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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.20 no.1, 2020년, pp.67 - 82
양서윤 (건국대학교 교육학과) , 최수미 (건국대학교 교육학과)
This study looked at the influence of MMORPG's motivation on interpersonal competence through MMORPG's social usage. For this, 496 surveys were retrieved. As a result, the social usage of MMORPG was completely mediated in the relationship between motivation and interpersonal competence. The social u...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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중동성 측면에서 MMORPG을 지적한 내용은 무엇인가? | 위의 연구들을 종합해 볼 때, 대인관계의 장으로써 MMORPG를 배경으로 하는 연구는 주로 MMORPG 내에서의 대인관계 경험이 현실에서의 사회적 능력에 긍정적인 영향을 주었다는 것을 밝 히고 있다. 반면에 중독성 측면에서 MMORPG를 연구한 학자들은 MMORPG를 통한 공격성의 해소 가 게임에 대한 중독을 높이고 이는 게이머들을 현실에서 소외시키고 있음을 지적한다. | |
MMORPG는 무엇인가? | 온라인 게임의 한 장르인 MMORPG(Massive Multi-player Online Role Playing Game)는 현실 세계와 마찬가지로 게이머가 다른 게이머와 경쟁하 고 협력하며 갈등하는 등 다양한 상호작용을 할 수 있으며[6] 게이머 간 상호작용은 게임 내 상황 에서 중요하게 여겨진다. 이러한 점에서 MMORPG 는 타인과 활발하게 대인관계를 맺을 수 있는 대 표적인 온라인 게임의 장르이다. | |
이용 동기가 게임 중독에 미치는 영향은 무엇인가? | 정겨운, 정호진, 이인혜(2018)는 이러한 게임의 이용을 ‘대인 공격 행동’, ‘돕기 행 동’, ‘집단사냥 행동’, ‘몰입 행동’, ‘핵심요소 행동’, ‘작업 행동’ 등으로 게임 내 행동을 분류하여 이용 동기가 게임 내 행동을 통해 현실의 게임 중독에 미치는 영향을 분석하였다. 그 결과, 타인과 교류 하려는 동기가 높은 게이머들은 게임 내에서 타인 을 돕는 행동을 더 많이 하였으며 게임 중독의 수준이 낮다는 것이 발견되었고, 공격 동기가 높은 게이머들은 타인을 공격하는 행동이 증가하였으며, 게임 중독의 수준 또한 높았다[15]. |
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