으로 실험을 수행한다.
설문조사 방법은 응답자에 대한 직접 조사를 실시하였으며 설문지에는 연구의 목적, 취지, 설문 작성 방법 등에 대한 안내사항이 포함되어 있다. 실험 기간은 2019년 6월 3일-14일까지 자기평가 기입법으로 진행하여 총 60명에 대한 실험이 이루어졌으며 무성의하게 응답한 답변 8부는 분석에서 제외시켰다.
데이터처리
본 연구의 표본의 일반적 특성을 파악하기 위해 빈도 분석을 실시하였다. 조사대상의 조직적 특성과 관련하여, 성별을 살펴보면 남성 51.
둘째, 실증실험에서 얻어진 데이터를 활용하여 빈도, 타당성, 신뢰성, 상관관계, 회귀분석을 통해 사실감에 평가요인이 미치는 영향에 관해 분석하였다.
성능/효과
확인하였다. 표2를 살펴보면 사실감 0.933, 사회적 실재감 0.726, 공간과의 정교함 0.652 그리고 공간과의 조화성 0.609로 모두 0.6이상으로 확인되어 신뢰성이 유효하다고 볼 수 있고 전체 문항들을 하나의 척도로 종합하여 분석할 수 있음을 확인하여 비교적 높은 일관성을 가지고 있는 것으로 나타났다.
각 항목들 해당요인의 적재치가 사실감 0.778- 0.884, 사회적 실재감이 0.507-0.833, 그래픽의 정교함이 0.687-0.911 그리고 공간과의 조화성이 0.566-0.713 사이의 범위를 가지면서 대체로 높게 나타나, 타당성이 비교적 양호한 것으로 판단되었다. 또한 각각의 고유치는 사실감 3.
596으로 모두 1보다 높게 나타났다. 전체 변량에 대해서는 사실감 27.030%, 사회적 실재감 19.421%, 그래픽의 정교함 18.251% 그리고 공간과의 조화성이 11.402%로 총 76.105%를 설명하고 있다. 하지만 당초 설문은 각 항목이 5개의 항목으로 설정하였으나, 요인분석 결과 사실감 5번 항목, 그래픽의 정교함 1번과 5번 항목, 공간과의 조화성 1번-2번 그리고 5 번이 의도한 바와 같이 적재되지 아니하여 이 항목들을 제외한 나머지 항목들을 중심으로 요인분석을 실시하였다.
본 연구에서 개발된 가설을 검증하기 위해 변수들의 상관관계 분석을 실시하였으며 변수들 간에는 유의적인 정의 상관관계가 있는 것으로 확인되었다. 첫째, 사회적 실재감은 그래픽정교함 (r=0.
정의 상관관계가 있는 것으로 확인되었다. 첫째, 사회적 실재감은 그래픽정교함 (r=0.548), 사회적 실재감과 공간과의 조화성 (r=0.386), 사회적 실재감과 사실감 (r=0.588)이며 둘째, 그래픽의 정교함과 공간과의 조화성 (r=0.315), 그래픽의 정교함과 사실감 (r=0.485), 마지막으로 공간과의 조화성과 사실감 (r=0.202)로 상관관계가 다소 높지 않은 것을 확인하였다.
첫째, 표3은 회귀분석 결과이며 이를 살펴보면 모형의 설명력 (R²)가 39.8%로 확인되었다. 본 설명력은 F 검증 결과 유의수준 0.
8%로 확인되었다. 본 설명력은 F 검증 결과 유의수준 0.01에서 통계적으로 유의하게 나타났으며 Durbin Watson 통계량이 1.937로 임계치인 2.0에 가까우므로 통계적으로 적합한 모형으로 분석되었다. 또한 독립변수 및 종속변수의 상관관계는 0.
둘째, 분산분석결과를 확인해 보면 F값은 10.557, 유의확률 .000(p<0.01)으로 나타났으므로, 회귀선이 모델에 적합한 것으로 나타났다.
셋째, 각 변수별 t값은 사회적 실재감이 사실감에 미치는 영향을 확인해 보면 t값이 3.307로 유의수준 0.05 의 수준에서 유의하였으므로 가설1 [3D홀로그램을 활용한 디지털 사이니지의 사회적 실재감 정도는 사실감에 영향을 미칠 것이다]는 채택되었다.
