본 연구는 일개 대학교에 재학 중인 학생들의 창의융합역량 수준을 분석하여 창의융합역량을 갖춘 인재 양성을 위한 기초자료를 마련하고자 진행되었다. 본 연구는 2018년 10월 1일부터 11월 10일까지 물리치료학과, 치위생학과, 제약공학과, 컴퓨터공학과에 재학 중인 1학년과 4학년을 대상으로 자기기입식설문을 진행하였다. 총 296명의 자료를 분석에 이용 하였으며 IBM SPSS/Win statistics 23.0 program을 사용하였다. 분석결과, 일반적 특성인 졸업 고등학교 지역이 수도권인 경우와 학과만족도가 높은 경우 창의융합역량이 높게 나타났으며 통계적으로 유의한 결과를 보였다(p<0.05). 또한, 비교과프로그램인 교내/외 경진대회, 글로벌 직무역량교육/해외연수 프로그램, 캡스톤디자인 및 팀 프로젝트 기반수업을 경험한 경우에서 통계적으로 유의미하게 높은 창의융합역량 수준을 확인할 수 있었다(p<0.05). 이에 창의융합역량을 증진 시킬 수 있는 대학 차원의 다양한 비교과목의 개발 및 운영이 이루어져야 할 필요성을 확인하였다. 본 연구결과를 바탕으로 창의융합역량 수준의 차이를 보인 다양한 변인을 확인함으로써 체계적인 교육을 통한 학생들의 창의융합역량 확장을 도모하고 새로운 가치를 창출할 수 있는 인재를 양성하기 위한 구체적 방안을 마련해야 할 것이다.
본 연구는 일개 대학교에 재학 중인 학생들의 창의융합역량 수준을 분석하여 창의융합역량을 갖춘 인재 양성을 위한 기초자료를 마련하고자 진행되었다. 본 연구는 2018년 10월 1일부터 11월 10일까지 물리치료학과, 치위생학과, 제약공학과, 컴퓨터공학과에 재학 중인 1학년과 4학년을 대상으로 자기기입식설문을 진행하였다. 총 296명의 자료를 분석에 이용 하였으며 IBM SPSS/Win statistics 23.0 program을 사용하였다. 분석결과, 일반적 특성인 졸업 고등학교 지역이 수도권인 경우와 학과만족도가 높은 경우 창의융합역량이 높게 나타났으며 통계적으로 유의한 결과를 보였다(p<0.05). 또한, 비교과프로그램인 교내/외 경진대회, 글로벌 직무역량교육/해외연수 프로그램, 캡스톤디자인 및 팀 프로젝트 기반수업을 경험한 경우에서 통계적으로 유의미하게 높은 창의융합역량 수준을 확인할 수 있었다(p<0.05). 이에 창의융합역량을 증진 시킬 수 있는 대학 차원의 다양한 비교과목의 개발 및 운영이 이루어져야 할 필요성을 확인하였다. 본 연구결과를 바탕으로 창의융합역량 수준의 차이를 보인 다양한 변인을 확인함으로써 체계적인 교육을 통한 학생들의 창의융합역량 확장을 도모하고 새로운 가치를 창출할 수 있는 인재를 양성하기 위한 구체적 방안을 마련해야 할 것이다.
This study obtained basic data for developing human resources with creativity convergence competency by surveying and analyzing the level of creativity convergence competency of university students. The study was conducted from October 1, 2019 to November 10, 2019 on university students attending th...
This study obtained basic data for developing human resources with creativity convergence competency by surveying and analyzing the level of creativity convergence competency of university students. The study was conducted from October 1, 2019 to November 10, 2019 on university students attending the departments of computer science, pharmaceutical engineering, physical therapy and dental hygiene. The data from 296 students was finally used for this study, and IBM SPSS/Win statics 23.0 programs were used to analyze the data. Students who graduated from Seoul/Gyeonggi High School or those students with high undergraduate satisfaction were found to have high creativity convergence ability, and these results were statistically significant. Further, the group of students who had experience with Campus/Suburban competition, Global Competency training/ International exchange programs or the Capstone Design/Team Based Project showed high creativity convergence competency, and these results were statistically significant. Thus, this study identified the necessity of developing and operating various extra-curricular programs at education institutes in order to enhance students' creativity convergence capability.
This study obtained basic data for developing human resources with creativity convergence competency by surveying and analyzing the level of creativity convergence competency of university students. The study was conducted from October 1, 2019 to November 10, 2019 on university students attending the departments of computer science, pharmaceutical engineering, physical therapy and dental hygiene. The data from 296 students was finally used for this study, and IBM SPSS/Win statics 23.0 programs were used to analyze the data. Students who graduated from Seoul/Gyeonggi High School or those students with high undergraduate satisfaction were found to have high creativity convergence ability, and these results were statistically significant. Further, the group of students who had experience with Campus/Suburban competition, Global Competency training/ International exchange programs or the Capstone Design/Team Based Project showed high creativity convergence competency, and these results were statistically significant. Thus, this study identified the necessity of developing and operating various extra-curricular programs at education institutes in order to enhance students' creativity convergence capability.
