3D 가상현실을 이용한 디지털 사이니지의 실재감과 상호작용성이 브랜드 경험과 태도에 미치는 효과 The Effect of Presence and Interactivity of Digital Signage Using 3D Virtual Reality on Brand Experience and Attitude원문보기
본 연구는 3D 가상현실(Virtual Reality) 기술을 활용하여 디지털 사이니지 광고를 경험하고 이를 통한 실재감과 상호작용성이 브랜드 경험과 디지털 사이니지 태도에 어떠한 차이가 나타나는지를 실험을 통해 규명하였다. 인지적 실재감, 감성적 실재감, 미디어 실재감과 상호작용성 수준(고 vs. 저)을 독립변인으로 하고 브랜드 경험과 태도를 종속 변인으로 하는 Two-Way MANOVA분석을 실시하였다. 연구결과, 첫째, 인지적 실재감은 상호작용성이 낮은 경우 행동적 경험을 통해 가장 효과적으로 형성되는 것으로 나타났다. 둘째, 감성적 실재감 역시 상호작용성 수준이 낮은 경우 감성적 경험에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 미디어 실재감은 상호작용성 수준이 낮으면 감성적 경험에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 디지털 기술을 이용할 경우 적절한 수준의 상호작용성 수준을 통해 미디어 전략과 기술의 특성에 따른 실재감을 전달하는 커뮤니케이션 전략이 요구된다. 향후 연구에서는 상호작용성 수준에 있어 양적 차원이 아닌 질적 차원에서의 접근이 필요하다.
본 연구는 3D 가상현실(Virtual Reality) 기술을 활용하여 디지털 사이니지 광고를 경험하고 이를 통한 실재감과 상호작용성이 브랜드 경험과 디지털 사이니지 태도에 어떠한 차이가 나타나는지를 실험을 통해 규명하였다. 인지적 실재감, 감성적 실재감, 미디어 실재감과 상호작용성 수준(고 vs. 저)을 독립변인으로 하고 브랜드 경험과 태도를 종속 변인으로 하는 Two-Way MANOVA분석을 실시하였다. 연구결과, 첫째, 인지적 실재감은 상호작용성이 낮은 경우 행동적 경험을 통해 가장 효과적으로 형성되는 것으로 나타났다. 둘째, 감성적 실재감 역시 상호작용성 수준이 낮은 경우 감성적 경험에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 미디어 실재감은 상호작용성 수준이 낮으면 감성적 경험에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 디지털 기술을 이용할 경우 적절한 수준의 상호작용성 수준을 통해 미디어 전략과 기술의 특성에 따른 실재감을 전달하는 커뮤니케이션 전략이 요구된다. 향후 연구에서는 상호작용성 수준에 있어 양적 차원이 아닌 질적 차원에서의 접근이 필요하다.
In this study, we experimented with experience of digital signage using Virtual Reality technology, and the difference between presence and interactivity in brand experience and digital signage attitude. We conducted a two-way MANOVA analysis with cognitive presence, emotional presence, and media pr...
In this study, we experimented with experience of digital signage using Virtual Reality technology, and the difference between presence and interactivity in brand experience and digital signage attitude. We conducted a two-way MANOVA analysis with cognitive presence, emotional presence, and media presence as the independent variable and interactivity level(high vs low) as dependent variables and the brand experience and attitude as dependent variables. First, cognitive presence was found to be most effective through behavioral experience when low interactivity. Second, emotional presence also has a positive effect on emotional experience when the level of interactivity is low. Third, media presence has a positive effect on emotional experience if the level of interactivity is low. This study suggests a communication strategy to communicate presence according to the characteristics of media strategy and technology through appropriate level of interactivity when using digital technology. Future research requires a qualitative approach rather than a quantitative one in terms of interactivity.
