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게임 배경 원화 제작의 효율성을 위한 구조화 된 제작 프로세스 연구
Structualized Process Research of Efficiency in Background Concept Art Production 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.20 no.1, 2020년, pp.3 - 12  

김주민 (홍익대학교 문화정책대학원) ,  백철호 (홍익대학교 게임학부)

초록
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본 논문은 구조화된 게임 배경 원화 제작을 위해 MDA 프레임워크의 게임 에스테틱의 구성 요소를 모듈로 활용하여 플레이어 경험이 중심이 된 컨셉 아트를 제작하였으며, 작품 제작 과정에서 'Adobe Color 이미지 색상 추출'을 도구로 사용하여 컨셉 아트 제작에 일부 자동화 프로세스를 구축하였다. 이는 단순히 감각적인 표현이 아닌 시스템적인 조형 표현의 작품 프로세스를 제시한 것으로서 게임 컨셉 아트 제작의 다양한 가능성으로 볼 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This paper proposes a structure based on a production method of concept art focused on the player's experience through a module by using the game aesthetics of the MDA framework. And also a partially automated process established in concept art production by using the 'Adobe Color image color extrac...

주제어

표/그림 (28)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 셔터 스톡의 이미지 검색 기능을 활용하면 이미지 형식, 인물의 유무, 이미지의 배경, 인종, 성별, 연령, 색상 등의 요소들을 선택하고 조합하여 검색할 수 있다. 본 논문에서는 배경 원화 제작을 위해 공간 이미지 에 대한 참고 이미지를 셔터 스톡 사이트에서 검색 하였다. 배경 설정에 맞는 공간 이미지를 찾기 위해 배경 설정의 중요 단어와 게임 에스테틱 모듈을 활용하여 제작된 Color Palette의 색상을 검색 창에 넣고 이미지를 검색하였다[Fig.
  • 본 논문에서는 작품 제작 과정에 자동화 플랫폼을 활용하여 작업 시간을 단축시킬 수 있는 시스템적인 작업 프로세스 과정을 구축하고자 하였다. 이에 이미지를 검색 과정과 Color Palette를 제작하는 과정에서 자동화 프로세스를 적용하였다.
  • 본 논문에서는 효율적인 컨셉 아트 제작 방법으로 개인의 창의성에 의존한 작업 방식이 아닌 게임의 사용자인 플레이어의 경험을 고려한 구조화된 작업 방식을 제안한다. 게임의 플레이 가능성을 높이기 위해서는 플레이어를 깊이 이해해야 한다[1].
  • 본 논문은 비주얼 노벨 게임 1)을 연구 대상으로 게임의 배경 원화 작업에 플레이어 중심의 디자인과 자동화 프로세스를 일부 도입하여 컨셉 아트 작업이 구조화 된 시스템적 조형 표현으로 가능함을 보여 주고 있다.
  • 따라서 게임의 디자인은 플레이어 의 의미 있는 경험을 중심으로 해야 한다. 본 논문은 플레이어의 경험을 중심으로 한 게임의 배경 원화를 제작하기 위하여 MDA 프레임워크의 게임 에스테틱(Game Aesthetics)을 이론적 근거로 하였 다[3]. 게임 에스테틱은 플레이어가 게임에서 느끼는 감정적 부분으로 게임의 재미에 관여한다.
  • 본 연구에서는 효율적인 게임 원화 제작을 위하여 게임 에스테틱 이론을 모듈로 활용하고 제작 과정에 자동화 프로세스를 도입하여 게임의 배경 원화를 제작하였다. 제안한 프로세스는 게임 에스테틱의 8가지 구성 요소를 시나리오에 적용하고 텍스트 상태의 게임 에스테틱에 이미지를 설정하여 게임의 배경 원화 작업에 기준으로 활용한 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
모듈(module)은 무엇인가? ‘모듈(module)’은 유동적인 연결과 반복을 구조로 하는 가변적이고 효율적인 디자인 방법이다[14]. 본 논문은 구조적인 게임 원화 제작을 위하여 게임 에스테틱의 8가지 요소를 모듈로 활용하였다 [15].
이미지에서 색상을 추출하여 Color Palette를 제작하는 과정과 이미지를 검색하는 과정에서 자동화 프로세스를 제안하였는데 본 연구를 발전시켜 나가기위해서는 무엇이 필요한가? 또한 기존의 제작 프로세스보다 효 율성을 높이기 위하여 배경 원화 제작 과정중 이미지에서 색상을 추출하여 Color Palette를 제작하는 과정과 이미지를 검색하는 과정에서 자동화 프로세스를 제안하였다. 본 연구를 발전시켜 나가기 위해서는 실무 원화 제작자들의 작품 제작 성향과 작업 방식의 개개인의 차별성에 대한 고려와 이를 실무에 적용시킬 수 있는 작업 체계 여부를 검증 하는 과정을 거치는 것이 필요하다. 또한 게임 에 스테틱을 모듈로 제작하는 과정에서 자료 데이터를 충분히 확보하여 모듈의 객관성을 높일 수 있는 방법에 대한 연구가 지속적으로 필요할 것이다.
본 논문은 구조화된 게임 배경 원화 제작을 위해 무엇을 활욜하여 무엇을 제작하였는가? 본 논문은 구조화된 게임 배경 원화 제작을 위해 MDA 프레임워크의 게임 에스테틱의 구성 요소를 모듈로 활용하여 플레이어 경험이 중심이 된 컨셉 아트를 제작하였으며, 작품 제작 과정에서 'Adobe Color 이미지 색상 추출'을 도구로 사용하여 컨셉 아트 제작에 일부 자동화 프로세스를 구축하였다. 이는 단순히 감각적인 표현이 아닌 시스템적인 조형 표현의 작품 프로세스를 제시한 것으로서 게임 컨셉 아트 제작의 다양한 가능성으로 볼 수 있다.
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참고문헌 (18)

