청소년의 게임 과몰입 영향요인에 관한 연구 : 학교급(초·중·고)에 따른 차이를 중심으로 A study on the determinants of game over-flow in adolescents : Focusing on differences according to the level of school원문보기
이 연구는 청소년의 게임 과몰입에 영향을 미치는 요인들이 학교급(초·중·고)에 따라 어떠한 차이가 있는지 살펴보고자 했다. 이를 위해 한국콘텐츠진흥원의 게임이용자패널 데이터를 활용했으며, 내적요인(개인적 특성), 외적요인(환경적 특성), 게임이용 심리변인을 통합적으로 고려했다. 분석결과, 내적요인 중 고독감, 자기통제, 게임이용 심리변인 중 게임리더십, 게임규범성, 게임효능감은 모든 집단에서 공통적으로 게임 과몰입에 영향을 주었으며, 학교급에 따라 게임 과몰입에 영향을 주는 요인들이 차별적인 것으로 확인됐다. 이러한 결과는 청소년의 게임 과몰입에 관한 정책을 수립하거나 프로그램을 개발하는 데 도움을 줄 수 있을 것이다.
이 연구는 청소년의 게임 과몰입에 영향을 미치는 요인들이 학교급(초·중·고)에 따라 어떠한 차이가 있는지 살펴보고자 했다. 이를 위해 한국콘텐츠진흥원의 게임이용자패널 데이터를 활용했으며, 내적요인(개인적 특성), 외적요인(환경적 특성), 게임이용 심리변인을 통합적으로 고려했다. 분석결과, 내적요인 중 고독감, 자기통제, 게임이용 심리변인 중 게임리더십, 게임규범성, 게임효능감은 모든 집단에서 공통적으로 게임 과몰입에 영향을 주었으며, 학교급에 따라 게임 과몰입에 영향을 주는 요인들이 차별적인 것으로 확인됐다. 이러한 결과는 청소년의 게임 과몰입에 관한 정책을 수립하거나 프로그램을 개발하는 데 도움을 줄 수 있을 것이다.
The purpose of this study was to examine the differences in the factors that determine the game immersion of adolescents by the level of school. The results of this research showed that among the internal variables, loneliness, self-control, and among the psychological variables, game leadership, ga...
The purpose of this study was to examine the differences in the factors that determine the game immersion of adolescents by the level of school. The results of this research showed that among the internal variables, loneliness, self-control, and among the psychological variables, game leadership, game subjective norm, and game efficacy played a common role in game addiction in all groups. To be specific the factors determining game overflow by the level of the school were identified as discriminatory. These findings can help making policies or developing a program on adolescent's overflow.
The purpose of this study was to examine the differences in the factors that determine the game immersion of adolescents by the level of school. The results of this research showed that among the internal variables, loneliness, self-control, and among the psychological variables, game leadership, game subjective norm, and game efficacy played a common role in game addiction in all groups. To be specific the factors determining game overflow by the level of the school were identified as discriminatory. These findings can help making policies or developing a program on adolescent's overflow.
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문제 정의
주로 게임이용에 대한 개인적, 환경적 요인들과 게임 리더십과의 상관관계를 살펴보는 경향이 있다. 따라서 게임 규범성과 게임 리더십이 게임과 몰입에 영향을 줄 것이라 판단하여 이를 활용하여 분석하고자 한다.
본 연구는 청소년의 게임 과몰입에 영향을 미치는 여러 요인들을 검증하는 데 있어 학교급에 따라 초·중·고등학교 시기로 세분화해 살펴보고자 했다.
이러한 시점에서 게임이용장애를 의미하는 게임 과몰입이나 중독에 대한 연구와 진전된 논의가 충분히 이뤄져야 할 필요성이 있을 것이다. 본 연구는청소년의 게임 과몰입을 예측하는 변인들을 다각도로 살펴보고자 했다. 특히 조사대상인 청소년을 학교급에 따라 초·중·고등학생 집단으로 세분화해 개인적 특성과 같은 내적요인, 환경적 특성과 같은 외적요인, 그리고 게임이용에 대한 심리 변인을 통합적으로 고려하여 검증했다.
