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게임 이용 동기가 게임 내 사회적 이용 행동을 매개로 현실의 대인관계 유능성에 미치는 영향 : MMORPG를 배경으로
The Influence of Game Motivation on the Interpersonal Competence through Social Behavior in MMORPG 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.20 no.1, 2020년, pp.67 - 82  

양서윤 (건국대학교 교육학과) ,  최수미 (건국대학교 교육학과)

초록
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본 연구는 MMORPG 이용동기가 MMORPG의 사회적 이용을 매개로 현실의 대인관계 유능성에 끼치는 영향에 대해 알아보았다. 이를 위해 MMORPG 커뮤니티를 대상으로 총 496부의 설문을 회수하였다. 분석 결과, MMORPG 이용동기와 대인관계 유능성 간 관계에서 MMORPG의 사회적 이용은 완전매개하였다. 이용 동기 중 사회적 관계성 이용 동기는 MMORPG의 사회적 이용을 정적으로 완전매개하여 대인관계 유능성에 영향을 주었다. 몰입/도피 이용 동기의 경우 대인관계 유능성에 직접적으로 부정적인 영향을 주었으나, MMORPG의 사회적 이용을 부분 매개하여 부정적인 영향이 다소 감소하였음을 알 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study looked at the influence of MMORPG's motivation on interpersonal competence through MMORPG's social usage. For this, 496 surveys were retrieved. As a result, the social usage of MMORPG was completely mediated in the relationship between motivation and interpersonal competence. The social u...

주제어

표/그림 (16)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이상을 통해 본 연구는 MMORPG 이용 동기가 게임 내의 사회적 이용을 매개로 현실의 대인관계 유능성에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 한다. 그리고 더 나아가서, MMORPG의 이용 동기 6가지 중, 규범 내에서 적극적으로 상대방과 상호 작용을 하고 이를 통해 긍정적 정서를 얻는 대인 관계 유능성의 특성과 유사한 성취, 사회적 관계성, 탐사 하위요인을 긍정적 MMORPG 이용 동기라 하고, 그 외의 동기를 부정적 MMORPG 이용 동기라 지정한 후, 각각의 이용 동기가 MMORPG의 사회적 이용을 매개로 현실의 대인관계 유능성에 미치는 영향에 대해서도 알아보고자 한다. 이를 바탕으로 연구문제 및 연구모형은 다음과 같이 설정 하고자 한다
  • 본 연구는 MMORPG라는 온라인 환경이 적응 적인 대인관계기술을 습득하고자 하는 개인들을 위 한 대인관계기술을 훈련할 수 있는 환경으로 사용 될 가능성을 보여주었다. 또한, 기존의 연구들이 개인이 현실로부터 고립되는 것을 방지하기 위해 MMORPG의 이용을 우려한 것과 달리, 현실로부 터 고립된 개인들을 사회로 나와 적응적인 생활을 할 수 있도록 MMORPG가 사회적 지지를 얻을 수 있도록 도와줄 수 있음을 의미한다.
  • 본 연구는 MMORPG의 이용 동기가 MMORPG 의 사회적 이용을 매개로 현실의 대인관계 유능성 에 미치는 영향에 대해 알아보았다.
  • 이상을 통해 본 연구는 MMORPG 이용 동기가 게임 내의 사회적 이용을 매개로 현실의 대인관계 유능성에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 한다. 그리고 더 나아가서, MMORPG의 이용 동기 6가지 중, 규범 내에서 적극적으로 상대방과 상호 작용을 하고 이를 통해 긍정적 정서를 얻는 대인 관계 유능성의 특성과 유사한 성취, 사회적 관계성, 탐사 하위요인을 긍정적 MMORPG 이용 동기라 하고, 그 외의 동기를 부정적 MMORPG 이용 동기라 지정한 후, 각각의 이용 동기가 MMORPG의 사회적 이용을 매개로 현실의 대인관계 유능성에 미치는 영향에 대해서도 알아보고자 한다.
  • 좌영녀, 이수영(2009)는 Taylor(2006)의 연구를 기반으로 게임 내에서 사회적 이용과 생산적 이용 을 하는 게이머들이 그렇지 않은 게이머에 비교해 현실의 리더십 생활기준에 어떤 차이가 있는지 알아보았다. 연구 결과, 생산적 이용과 사회적 이용 을 하는 게이머들은 게임 속과 현실 모두에서 더 높은 수준의 커뮤니케이션 기술, 의사결정 기술, 인간관계 기술, 학습능력 기술, 자기 이해 기술, 그룹 활동 기술을 드러냈다.
  • 현실과 유사한 MMORPG를 긍정적인 측면에서 본 연구는 MMORPG 내의 공동체 경험이나 사회 적 관계 형성에 주목했다. 김주환과 그의 동료들 (2005)은 게이머들이 MMORPG를 사회 관계적 자아 형성의 장으로 이용한다고 하였다[12].
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
중동성 측면에서 MMORPG을 지적한 내용은 무엇인가? 위의 연구들을 종합해 볼 때, 대인관계의 장으로써 MMORPG를 배경으로 하는 연구는 주로 MMORPG 내에서의 대인관계 경험이 현실에서의 사회적 능력에 긍정적인 영향을 주었다는 것을 밝 히고 있다. 반면에 중독성 측면에서 MMORPG를 연구한 학자들은 MMORPG를 통한 공격성의 해소 가 게임에 대한 중독을 높이고 이는 게이머들을 현실에서 소외시키고 있음을 지적한다.
MMORPG는 무엇인가? 온라인 게임의 한 장르인 MMORPG(Massive Multi-player Online Role Playing Game)는 현실 세계와 마찬가지로 게이머가 다른 게이머와 경쟁하 고 협력하며 갈등하는 등 다양한 상호작용을 할 수 있으며[6] 게이머 간 상호작용은 게임 내 상황 에서 중요하게 여겨진다. 이러한 점에서 MMORPG 는 타인과 활발하게 대인관계를 맺을 수 있는 대 표적인 온라인 게임의 장르이다.
이용 동기가 게임 중독에 미치는 영향은 무엇인가? 정겨운, 정호진, 이인혜(2018)는 이러한 게임의 이용을 ‘대인 공격 행동’, ‘돕기 행 동’, ‘집단사냥 행동’, ‘몰입 행동’, ‘핵심요소 행동’, ‘작업 행동’ 등으로 게임 내 행동을 분류하여 이용 동기가 게임 내 행동을 통해 현실의 게임 중독에 미치는 영향을 분석하였다. 그 결과, 타인과 교류 하려는 동기가 높은 게이머들은 게임 내에서 타인 을 돕는 행동을 더 많이 하였으며 게임 중독의 수준이 낮다는 것이 발견되었고, 공격 동기가 높은 게이머들은 타인을 공격하는 행동이 증가하였으며, 게임 중독의 수준 또한 높았다[15].
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