$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

청소년 게임이용의 주관적 규범과 게임 과몰입에 관한 연구
Effects of Subjective Norm of Game Use on Game Over-Indulgence Among Adolescents 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.16 no.4, 2016년, pp.7 - 14  

장예빛 (아주대학교 인문대학 문화콘텐츠학과)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

본 연구에서는 청소년들의 게임이용에 있어서 또래집단의 영향력이 게임 과몰입에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보고자 하였다. 구체적으로 게임이용의 주관적 규범성을 중심으로 하여, 또래관계 내 정서적지지, 교우관계 스트레스, 친구들의 게임에 대한 태도가 게임 과몰입에 미치는 영향을 분석하였다. 연구결과, 또래관계 내 정서적지지가 낮을수록, 게임이용의 주관적 규범과 교우관계 스트레스가 높을수록, 게임 과몰입이 높아지는 것을 알 수 있었다. 한편, 친구들의 게임에 대한 태도는 게임 과몰입과 통계적으로 유의미한 관련이 없는 것으로 드러났다. 연구결과에 대한 논의를 통해 게임 과몰입에 있어서 또래집단이 가지는 의미와 중요성 및 연구의 한계점을 정리하여 제시하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study explored how peers influence on adolescents' game over-indulgence. More specifically, it was examined the effects of emotional support, subjective norm of game use, peer stress, and friends' attitude toward gaming on game over-indulgence. Results showed that the higher level of subjective...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 본 연구는 이러한 또래집단 문화가 가진 사회적 규범이라는 차원에서 청소년의 게임이용에 있어서의 주관적 규범의 수준에 초점을 맞추어 이것이 게임과몰입에 어떠한 영향을 미치고 있는지를 살펴보고자 하였다. 구체적으로 본 연구에서는 또래관계 내 정서적 지지, 교우관계 스트레스, 친구들의 게임에 대한 태도 및 게임이용의 주관적 규범이 게임과몰입에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보고자 하였다.
  • 본 연구에서는 청소년의 게임이용에 있어 교우관계와 관련한 사회적 변인들이 게임 과몰입에 미치는 영향에 관하여 살펴보았다. 구체적으로 청소년들이 지각하는 또래관계 내 정서적 지지, 교우관계 스트레스, 친구들의 게임에 대한 태도와 게임이용의 주관적 규범이 게임 과몰입과 어떠한 관계를 가지는지를 살펴보고, 나아가 독립변인들이 종속변인에 미치는 영향력을 알아보고자 하였다. 연구결과, 가장 흥미롭게 살펴볼 수 있는 부분은 게임이용의 주관적 규범이 게임 과몰입에 미치는 영향에 관한 부분으로 이것은 게임과 같은 뉴미디어 이용에 있어 또래집단 내에서 생성된 사회적 규칙이 게임 과몰입에 상당한 영향력을 미치는 요인으로 나타날 수 있다는 것을 의미한다.
  • 한편, 교우관계에서의 낮은 만족도는 일종의 교우관계 스트레스로 작용할 수 있으며, 이러한 불만족의 상태가 게임 과몰입과 유의미한 상관관계를 가질 수 있을 것으로 보인다. 그러나 교우관계 스트레스와 게임 과몰입에 관한 연구가 많지 않은 실정으로 본 연구에서 두 변수의 상관관계를 살펴보고, 또래지지 변수를 포함하여 교우관계 스트레스가 게임 과몰입에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고자 하였다.
  • 본 연구는 게임이용의 주관적 규범이라는 요소가 청소년의 게임 과몰입에 영향을 미치는 위험요인으로 작동할 수 있다는 가능성에 대해 고찰해보았다는 점에서 의의를 갖는다. 기존의 게임 과몰입 관련 연구들이 청소년이 지각하는 친구들의 게임에 대한 인식이나 태도와의 관련성에 초점을 맞추었다면, 본 연구에서는 친구들의 태도에 대한 평가에서 한 발 나아가 실제 청소년이 지각하는 친구들과의 관계 속에서 게임이용이 어떠한 사회적 압력에 따라 움직이게 되는지를 측정하고자 하였다. 주관적 규범의 효과는 향후 후속 연구를 실시함으로써 게임이용의 주관적 규범이 어떠한 역할을 하는지에 관해 보다 상세하게 살펴볼 필요가 있다.
