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청소년의 게임 과몰입 영향요인에 관한 연구 : 학교급(초·중·고)에 따른 차이를 중심으로
A study on the determinants of game over-flow in adolescents : Focusing on differences according to the level of school 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.20 no.1, 2020년, pp.33 - 46  

곽은아 (한양대학교 미디어커뮤니케이션학과) ,  최진호 (충남대학교 언론정보학과)

초록

이 연구는 청소년의 게임 과몰입에 영향을 미치는 요인들이 학교급(초·중·고)에 따라 어떠한 차이가 있는지 살펴보고자 했다. 이를 위해 한국콘텐츠진흥원의 게임이용자패널 데이터를 활용했으며, 내적요인(개인적 특성), 외적요인(환경적 특성), 게임이용 심리변인을 통합적으로 고려했다. 분석결과, 내적요인 중 고독감, 자기통제, 게임이용 심리변인 중 게임리더십, 게임규범성, 게임효능감은 모든 집단에서 공통적으로 게임 과몰입에 영향을 주었으며, 학교급에 따라 게임 과몰입에 영향을 주는 요인들이 차별적인 것으로 확인됐다. 이러한 결과는 청소년의 게임 과몰입에 관한 정책을 수립하거나 프로그램을 개발하는 데 도움을 줄 수 있을 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study was to examine the differences in the factors that determine the game immersion of adolescents by the level of school. The results of this research showed that among the internal variables, loneliness, self-control, and among the psychological variables, game leadership, ga...

주제어

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문제 정의

  • 주로 게임이용에 대한 개인적, 환경적 요인들과 게임 리더십과의 상관관계를 살펴보는 경향이 있다. 따라서 게임 규범성과 게임 리더십이 게임과 몰입에 영향을 줄 것이라 판단하여 이를 활용하여 분석하고자 한다.
  • 본 연구는 청소년의 게임 과몰입에 영향을 미치는 여러 요인들을 검증하는 데 있어 학교급에 따라 초·중·고등학교 시기로 세분화해 살펴보고자 했다.
  • 이러한 시점에서 게임이용장애를 의미하는 게임 과몰입이나 중독에 대한 연구와 진전된 논의가 충분히 이뤄져야 할 필요성이 있을 것이다. 본 연구는청소년의 게임 과몰입을 예측하는 변인들을 다각도로 살펴보고자 했다. 특히 조사대상인 청소년을 학교급에 따라 초·중·고등학생 집단으로 세분화해 개인적 특성과 같은 내적요인, 환경적 특성과 같은 외적요인, 그리고 게임이용에 대한 심리 변인을 통합적으로 고려하여 검증했다.
  • Kim 등[34]의 연구에서도 자기 효능감을 게임에 적용하여 가상공간에 대한 지각수준이나 활용여부를 측정했다. 본 연구에서도 게임 이용 환경에서 느끼는 개인의 심리적 요인으로 활용하기 위해 게임 효능감이라 명명하고 이를 통해 게임 과몰입을 예측하고자 한다.
  • 게임에 과도하게 집중하는 현상에 대해 중독과 과몰입의 개념이 혼재되어 사용되고 있으나, 중독 대신 의존 혹은 과몰입이라는 용어가 더 선호되고 있는 추세다[23]. 본 연구에서도 질병으로 낙인찍을 수 있는 중독보다 과몰입 개념을 사용하고자 한다.
  • 연구문제: 청소년의 게임 과몰입에 영향을 미치는 요인들은 무엇이며, 학교급(초·중·고)에 따라 어떠한 차이가 있는가?
  • 성인과 달리 가정이나 학교 등 환경적 요소로부터 상당 부분 영향을 받기 때문에[15], 게임 과몰입을 설명하는 데 있어학교급별 구분이 필요하다고 판단했다. 이를 통해 청소년의 게임 과몰입을 보다 엄밀하게 예측하고자 한다. 이 연구는 청소년의 게임 과몰입을 예방하기 위한 정책적, 실무적 차원의 논의를 진전시키는 데일정 부분 기여할 수 있을 것으로 기대된다.

가설 설정

  • 고등학생의 경우 개인의 심리적 특성과 관련된 변인들과 타인과의 관계나 과업과 같은 외적요인으로부터 비롯되는 환경적 변인들이 게임 과몰입을 설명하는 예측변인으로 검증됐다. 구체적으로제한적인 수준에서 공격적 성향을 지닌 개인이 게임과 같은 미디어에 더 끌린다는 선택가설을 확인했다. 게임은 현실에서 실행하지 못하는 다양한 욕구들을 실현가능하게 해주는 가상의 공간으로 특히 공격적 성향을 대리만족 시켜주는 특징을 가진다.
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