In this study, we experimented with experience of digital signage using Virtual Reality technology, and the difference between presence and interactivity in brand experience and digital signage attitude. We conducted a two-way MANOVA analysis with cognitive presence, emotional presence, and media presence as the independent variable and interactivity level(high vs low) as dependent variables and the brand experience and attitude as dependent variables. First, cognitive presence was found to be most effective through behavioral experience when low interactivity. Second, emotional presence also has a positive effect on emotional experience when the level of interactivity is low. Third, media presence has a positive effect on emotional experience if the level of interactivity is low. This study suggests a communication strategy to communicate presence according to the characteristics of media strategy and technology through appropriate level of interactivity when using digital technology. Future research requires a qualitative approach rather than a quantitative one in terms of interactivity.
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문제 정의
오히려 본 연구의 핵심은 디지털 사이니지가 특정 브랜드를 경험하고, 특정 브랜드에 대한 소비자의 감각과 감정, 생각과 행동에 영향을 미칠 수 있느냐를 살펴보고자 하는 것이다. 따라서 매우 구체적이고 생생한 브랜드 경험을 유도하는 미디어로써 디지털 사이니지의 가능성을 탐구하고자 한다. 디지털 사이니지에 대한 경험이 부족한 이용자들에게 향후 국내에서 디지털 사이니지 광고 특구가 지정되면 단순히 또 하나의 광고 형태가 만들어지는 것이 아니라 디지털 사이니지가 다양한 정보뿐 아니라 디지털 기기 등과의 결합을 통해 새로운 브랜드 경험을 선사하는 브랜드 경험을 위한 플랫폼 역할의 가능성을 살펴볼 필요성이 있다.
본 연구는 디지털 사이니지의 효과를 가상현실을 통한 실재감이 브랜드 경험과 태도에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 실증적으로 연구하여 상호작용성 수준의 효과에 전략적인 시사점을 줄 수 있을 것으로 본다. 그러나 3D 가상현실의 실험물을 제작하는 데 있어 보다 실재감을 효과적으로 전달할 수 있는 조작이 필요하다.
본 연구에서 살펴보고자 하는 것은, 소비자들이 디지털 사이니지를 통해 새로운 경험을 하게 되면 그것을 통해 광고 태도나 의사결정에 영향을 미치는, 전반적 경험의 수준에서 디지털 사이니지의 가능성을 살피는 것이 아니다. 오히려 본 연구의 핵심은 디지털 사이니지가 특정 브랜드를 경험하고, 특정 브랜드에 대한 소비자의 감각과 감정, 생각과 행동에 영향을 미칠 수 있느냐를 살펴보고자 하는 것이다. 따라서 매우 구체적이고 생생한 브랜드 경험을 유도하는 미디어로써 디지털 사이니지의 가능성을 탐구하고자 한다.
디지털 사이니지에 대한 경험이 부족한 이용자들에게 향후 국내에서 디지털 사이니지 광고 특구가 지정되면 단순히 또 하나의 광고 형태가 만들어지는 것이 아니라 디지털 사이니지가 다양한 정보뿐 아니라 디지털 기기 등과의 결합을 통해 새로운 브랜드 경험을 선사하는 브랜드 경험을 위한 플랫폼 역할의 가능성을 살펴볼 필요성이 있다. 이를 위해 본 연구는 3D 가상현실(Virtual Reality) 기술을 활용하여 디지털 사이니지 광고를 경험하고 이를 통한 실재감과 상호작용성에 따라 경험하는 유형이 어떻게 차별적으로 발생하여 태도에 이르는지를 실증적으로 검증하고자 한다.
디지털 사이니지는 가상현실(VR), 증강현실(AR), 안면인식 기술 등 디지털 기술과 융합하면서 다양하게 진화하고 있다. 이에 본 연구는 3D 가상현실(Virtual Reality)을 이용한 디지털 사이니지의 실재감과 상호작용성이 브랜드 경험과 태도에 어떠한 영향을 미치는지를 실험 연구를 통해 규명하고자 하였다.
가설 설정
H1: 인지적 실재감은 상호작용성 수준이 높으면 행동적 경험에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
H2: 인지적 실재감은 상호작용성 수준이 높으면 인지적 경험에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
H3: 감성적 실재감은 상호작용성 수준이 낮으면 감성적 경험에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
H4: 미디어 실재감은 상호작용성 수준이 높은 경우 인지적 경험에 긍정적일 것이다.