Kim 등[34]의 연구에서도 자기 효능감을 게임에 적용하여 가상공간에 대한 지각수준이나 활용여부를 측정했다. 본 연구에서도 게임 이용 환경에서 느끼는 개인의 심리적 요인으로 활용하기 위해 게임 효능감이라 명명하고 이를 통해 게임 과몰입을 예측하고자 한다.
게임에 과도하게 집중하는 현상에 대해 중독과 과몰입의 개념이 혼재되어 사용되고 있으나, 중독 대신 의존 혹은 과몰입이라는 용어가 더 선호되고 있는 추세다[23]. 본 연구에서도 질병으로 낙인찍을 수 있는 중독보다 과몰입 개념을 사용하고자 한다.
연구문제: 청소년의 게임 과몰입에 영향을 미치는 요인들은 무엇이며, 학교급(초·중·고)에 따라 어떠한 차이가 있는가?
성인과 달리 가정이나 학교 등 환경적 요소로부터 상당 부분 영향을 받기 때문에[15], 게임 과몰입을 설명하는 데 있어학교급별 구분이 필요하다고 판단했다. 이를 통해 청소년의 게임 과몰입을 보다 엄밀하게 예측하고자 한다. 이 연구는 청소년의 게임 과몰입을 예방하기 위한 정책적, 실무적 차원의 논의를 진전시키는 데일정 부분 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
가설 설정
고등학생의 경우 개인의 심리적 특성과 관련된 변인들과 타인과의 관계나 과업과 같은 외적요인으로부터 비롯되는 환경적 변인들이 게임 과몰입을 설명하는 예측변인으로 검증됐다. 구체적으로제한적인 수준에서 공격적 성향을 지닌 개인이 게임과 같은 미디어에 더 끌린다는 선택가설을 확인했다. 게임은 현실에서 실행하지 못하는 다양한 욕구들을 실현가능하게 해주는 가상의 공간으로 특히 공격적 성향을 대리만족 시켜주는 특징을 가진다.
제안 방법
게임이용자 패널조사(코호트조사)는 청소년의 게임 과몰입원인을 지속적으로 추적하기 위해 2014년부터 매번 상·하반기에 실시돼 왔다.2) 수도권에 거주하는 학생과 학부모를 패널로 하나, 여기서는 연구목적에 따라 학생 조사 데이터를 분석했다. 표본은 학령전환기와 연령별 성비가 고려됐다.
개인적 특성은 고독감, 우울감, 공격성, 자기통제성, 자존감으로 나누어 측정했다. 먼저 고독감은 다른 사람들과의 교류가 부족하여 오는 불안정한 심리를 말한다.
게임 과몰입은 인터넷 중독척도[17]를 게임에 맞게 변용해 “게임 때문에 다른 일을 게을리한다”,“게임 때문에 학교생활에 문제가 있다”, “게임이 없으면 지루하고 허전해진다” 등 20개 문항을 5점척도(1: 거의 아니다 ~ 5: 매우 그렇다)로 측정했다(α = .97).
또한 게임 플레이의 특성을 고려하여 주관적 규범과 리더십 개념을 차용했다. 주관적 규범은 주변사람들이 개인의 행동이 올바른 지를 판단하는 정도에 대한 자신의 믿음이다[35].
Young[17]도 온라인 과다사용의 중독성을 지적했다. 인터넷 중독을 알코올이나 도박 등 행동조절장애의 한 유형으로 규정했으며, 병적 도박장애 기준을 토대로 인터넷 중독을 측정하는 척도를 개발했다. Griffiths[18] 역시 인터넷 중독을 병적 도박과 유사하다고 판단하여 현저성, 기분조절, 내성, 금단증상, 갈등, 재발 등 6가지 요소로 인터넷 중독을 파악했다.