그래픽의 정교함 정도가 사실감에 미치는 영향을 확인해 보면 t값이 1.979이나 유의수준이 통계적으로 유의한 범위에 들어가지 않아 가설2 [3D홀로그램을 활용한 디지털 사이니지의 그래픽의 정교함 정도는 사실감에 영향을 미칠 것이다]는 기각되었다.
공간과의 조화성이 사실감에 미치는 영향을 확인해보면 t값이 1.044로 유의수준 0.05의 수준에서 유의하였으므로 가설3 [3D홀로그램을 활용한 디지털 사이니지의 공간과의 조화성은 사실감에 영향을 미칠 것이 다는 채택되었다.
채택된 가설의 1번과 3번 각각 베타값을 확인해보면 사회적 실재감 (B=0.441), 공간과의 조화성은 (B=0.140) 으로 사회적 실재감이 공간과의 조화성보다 사실감에 좀 더 영향을 미치는 것이 확인되었다.
셋째, 종속변수인 사실감에 대한 평가요인들은 유의확률 0.05수준 하에서 모두 정(+)의 상관관계를 보이는 것을 검증하였다.
후속연구
이에 본 연구는 3D홀로그램을 활용한 디지털 사이니지의 평가요소가 사실감에 미치는 영향에 관하여 실험을 통한 실증분석을 하고자 한다. 이는 3D홀로그램을 활용한 디지털 사이니지 제작에 있어 기초자료로 활용이 가능할 것이다.
위의 연구내용들을 종합해 보면 3D홀로그램을 사용자에게 적절하게 표현하기 위하여 3D모델링과 인터랙션 기술들에 대한 내용들이 대부분이며, 소상공인들과 교육에서의 3D홀로그램 활용가능성에 관한 연구들로 3D홀로그램의 사실감 대한 실증실험 연구의 필요성이 제기된다.
본 연구는 3D홀로그램을 활용한 디지털 사이니지는 불특정 다수에게 노출되며 짧은 시간에 많은 정보를 전달할 수 있어야 한다. 이에 사실감의 정도가 높을 수록정보전달의 효율성은 극대화 될 수 있기 때문에 사실감에 대한 평가요인들의 상관관계 및 미치는 영향력에 관하여 실증적 실험을 통한 연구를 수행하였으며 아래와 같이 요약할 수 있다.
이는 3D홀로그램 영상에 나오는 개체 등이 현실과 유사하면 할수록 사용자의 사실감 정도는 높아질 수 있다는 의미로 해석할 수 있다. 아직 기술적으로 한계가 있지만, 향후 지속적으로 보완되어 좀 더 현실에 가까운 3D홀로그램 영상이 나올 수 있을 것으로 판단된다.
이는 3D 홀로 그램을 투사하는 기기장치가 LED FAN 방식을 채택하고 있어 극도의 3D홀로그램 그래픽 영상의 정교함 표현이 어렵기 때문이라고 해석할 수 있다. 향후 3D홀로그램 기기 장치 표현기술의 발달과 더불어 그래픽의 정교함은 사실감에 영향을 미치는 결과가 나오지 않을까 사료된다.
본 연구가설에 관한 종합적인 검증결과는 3D 홀로그램을 활용한 디지털 사이니지에 대하여 사실감을 향상시키기 위해서는 극도의 그래픽 정교함을 표현하는 것 보다는 사용자가 실제로 그 안에 들어가 있는 것 같은 느낌을 줄 수 있도록 실재감을 고려하여 영상을 제작하여야 하며 홀로그램 기기장치는 주변 상황이 3D홀로그램 영상과 잘 어울릴 수 있는 곳에 설치되어야 할 것이다.
본 연구결과가 3D홀로그램을 활용한 디지털 사이니지 제작과 3D홀로그램광고 계획수립 등에 유용한 기초자료로 활용될 수 있기를 기대한다. 본 연구의 실험방식이 홀로그램 설치가 되어 있는 현장에서 이루어지지 못한 것이 한계점으로 남아있다.
활용될 수 있기를 기대한다. 본 연구의 실험방식이 홀로그램 설치가 되어 있는 현장에서 이루어지지 못한 것이 한계점으로 남아있다.
향후 3D홀로그램을 활용한 디지털 사이니지의 광고는 사용자를 고려한 연구가 지속적으로 이루어져야 할 것이다.
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