H5: 디지털 사이니지 태도는 상호작용성 수준이 높을 경우보다 낮으면 긍정적일 것이다.
H6: 디지털 사이니지 태도는 미디어 실재감에서 상호작용성 수준이 낮으면 긍정적일 것이다.
가설 1은 인지적 실재감은 상호작용성 수준이 높으면 행동적 경험에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 예상하였다. 연구결과, 인지적 실재감은 행동적 경험에서 상호작용성 수준이 낮은 경우(M=6.
가설 2는 인지적 실재감은 상호작용성 수준이 높으면 인지적 경험에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 예상하였다. 연구결과, 인지적 실재감은 인지적 경험에서는 상호작용성 수준에 상관없이 모두 긍정적인 것으로 나타났다(저=5.
가설 3은 감성적 실재감은 상호작용성 수준이 낮으면 감성적 경험에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 예상하였다. 연구결과, 감성적 실재감은 감성적 경험에서 상호작용성 수준이 낮은 경우(M=5.
가설 4는 미디어 실재감은 상호작용성 수준이 높은 경우 인지적 경험에 긍정적일 것으로 예상하였다. 연구결과, 미디어 실재감은 인지적 경험에서 상호작용성 수준이 높은 경우(M=2.
가설 5는 디지털 사이니지 태도는 상호작용성 수준이 높을 경우보다 낮으면 긍정적일 것으로 예상하였다. 연구결과, 디지털 사이니지 태도는 상호작용성 수준이 낮은 경우(M=5.
39) 보다 긍정적인 것으로 나타났다. 이에 가설 1은 기각되었다.
제안 방법
본 연구에서 실재감은 인지적 실재감, 감성적 실재감, 미디어 실재감의 세 가지 차원으로 구분하였다. 각기 5문항 중 7점 척도로 측정하여 합산한 후 중앙값을 기준으로 실재감이 높은 집단을 구분하여 이들 실재감이 나타난 집단을 독립변인으로 구분하여 분석하였다.
실험을 위해 국내에서 최초로 옥외광고 자유표시구역으로 선정된 코엑스 일대가 선정되었다. 디지털 사이니지 자유표시지역인 광고 특구 지역에서 3D 촬영이 가능한 장비를 직접 설치하여 촬영하였으며 촬영된 3D 가상현실 영상은 컴퓨터 그래픽 기술을 통해 가상의 디지털 사이니지를 삽입하여 최종 가상의 디지털 사이니지가 설치된 환경이 조성되도록 하였다. 이후 3D 가상현실 영상을 경험할 수 있는 장비(갤럭시 기어 VR)를 이용하여 일반인들이 직접 체험하여 상호작용성 수준과 실재감에 따른 브랜드 경험과 디지털 사이니지 태도에 대해 측정한 후 실험이 종료되었다.
디지털 사이니지 태도를 측정하기 위해 기존의 연구에서 자주 사용된 태도 측정 문항인 ‘마음에 든다, 호감이 간다, 만족스럽다’의 3개의 항목을 사용하여 7점 리커트 척도를 사용하여 측정하였다.
, 2009)에서 개발된 브랜드 체험 척도를 수정하여 본 연구에서 가장 적합하다고 판단된 문항을 선별하여 7점 척도로 측정하였다. 또한 Schmitt(1999)의 다섯 가지 경험적 요인 중 관계적 경험은 사용자와의 지속적인 관계와 경험을 통해 형성되는 요인이기 때문에 본 연구에 적합하지 않은 경험적 요인으로 판단되어 이를 제거한 네 가지 경험(감각, 감성, 인지, 행동)에 대해서만 측정을 하였다.
본 연구에서 디지털 사이니에 대한 브랜드 경험은 ‘디지털 사이니지에서 제공되는 경험적 요소로 유발된 소비자의 주관적이고 행동적인 자극’으로 조작하였다.
본 연구에서 실재감은 인지적 실재감, 감성적 실재감, 미디어 실재감의 세 가지 차원으로 구분하였다. 각기 5문항 중 7점 척도로 측정하여 합산한 후 중앙값을 기준으로 실재감이 높은 집단을 구분하여 이들 실재감이 나타난 집단을 독립변인으로 구분하여 분석하였다.