청소년의 게임 과몰입에 대한 회귀분석을 실시하기에 앞서 주요변인 간의 상관관계를 분석했다.[Table 1]과 같이 일부 변인들 간 유의미한 상관관계가 있는 것으로 나타났다.
특히 조사대상인 청소년을 학교급에 따라 초·중·고등학생 집단으로 세분화해 개인적 특성과 같은 내적요인, 환경적 특성과 같은 외적요인, 그리고 게임이용에 대한 심리 변인을 통합적으로 고려하여 검증했다.
대상 데이터
한국콘텐츠진흥원 게임이용자 패널조사 데이터중 2016년 상반기 조사 데이터를 활용했으며, 이를위해 사전에 해당 기관의 승인을 얻었다. 게임이용자 패널조사(코호트조사)는 청소년의 게임 과몰입원인을 지속적으로 추적하기 위해 2014년부터 매번 상·하반기에 실시돼 왔다.
데이터처리
청소년의 게임 과몰입에 영향을 주는 요인들을 검증하기 위해 위계적 회귀분석(hierarchical regression analysis)을 실시했다. 인구사회학적 변인인 성별을 통제변인으로 설정하여 투입하고, 이어 개인적 특성 변인(내적요인), 환경적 특성 변인(외적요인), 그리고 게임이용에 대한 심리 변인을 순차적으로 투입한 결과 [Table 2]와 같다.
이론/모형
Kim과 Chon[45]이 개발한 생활 스트레스 척도에서, 학업 요인 10개 문항 가운데 4개 문항(α =.73), 교우관계 요인 9개 중 3개 문항(α = .82)을선별해 3점 척도(0 = 전혀 아니다 ~ 2 = 자주 그렇다)로 측정했다.
Lee[44]가 개발한 또래관계 척도 가운데 정서적 지지에 해당하는 9개 문항 중 3개 문항을 선별하여 “내가 슬플 때 친구들이 위로해준다”, “내가 잘했을 때 친구들이 칭찬한다”, “내 친구들은나의 좋은 점을 알아준다”를 4점 척도(1: 전혀 그렇지 않다 ~ 4: 늘 그렇다)로 측정했다(α = .91).
자기통제성은 즉각적으로 만족할 수 있지만 상대적으로 가치가 낮은 선택과 만족은 지연되지만 향후 더 큰 가치를 획득할 수 있는 선택이 충돌하는 상황에서 후자를 선택하는 것을 말하며,Tangney et al.[41]가 개발한 자기통제척도(BSCS,The Brief Self Control Scale)를 활용했다. “나는 유혹에 쉽게 넘어가지 않는다”, “때때로 재미에 빠져 해야 할 일을 마치지 못하는 경우가 있다”, “나는 종종 다른 해결 방법들을 생각해 보지 않고 행동한다” 등 13개 문항을 5점 척도(1: 전혀 그렇지 않다 ~ 5: 매우 그렇다)로 측정했다(α = .
공격성은 타인에게 해를 가하고자 하는 분명한의도를 가진 행동으로[40], BPAQ-SF(TheShort-Form Buss-Perry AggressionQuestionnaire)를 사용했다. “나는 다른 사람과 의견 충돌이 잦다”, “때로 나는 이유 없이 갑자기 화가 난다”, “나는 화나는 것을 통제하는데 어려움을 겪는다” 등 12개의 문항을 5점 척도(1: 전혀 그렇지 않다 ~ 5: 매우 그렇다)로 측정했다(α = .
97). 모든 문항에 대한 측정치를 합산해 평균한 값을 게임 과몰입 지표로 활용했다(M =2.18, SD = 0.88).
86). 모든 문항에 대한 측정치를 합산해 평균한 값을 게임 규범성 지표로 활용했다(M = 4.15, SD = 1.47).
98). 모든 문항에 대한 측정치를 합산해 평균한 값을 게임 리더십 지표로 활용했다(M = 2.47, SD = 1.05).