  • 따라서 본 연구에서는 청소년의 게임이용에 있어 사회적 변인 중 교우관계와 관련한 변수들이 게임 과몰입에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보고자 하였다. 구체적으로 독립변인 중 또래지지, 교우관계 스트레스, 친구들의 게임에 대한 태도 등은 이미 선행연구들을 통해 어느 정도 그 영향력에 대한 논의들이 이루어진 바 있다.
  • 그러나 게임이용의 주관적 규범이라는 개념은 상대적으로 중요한 개념임에도 불구하고, 그 영향력에 관해 논의된 바가 적은 것으로 파악된다. 따라서 청소년들이 오프라인에서 지각하는 또래관계 내 정서적 지지, 교우관계 스트레스, 친구들의 게임에 대한 태도와 더불어 게임이용의 주관적 규범이 게임 과몰입에 미치는 영향을 확인해보고자 하였다. 이를 알아보기 위한 연구문제는 아래와 같이 정리될 수 있다.
  • 본 연구는 게임이용의 주관적 규범이라는 요소가 청소년의 게임 과몰입에 영향을 미치는 위험요인으로 작동할 수 있다는 가능성에 대해 고찰해보았다는 점에서 의의를 갖는다. 기존의 게임 과몰입 관련 연구들이 청소년이 지각하는 친구들의 게임에 대한 인식이나 태도와의 관련성에 초점을 맞추었다면, 본 연구에서는 친구들의 태도에 대한 평가에서 한 발 나아가 실제 청소년이 지각하는 친구들과의 관계 속에서 게임이용이 어떠한 사회적 압력에 따라 움직이게 되는지를 측정하고자 하였다.
  • 본 연구는 이러한 또래집단 문화가 가진 사회적 규범이라는 차원에서 청소년의 게임이용에 있어서의 주관적 규범의 수준에 초점을 맞추어 이것이 게임과몰입에 어떠한 영향을 미치고 있는지를 살펴보고자 하였다. 구체적으로 본 연구에서는 또래관계 내 정서적 지지, 교우관계 스트레스, 친구들의 게임에 대한 태도 및 게임이용의 주관적 규범이 게임과몰입에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보고자 하였다.
  • ‘친구들과의 게임에 대한 태도’가 인터넷과 게임이 얼마나 청소년들의 교우관계를 형성하는데 있어 주요한위치를 차지하는지의 정도를 지각하고 있는 정도를 살펴보고 있다면, ‘게임이용의 주관적 규범’은 나의 주변 친구들과 지인들이 나의 적극적인 게임이용을 얼마나 기대하는지를 지각한 정도라고 할 수 있다. 본 연구에서는 이러한 주관적 규범에 대한 인식이 결국 청소년들의 게임이용에 있어서 무의식적인 또래압력으로 작용하여 게임이용을 촉진시키고 나아가서는 과몰입에도 영향을 미칠 수 있는 요인이 될 수 있을 것이라는 점에 초점을 맞추었다.
  • 본 연구에서는 이를 ‘주관적 규범(subjective norm)’이라는 개념을 통해 살펴보고자 하였다.
  • 본 연구에서는 청소년의 게임이용에 있어 교우관계와 관련한 사회적 변인들이 게임 과몰입에 미치는 영향에 관하여 살펴보았다. 구체적으로 청소년들이 지각하는 또래관계 내 정서적 지지, 교우관계 스트레스, 친구들의 게임에 대한 태도와 게임이용의 주관적 규범이 게임 과몰입과 어떠한 관계를 가지는지를 살펴보고, 나아가 독립변인들이 종속변인에 미치는 영향력을 알아보고자 하였다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
주관적 규범이란? 본연구에서는 이를 ‘주관적 규범(subjective norm)’이라는 개념을 통해 살펴보고자 하였다. 주관적 규범이란 개인이 중요하게 생각하는 주변 사람들이 개인이 특정한 행동을 수행하거나 하지 않기를 바라는 것에 관해 개인이 가진 지각을 뜻한다[13]. 이러한 사회적인 관계 속에서 발생할 수 있는 심리적 압박이 게임 과몰입을 불러일으킬 수 있는 주요한 하나의 요인으로 작동할 가능성이 존재할 수 있는 것이다.
성윤숙은 게임의 역할은 무엇이라 표현하였는가? 청소년이 또래집단에서 소외되지 않고자 주변 친구들이 이용하는 게임을 적극적으로 수용하는 결과를 불러일으킨다는 것이다. 성윤숙은 이러한 현상의 핵심을 두고 게임이 “우정을 확인하고 유지하는 주요한 촉매자”의 역할로 기능한다고 표현하였다[12]. 이는 다시 말해, 청소년 시기가 또래집단의 사회적 규범에 매우 민감하게 반응하는 시기임을 다시금 확인시켜주는 연구결과라 할 수 있다.
2014년에 실행한 한국 어린이·청소년 행복지수 조사결과를 고찰한 내용은? 이는 조사를 시작한 2009년을 기점으로 점진적인 상승세를 보이고는 있으나, 6년째 가장 낮은 수치를 기록 중이다[1]. 이러한 조사결과를 통해 많은 청소년들이 과중한 학업으로 인한 스트레스를 겪고 있는 상황이 여실히 보여지고 있으며, 학업에 대한 중요성이 강조되는 현실 속에서 상대적으로 청소년들이 즐기며 스트레스를 풀 수 있는 놀이문화와 여가문화가 부족한 것도 현재의 문제점 중 하나라 할 수 있다. 청소년들이 게임이 아닌 다른 형태의 여가를 즐기고자 하더라도 마땅한 대안이 존재하는 않은 현 상황 속에서 온라인게임과 모바일게임은 청소년들의 주된 여가문화로 자리 잡은 지 오래다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (17)