이후 동영상 VR 스티칭 프로그램을 이용하여 영상 스티칭 작업을 완료 한 후 상호작용성 수준을 결정하기 위해 영상 편집기를 이용하여 조작하였다. 상호작용성이 낮은 수준은 VR 영상을 보고 간단히 디지털 사이니지를 가상현실로 경험하게 조작하였으며, 상호작용성 수준이 높은 경우는 가상현실을 경험하는 도중 VR 헤드셋의 조작 버튼을 이용하여 세 가지 미션과 질문에 응답하도록 조작하였다.
이러한 선행 연구들을 종합적으로 정리하고 분석하여 본 연구에서 규명하고자 하는 3D 가상현실을 이용한 디지털 사이니지의 실재감과 상호작용성이 브랜드 경험과 태도에 어떠한 영향을 미치는지를 개념화(conceptualization) 작업을 통해 가설을 설정하였다.
디지털 사이니지 자유표시지역인 광고 특구 지역에서 3D 촬영이 가능한 장비를 직접 설치하여 촬영하였으며 촬영된 3D 가상현실 영상은 컴퓨터 그래픽 기술을 통해 가상의 디지털 사이니지를 삽입하여 최종 가상의 디지털 사이니지가 설치된 환경이 조성되도록 하였다. 이후 3D 가상현실 영상을 경험할 수 있는 장비(갤럭시 기어 VR)를 이용하여 일반인들이 직접 체험하여 상호작용성 수준과 실재감에 따른 브랜드 경험과 디지털 사이니지 태도에 대해 측정한 후 실험이 종료되었다.
조작을 위해 3D VR 카메라인 삼성 기어 VR을 이용하여 코엑스 일대와 지스마트 글라스 형태의 디지털 사이니지를 촬영하였다. 이후 동영상 VR 스티칭 프로그램을 이용하여 영상 스티칭 작업을 완료 한 후 상호작용성 수준을 결정하기 위해 영상 편집기를 이용하여 조작하였다. 상호작용성이 낮은 수준은 VR 영상을 보고 간단히 디지털 사이니지를 가상현실로 경험하게 조작하였으며, 상호작용성 수준이 높은 경우는 가상현실을 경험하는 도중 VR 헤드셋의 조작 버튼을 이용하여 세 가지 미션과 질문에 응답하도록 조작하였다.
인지적 실재감은 가상현실 환경에서 사용자가 VR 이용을 통해 학습하는 내용을 이해하고 의미를 구성하며, 새로운 지식을 창출할 수 있는 능력으로 조작하였으며 7점 척도 5개 문항으로 구성하였다. 감성적 실재감은 VR 환경에서 사용자가 느끼는 감정, 느낌, 주변 환경에 대해 느끼는 정도로 7점 척도 5개 문항으로 구성하였다.
조작을 위해 3D VR 카메라인 삼성 기어 VR을 이용하여 코엑스 일대와 지스마트 글라스 형태의 디지털 사이니지를 촬영하였다. 이후 동영상 VR 스티칭 프로그램을 이용하여 영상 스티칭 작업을 완료 한 후 상호작용성 수준을 결정하기 위해 영상 편집기를 이용하여 조작하였다.
본 연구에서 디지털 사이니에 대한 브랜드 경험은 ‘디지털 사이니지에서 제공되는 경험적 요소로 유발된 소비자의 주관적이고 행동적인 자극’으로 조작하였다. 측정항목은 Schmitt(1999)가 제안하는 감각, 감성, 인지, 행동, 관계의 총체적 체험에 기초하여 연구한 연구들(Brakus, et al., 2009)에서 개발된 브랜드 체험 척도를 수정하여 본 연구에서 가장 적합하다고 판단된 문항을 선별하여 7점 척도로 측정하였다. 또한 Schmitt(1999)의 다섯 가지 경험적 요인 중 관계적 경험은 사용자와의 지속적인 관계와 경험을 통해 형성되는 요인이기 때문에 본 연구에 적합하지 않은 경험적 요인으로 판단되어 이를 제거한 네 가지 경험(감각, 감성, 인지, 행동)에 대해서만 측정을 하였다.