자존감은 자신에 대한 부정적 혹은 긍정적 평가와 관련된 것으로, 자기존경의 정도와 자신을 가치있는 사람으로 생각하는 정도를 의미한다[42]. 여기서는 로젠버그의 자존감 척도(The RosenbergSelf Esteem Scale)를 사용했다. “나는 대부분의 사람들이 하는 것만큼 할 수 있다”, “전반적으로 나는 내 자신에 만족한다”, “나는 때때로 내가 쓸모없음을 확실히 느낀다” 등 10개 문항을 4점 척도(0: 전혀 아니다 ~ 3: 매우 그렇다)로 측정했다(α = .
우울감은 슬픔, 흥미나 즐거움 상실, 죄책감, 낮은 자존감, 수면장애, 식욕부진, 피로감, 집중력 감소와 같은 증상을 특징으로 하는 정신질환이다. 여기선 미국국가정신건강연구소(National Instituteof Mental Health)에서 개발한 우울증 자가진단척도(CESD, the Center for Epidemiological Studies-Depression Scale)를 한국복지패널조사에서 11문항으로 축약한 CESD-11을 사용했다. “상당히 우울했다”, “잠을 설쳤다”, “사람들이 나를 싫어하는 것 같았다” 등 11문항을 4점 척도(0: 극히 드물다 ~ 3: 대부분 그랬다)로 측정했다(α = .
성능/효과
게임 과몰입에 영향을 미치는 다른 변인들과 비교하여 살펴보면,고등학생보다 초·중학생의 경우 자기통제의 영향이 가장 큰 것으로 나타났다.
고독감(β= .22, p < .001)과 자존감(β = .13, p < .05)은정적 영향을, 자기통제(β = -.31, p < .001)는 부적 영향을 미쳤으며, 우울감(β = -.09, p < .10)역시 제한적인 수준에서 부적 영향을 미치는 것으로 나타났다.
다음으로 중학생은 초등학생에 비해 상대적으로 다양한 요인이 게임 과몰입에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 개인적 특성 요인은 공격성을 제외한 변인들이 유의미한 영향을 주었다.
둘째, 학교급에 따라 게임 과몰입을 예측하는 변인들에 차이가 있다는 것을 발견했다. 초등학생은 환경적 특성과 같은 외적요인인 부모와의 의사소통과 교우지지의 영향이 확인됐다.
청소년기는 게임 속 캐릭터를 현실의 나와 동일시하는 경향이 있는데[48], 게임에 대한 인식이 긍정적일수록, 게임상에서 스스로의 리더십을 높게 평가할수록 게임에 더욱 몰입하게 된다. 또한 게임효능감이 높을수록, 즉 게임에서 자신이 더 유능하게 플레이한다고 생각할수록 게임에 더 몰입하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 대부분의 집단에서 과몰입을 예측하는 주요변인으로 확인됐다.
이러한 결과는 기존의 연구결과[51]와도 일치하는 부분이다.또한 우울감이 높을수록 게임에 과몰입하는 경향이 나타났다. 이는 선행연구들[7,11]을 지지하는 결과로 청소년의 게임 과몰입을 설명함에 있어 우울감 변인의 영향력을 재확인했다.
10)는 제한적 수준에서 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 게임이용 심리 변인들 모두 게임 과몰입에 유의한 영향을 주었다. 게임효능감(β = .
마지막으로 고등학생은 개인적 특성 요인에서 자존감을 제외한 변인들이 유의미한 영향을 미치는 것으로 확인됐다. 즉 고독감(β = .
중학생의 경우 다른 사람들과의 관계나 과업과같은 외적요인으로부터 비롯되는 환경적 특성 변인의 영향은 발견되지 않았으나, 자기 자신의 심리적 내적요인인 개인적 특성 변인 중 우울감과 자존감의 영향이 확인됐다. 먼저, 우울감의 정도가낮을수록 게임에 과몰입할 가능성이 높다는 결과이다. Cho[7]는 중학교 1학년 남학생을 대상으로하여 게임중독 예측요인을 살펴본 결과, 심리적 요인, 관계적 요인 등이 중요하다는 사실을 밝혔는데, 본 연구에서도 이와 유사한 결과로 나타났다.