  1. Veronikav.d. Abeele, VeerleVan Rompaey, "Introducing Human-Centered Research to Game Design: Designing Game Concepts for and with Senior Citizens", ACM, 2006. 

  2. Jonathan Sykes, Melissa Federoff, "Player-Centred Game Design", ACM, 2006. 

  3. Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek, "MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research", AAAI Conferences(American Association for Artificial Intelligence). 2004. 

  4. Son Jeongwu, Han Minho, Kim seonjung, "Artificial Intelligence-Based Video Content Generation", ETRI, pp 36, 2019. 

  5. Lyou Chul-Gyun, Jang Jeong-Woon, "A Study on a Gameness of the Reality Shows : Focus on CBS Survivor", Korea Humanities Content Society, Vol. 0, No. 13, pp 33-48, 2008. 

  6. Bo-yeon Kwon, "Gamification", p.58-65, Communication Books, 2015. 

  7. Young-Su Kim, Na-Young Kim, Sung Hyun Cho, "A Study on the Positive Impact of a Persuasive Game and Its Potential for Social Change Literacy", Korea Game Society, Vol. 14, No. 1, pp39-47, 2014. 

  8. So-hee Lee, "A Study of Multi-scenario in Visual Novel", Korea Game Society, Vol. 18, No. 2, pp59-68, 2018. 

  9. Afreza Fereidunian, Caro Lucas, Hamid Lesani, Matti Lehtonen, Mikael Nordman, "Challenges in Implementation of Human-Automation Interaction Models", IEEE, 2007. 

  10. DonNorman, "Design, Business Models, and Human-Technology Teamwork", Research-Technology Management, pp 26-17, 2017. 

  11. Raja Parasuraman Mustapha Mouloua, "Automation and Human Performance: Theory and Applications", pp17-18, Routledge, 2018. 

  12. Shigenobu Kobayashi, "The aim and method of the color image scale", color research and application 6(2), pp93-107, 1981. 

  13. Kyung-Hwa Lee, Chul-Ho Paik, "Analysis of Male Character Design's Stereotype through Otome Game: Focusing on Ensemble Stars", Korea Game Society, Vol. 17, No. 2, pp45-54, 2017. 

  14. Sun Da Hea, "A Study of Textile Ornament Design Using Geometric Module", Korea Society of Basic Design & Art, pp 274-277, 2017. 

  15. Ju-Min Kim, "Visual Novel 'Ellitism' Game Background Concept Art Production : Focused on the Game Aesthetics of MDA Framework", Master's degree thesis on Graduate School of Culture, Information and Public Policy, Hongik University, 2020. 

  16. Roland Barthes, "Image and Writing",세계사, 1993. 

  17. https://color.adobe.com/ko/create 

  18. https://www.shutterstock.com/ko/ 

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