본 연구는 실험 연구로 진행되었으며, 168명의 피험자 중 불성실한 응답지를 제외한 161명의 피험자 응답지가 결과 분석에 사용되었다. 피험자들은 상호작용성 수준에 따른 VR 가상현실 영상을 VR 기어 컨트롤러를 착용하여 직접 체험하게 하였다. 체험이 완료된 피험자들은 별도 설문지 응답을 위한 일정 공간에서 안내에 따라 설문 문항에 응답한 후 모든 실험이 완료되었다.
대상 데이터
본 연구는 실험 연구로 진행되었으며, 168명의 피험자 중 불성실한 응답지를 제외한 161명의 피험자 응답지가 결과 분석에 사용되었다. 피험자들은 상호작용성 수준에 따른 VR 가상현실 영상을 VR 기어 컨트롤러를 착용하여 직접 체험하게 하였다.
실험을 위해 국내에서 최초로 옥외광고 자유표시구역으로 선정된 코엑스 일대가 선정되었다. 디지털 사이니지 자유표시지역인 광고 특구 지역에서 3D 촬영이 가능한 장비를 직접 설치하여 촬영하였으며 촬영된 3D 가상현실 영상은 컴퓨터 그래픽 기술을 통해 가상의 디지털 사이니지를 삽입하여 최종 가상의 디지털 사이니지가 설치된 환경이 조성되도록 하였다.
실험을 위해 무역센터 일대 자유표시 구역으로 선정된 코엑스 디지털 사이니지 중에서 코엑스 크라운 광장의 유리 형태 디지털 사이니지인 ‘지스마트 글라스’를 선정하여 실험 자극물을 조작하였다.
데이터처리
다음으로 사후적인 ANOVA 분석을 통해 통계적인 유의성 차이를 검증하였다. 연구결과, 실재감에 대한 사후적인 ANOVA 분석에서는 종속 변인인 감각, 감성, 행동, 인지, 디지털 사이니지 태도 모두 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다(p<.
본 연구는 3D 가상현실을 이용한 디지털 사이니지의 실재감(인지적 실재감, 감성적 실재감, 미디어 실재감)과 상호작용성 수준(고 vs. 저)를 독립변인으로 하고 브랜드 경험의 네 차원인 감각적, 정서적, 행동적, 인지적 경험과 디지털 사이니지에 대한 태도를 종속 변인으로 하는 Two-Way MANOVA분석을 실시하였다. 이에 대한 연구 모형은 다음의 Fig.
성능/효과
2016년 6월부터 2017년 12월까지 빅데이터 분석 프로그램인 ‘Tibuzz’를 통해 소셜 미디어(페이스북, 블로그, 트위터) 빅데이터 분석결과 긍정보다는 부정적인 감정 표출이 두드러지게 나타났다(자체 빅데이터 분석결과).
MANOVA 분석결과, Wilks' Lambda값을 기준으로 실재감과 상호작용성 수준에 대한 주 효과가 통계적으로 유의미한 차이를 보이는 것으로 나타났다.
둘째, 감성적 실재감 역시 상호작용성 수준이 낮은 경우 감성적 경험에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 감성적 실재감은 가상현실을 통해 디지털 사이니지를 이용하면서 느끼는 긍정 또는 부정 그리고 흥분 또는 지루함 등 다양한 감정들을 표현하는 것이다, 이러한 감성적 실재감 역시 상호작용성 수준이 낮으면 감정적 경험에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
마지막으로 가설 6은 디지털 사이니지 태도는 미디어 실재감에서 상호작용성 수준이 낮으면 긍정적일 것으로 예상하였다. 연구결과, 디지털 사이니지 태도는 미디어 실재감에서 상호작용성 수준이 낮은 경우(M=6.
마지막으로 두 독립변인에 대한 상호작용 효과 역시 Wilks' Lambda 값이 .2(F=36.54, df=10 p<.01)로 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다.