먼저, 초등학생은 개인적 특성 요인 가운데 자기통제(β = -.28, p < .001)가 부적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다.
그러나 다중공선성(multicollinearity) 검정결과 회귀모델에 투입한 변인들 사이에 두드러진 문제는 없었다. 모든 변인의분산팽창인자(VIF)의 범위는 기준값 10보다 작은 1.35 ~ 2.35로 나타나 다중공선성 문제는 없는 것으로 판단했다.
게임은 현실에서 실행하지 못하는 다양한 욕구들을 실현가능하게 해주는 가상의 공간으로 특히 공격적 성향을 대리만족 시켜주는 특징을 가진다. 연구결과, 고등학생의 경우 공격적인 성향일수록 게임에 과몰입할 가능성이 높았다. 이러한 결과는 기존의 연구결과[51]와도 일치하는 부분이다.
외적요인 가운데 교우지지와 학업 스트레스가 과몰입에 유의미하게 영향을 미치는 것으로 확인됐다. 초등학생과 동일하게 교우지지가 낮을수록 게임에 과몰입할 가능성이 높다는 것이다.
Cho[7]는 중학교 1학년 남학생을 대상으로하여 게임중독 예측요인을 살펴본 결과, 심리적 요인, 관계적 요인 등이 중요하다는 사실을 밝혔는데, 본 연구에서도 이와 유사한 결과로 나타났다.인구사회학적 변인으로서 성별의 영향은 중학생에만 확인됐는데, 여학생보다 남학생의 게임 과몰입이 더 높았다. 이는 남자 중학생의 인터넷 중독 경향이 높다는 기존의 연구결과[49]가 게임에 있어서도 동일하게 나타나는 것으로 해석해 볼 수 있을 것이다.
즉 부모와의 의사소통(β = -.05, p < .05)과 교우지지(β = -.08, p < .01)는 부적 영향을, 학업스트레스(β = .05, p < .10)는 제한적 수준에서 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.
첫째, 개인적 특성 가운데 고독감과 자기통제,게임이용 심리 변인 가운데 게임 리더십, 게임 규범성, 게임 효능감은 학교급에 상관없이 게임 과몰입에 영향을 주는 것으로 나타났다. 구체적으로 살펴보면 청소년은 사회적 관계에서 양적, 질적 차원에서 외로움을 느낄 경우 게임에 더 몰입하는 경향이 있다는 것이다.
최종모델(모델 4)을 살펴보면, 개인적 특성의 모든 변인들이 게임 과몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 고독감(β = .
환경적특성 요인에서는 교우지지(β = -.10, p < .01)가부적 영향을, 학업 스트레스(β = .09, p < .05)가 정적 영향을 주는 것으로 나타났다.
후속연구
그러나 본 연구는 여러 변인을 통합적으로 고려하다보니 보다 세부적으로 살펴보지 못한 한계가있다. 예를 들어, 부모와의 의사소통 변인에 대해서도 기존 연구에서 중요하게 취급된 양육태도, 중재의도, 부모학력 등 하위변인에 대해 각각 고려할수도 있었을 것이다.
본 연구는 청소년의 게임 과몰입을 예측하기 위해 여러 변인을 종합적으로 고려하면서 학교급별로 세분화하여 검증하여 그 차이를 밝힘으로써 보다 구체적인 정책 프로그램을 마련하는 데 도움을 줄 수 있을 것으로 생각된다.
이를 통해 청소년의 게임 과몰입을 보다 엄밀하게 예측하고자 한다. 이 연구는 청소년의 게임 과몰입을 예방하기 위한 정책적, 실무적 차원의 논의를 진전시키는 데일정 부분 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
분석대상도 각 학교급별로 모든 학년을 포괄하지 못했다. 이러한 한계는 추후 보완될 필요가 있을 것이다.
이에 일상생활 속에서 나타나는 과다한 이용에 대해 ‘중독’ 대신 ‘몰입’의 개념을 사용할 것을 제안한다.
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