  1. DongA-Ilbo, 2014.6.1. URL: http://news.donga.com/3/all/20140601/63932125/1 

  2. Hi-Yang Kang & Chong-Nak Son, "A meta analysis on the variables related internet and game addiction", The Korean Journal of Health Psychology, Vol. 12, No. 14, pp. 733-744, 2007. 

  3. S. J,. Kim, "The effect of peer group influence on the adolescents' use and gratification in network computer game playing Master's Thesiss, Seoul National University, 2000. 

  4. Jung-Min Boo & Soon-Yong Kweon "Predictors of on-line game addiction of junior-high school students", Journal of Fishries and Marine Sciences Education, Vol. 20, No. 3, pp. 390-399, 2008. 

  5. Mi-Sun Yoon & Young-Ok Lee, "A structural model of the relationships among perceived social support, computer game addiction, and academic achievement", The Korea Journal of Education Methodology Studies, Vol. 17, No. 2, pp. 183-196, 2005. 

  6. Eun-Hee Ryu & Eun-Hye Ha, "On-off line friendships among adolescents with different types of internet addiction", Studies on Korean Youth, Vol. 20, No. 2, pp. 5-29, 2009. 

  7. Hee-Kyung Lee, "Effects of individual and social-related factors and motives for game playing on game concentration and game addiction", Korean Journal of Youth Studies, Vol. 10, No. 4, pp. 355-380, 2003. 

  8. Jae-Hwan Kwon & Eun-Hee Lee, "Predicting game addiction in adolescents: an application of discriminant function analysis", The Korean Journal of Health Psychology, Vol. 10, No. 1, pp. 95-112, 2005. 

  9. Kyung-Nim Lee, "The individual and environmental variables that affect children's game addiction tendency", Family and Environment Research, Vol. 42, No. 4, pp. 99-118, 2004. 

  10. Eui-Jun Jeong & Doo-Hwan Kim, "Social activities, self-efficacy, game attitudes, and game addiction", Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, Vol. 14, No. 4, pp. 95-112, 2011. 

  11. Jong-Won Kim, "A Study on the relationship between self-control, social environmental factors and the Internet.game addiction of middle.high-school students", Master's Thesis, Kyungnam University, 2002. 

  12. Yun-Sook, Sung, "An Ethnographic Study on the process of Online game indulgence among Adolescents", The Korea Journal of Youth Counseling, Vol. 11, No. 1, pp. 96-115, 2003. 

  13. Ajzen, I., & Fishbein, M., Understanding attitudes and predicting social behavior, Prentice-Hall, Englewood Cliffs, 1980. 

  14. K. S. Young, "Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder", CyberPsychology & Behavior, Vol. 1, No. 3, pp. 237-244, 2003. 

  15. Ju-Lie Lee, "Study on children's home environment and peer group environment and their self-perceived competence", Doctoral Dissertation, Seoul National University, 2004. 

  16. Kyo-Heon Kim & Kyum-Koo Chon, "Development of a life stress and coping scale for junior high school students", Korean Journal of Clinical Psychology, Vol. 12, No. 2, pp. 197-217, 1993. 

  17. Ilyoo-B. Hong, Dong-Won Kang & Hwi-Hyung. Cho, "The Effects of Social and Personal Dimensions on the intention to use a Social networking service: The case of Facebook", Informatization policy, Vol. 21, No. 1, pp. 57-76, 2014. 

저자의 다른 논문 :

섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로