만약 이러한 인지적 실재감을 통해 감성적 경험을 증가시키기 위해서는 이를 방해하는 상호작용성 수준 증가보다는 낮은 상호작용성을 통해 커뮤니케이션하는 것이 효과적이라는 것을 보여주는 연구결과이다. 마지막으로 디지털 사이니지에 대한 태도 역시 상호작용성 수준이 낮은 경우가 가장 효과적이었으며 미디어 실재감에서 가장 긍정적인 태도가 형성되는 것으로 나타났다.
01). 마지막으로 상호작용성과 실재감과 상호작용성 수준에 따른 상호작용 효과는 모두 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다(Table 1참고).
감성적 실재감은 가상현실을 통해 디지털 사이니지를 이용하면서 느끼는 긍정 또는 부정 그리고 흥분 또는 지루함 등 다양한 감정들을 표현하는 것이다, 이러한 감성적 실재감 역시 상호작용성 수준이 낮으면 감정적 경험에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 미디어 실재감 역시 가설과 상반되게 상호작용성 수준이 낮으면 감성적 경험에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 미디어 실재감은 VR 기기와 같은 새로운 미디어에 주로 발생하는 것으로 이러한 신매체를 이용하여 몰입하다가 사용하는 미디어가 없는 것처럼 착각하며 현실과 미디어의 세계를 구분하기 힘들 정도로 가상 세계에 빠져드는 실재감이다.
가설 3은 감성적 실재감은 상호작용성 수준이 낮으면 감성적 경험에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 예상하였다. 연구결과, 감성적 실재감은 감성적 경험에서 상호작용성 수준이 낮은 경우(M=5.81, SD=0.90)가 높은 경우(M=4.01, SD=1.19)와 비교하여 가장 긍정적이었다. 이에 가설 3은 지지가 되었다.
마지막으로 가설 6은 디지털 사이니지 태도는 미디어 실재감에서 상호작용성 수준이 낮으면 긍정적일 것으로 예상하였다. 연구결과, 디지털 사이니지 태도는 미디어 실재감에서 상호작용성 수준이 낮은 경우(M=6.28, SD=0.71)가 높은 경우(M=3.02, SD=1.12)보다 긍정적인 태도를 형성하는 것으로 나타났다. 이에 가설 6도 지지가 되었다.
가설 5는 디지털 사이니지 태도는 상호작용성 수준이 높을 경우보다 낮으면 긍정적일 것으로 예상하였다. 연구결과, 디지털 사이니지 태도는 상호작용성 수준이 낮은 경우(M=5.52, SD=0.97)가 높은 경우(M=3.21, SD=1.44)보다 긍정적이었다. 이에 가설 5도 지지가 되었다.
가설 4는 미디어 실재감은 상호작용성 수준이 높은 경우 인지적 경험에 긍정적일 것으로 예상하였다. 연구결과, 미디어 실재감은 인지적 경험에서 상호작용성 수준이 높은 경우(M=2.34, SD=1.08)보다 감성적 경험에서 상호작용성 수준이 낮은 경우(M=5.85, SD=0.85)가 긍정적이었다. 이에 가설 4는 기각되었다.
연구결과, 실재감에 대한 사후적인 ANOVA 분석에서는 종속 변인인 감각, 감성, 행동, 인지, 디지털 사이니지 태도 모두 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다(p<.01)
가설 2는 인지적 실재감은 상호작용성 수준이 높으면 인지적 경험에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 예상하였다. 연구결과, 인지적 실재감은 인지적 경험에서는 상호작용성 수준에 상관없이 모두 긍정적인 것으로 나타났다(저=5.33 vs. 고=5.03). 이에 가설 2도 기각되었다.
가설 1은 인지적 실재감은 상호작용성 수준이 높으면 행동적 경험에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 예상하였다. 연구결과, 인지적 실재감은 행동적 경험에서 상호작용성 수준이 낮은 경우(M=6.14, SD=0.86)가 상호작용성 수준이 높은 경우(M=3.68, SD=1.39) 보다 긍정적인 것으로 나타났다. 이에 가설 1은 기각되었다.
연구결과, 첫째, 3D 가상현실을 이용한 디지털 사이니지의 인지적 실재감은 상호작용성이 낮은 경우 행동적 경험을 통해 가장 효과적으로 형성되는 것으로 나타났다. 인지적 실재감은 미디어를 이용하면서 다양한 정보를 이해하고 습득하여 새로운 지식을 창출하는 것이다.
후속연구
디지털 사이니지의 브랜드 경험 연구에서는 인터렉티브 가능한 디지털 사이니지의 경우 감성적 경험과 인지적 경험 그리고 행동적 경험들이 사용자들의 몰입이나 태도 등에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다[21]. 그러나 본 연구는 디지털 사이니지를 단순 노출형과 상호작용성이 가능한 형태로 단순한 비교 차원으로 접근하였다는 한계를 가지고 있다.
특히 실재감을 인지적, 감성적, 미디어 실재감으로 구분하는 데 있어 보다 일반화 가능성을 높일 수 있는 실험물의 조작이 필요하며, 상호작용성 수준에서도 양적 차원이 아닌 질적 차원에서의 접근이 필요하다. 이에 향후 연구에서는 질적 차원에서의 상호작용성 수준에 대해 더욱 다양한 방안이 필요할 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
디지털 사이니지란?
디지털 사이니지(Digital Signage)가 전 세계적으로 TV, 인터넷, 모바일에 이어 제4의 미디어로 부상하고 있다. 디지털 사이니지는 공공장소 또는 상업적인 공간에서 문자나 영상 등의 다양한 정보를 디지털 디스플레이 화면에 네트워크를 통한 원격으로 광고, 공익 정보, 엔터테인먼트 정보 등을 제공하는 디지털 미디어다[1]. 디지털 사이니지는 디지털 기술의 발달, 방송과 통신 그리고 광고 등 다양한 산업과 연계되고 융합되어 다양하게 발전하고 있다.
디지털 사이니지 광고에 대해 많은 이들이 부정적인 감정 표출을 보이는 이유는?
2016년 6월부터 2017년 12월까지 빅데이터 분석 프로그램인 ‘Tibuzz’를 통해 소셜 미디어(페이스북, 블로그, 트위터) 빅데이터 분석결과 긍정보다는 부정적인 감정 표출이 두드러지게 나타났다(자체 빅데이터 분석결과). 이는 일반인들의 경우 디지털 사이니지 광고에 대한 경험이 거의 없어 전광판 광고의 유사 형태로 인식하기 때문이다. 그러나 디지털 사이니지는 전통적 광고 효과와 목표였던 ‘노출’ 중심이 아닌, 소비자와의 상호작용을 통한 ‘경험’, 소비자 스스로 경험을 공유하는 것이 커뮤니케이션 효과의 개념으로 변화하고 있다.
1세대, 2세대 디지털 사이니지의 차이점은 무엇인가?
1세대 디지털 사이니지는 기존의 전통적인 옥외광고물이 디지털 정보 디스플레이(Digital Information Display: DID)로 대체되어 다량의 정보를 노출하는 형태였다면 2세대 디지털 사이니지는 사용자에게 새로운 경험을 창출하기 위해 기존 디지털 사이니지에 스마트 기술이 융합되어 고객의 인게이지먼트와 경험을 제공하는 데 초점을 두고 있다. 디지털 사이니지(Digital Signage)는 모바일 미디어와 가상증강 현실 등 디지털 신기술과 융합하면서 빠른 속도로 성장하고 있다.
참고문헌 (21)
J. S. Park, S. C. Park & H. Y. Kim. (2012). Concept and Forecast of Digital Signage, Korean Institute of Communication Sciences Conference, (pp. 619-620). Seoul : KICS.
H. J. Gong. (2018). A Preliminary study on the Direction of Design and Designer in the Era of 4th Industrial Revolution, Journal of Digital Convergence, 16(4), 307-312. DOI : 10.14400/JDC.2018.16.4.307
S. W. Shim. (2010). The Study on Consumer's Attitude and Use toward Media Pole at Kang-Nam Area, Journal of Outdoor Advertising Research, 7(4), 187-211
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