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문제 정의
또한, 창의융합역량을 자기기입식 설문조사에 의한 점수로 측정하여 실제 학생 개인의 창의융합역량과는 차이가 있을 수 있고 일반적 특성과 비교과과목에 따른 창의융합역량의 차이를 분석함에 있어 조절 및 매개효과에 대한 검증은 이루어지지 않은 한계점이 존재한다. 그럼에도 불구하고, 창의융합역량 수준에 차이를 보인 변인을 확인함으로써 본 결과를 바탕으로 창의융합역량을 증진시키기 위하여 대학 차원에서 다양한 비교과목의 개발 및 수행 방향을 고민하게 하고, 본 연구결과를 교수자가 교과운영계획에 반영하여 설계한다면 본 연구는 창의융합형 인재 양성을 위한 기초자료로 그 의미가 있다고 하겠다. 향후, 본 연구에서 제시한 제한점을 보완하여 창의융합역량의 영향요인과 실제 개발 운영된 비교과프로그램 및 교과운영 사례를 토대로 창의융합역량 효과 크기를 분석한다면 변화하는 혁명 시대에 요구되는 인재 개발에 도움이 될 것으로 판단된다.
창의융합역량을 함양하고, 부족한 역량을 강화하기 위해서는 창의역량과 융합역량을 포괄하는 ’창의융합역량‘의 총체적 개념을 적용한 창의융합역량의 수준을 조사 분석하는 것이 필수적이다. 따라서 본 연구에서는 대학생의 창의융합역량 수준을 분석하여 창의융합역량을 갖춘 인재 양성을 위한 기초자료로 활용하고자 한다.
본 연구는 대학생들의 창의융합역량 수준의 차이를 분석하여 실효성 있는 비교과프로그램을 개발하는데 기초 자료를 제공하고 현재와 미래의 발전을 이끌어 갈 인재를 양성하는데 목적을 두고 시행되었다. 주요결과를 요약하면 첫째, 졸업고등학교와 학과만족도는 창의융합역량 수준에 통계적으로 유의미한 결과를 보였고 둘째, 교내외 경진대회, 해외연수 프로그램, 캡스톤 디자인/팀프로젝트와 같은 역량기반교과목의 이수는 창의융합역량 수준에 유의미한 결과를 보였다.
제안 방법
그 외에, 일반적 특성은 5가지 문항인 ‘성별’, ‘학년’, ‘학과’, ‘졸업 고등학교 지역’, ‘학과만족도’를 조사하였고, 비교과과목 경험에 관한 문항은 ‘문제중심학습(PBL)’, ‘복수전공/부전공/전공심화과정’, ‘교내/외 경진대회’, ‘글로벌 직무역량교육/해외연수 프로그램’, ‘역량기반교과목’의 경험(이수)으로 구성하여 응답하게 하였다.
대상자의 일반적 특성에 따른 창의융합역량 수준을 파악하기 위하여, 창의융합역량은 ‘5가지의 세부영역’과 세부영역의 평균점수로 구성된 ‘창의융합역량(5C)’으로 분석하였으며 결과는 Table 3과 같다.
비교과프로그램 이수 현황에 따른 창의융합역량 수준을 파악하기 위하여, 창의융합역량은 ‘5가지의 세부영역’과 세부영역의 평균점수로 구성된 ‘창의융합역량(5C)’으로 분석하였으며 결과는 Table 4과 같다.
대상 데이터
연구대상자는 편의추출방법을 이용하여 물리치료학과, 치위생학과, 제약공학과,컴퓨터공학과에 재학 중인 1학년과 4학년 학생을 대상으로 하였다. G *Power program version 3.1.9.4를 이용하여 효과크기 0.25, 유의수준 0.05, 검정력 95%로 설정하여 표본 수를 산출한 결과 280명이었고 약 10%의 탈락률을 고려하여 305명을 연구대상자로 선정하였다. 회수된 설문지 중 응답이 누락되었거나 불성실한 9부의 설문지는 연구분석에서 제외하여 최종 296부의 설문지를 분석에 사용하였다.
본 연구는 충청권 소재 일개 대학에 재학 중인 학생을 대상으로 2018년 10월 1일부터 11월 10일까지 자기기입식 설문조사를 시행하였다. 연구의 목적과 내용에 대해 충분히 사전설명하고 연구목적에 동의한 학생만을 대상으로 진행하였으며 연구 도중 연구에 참여하지 않겠다는 의사를 표명한 경우 어떠한 불이익 없이 언제든지 연구참여를 중단할 수 있도록 하였다.
연구의 목적과 내용에 대해 충분히 사전설명하고 연구목적에 동의한 학생만을 대상으로 진행하였으며 연구 도중 연구에 참여하지 않겠다는 의사를 표명한 경우 어떠한 불이익 없이 언제든지 연구참여를 중단할 수 있도록 하였다. 연구대상자는 편의추출방법을 이용하여 물리치료학과, 치위생학과, 제약공학과,컴퓨터공학과에 재학 중인 1학년과 4학년 학생을 대상으로 하였다. G *Power program version 3.
05, 검정력 95%로 설정하여 표본 수를 산출한 결과 280명이었고 약 10%의 탈락률을 고려하여 305명을 연구대상자로 선정하였다. 회수된 설문지 중 응답이 누락되었거나 불성실한 9부의 설문지는 연구분석에서 제외하여 최종 296부의 설문지를 분석에 사용하였다.
데이터처리
05로 설정하였다. 대학생의 일반적 특성, 비교과프로그램의 이수 경험은 평균, 백분율을 산출하였다.일반적 특성과 관련된 창의융합역량의 세부영역과, 통합적 창의융합역량(5C) 수준은 독립표본 t검정(t-test)과 일원배치분산분석(One-way ANOVA)을 수행하고, bonferroni 사후검정을 수행하였고, 비교과프로그램 이수와 관련된 창의융합역량의 세부영역과, 통합적 창의융합역량(5C) 수준은 독립표본 t검정(t-test)을 수행하였다.
대학생의 일반적 특성, 비교과프로그램의 이수 경험은 평균, 백분율을 산출하였다.일반적 특성과 관련된 창의융합역량의 세부영역과, 통합적 창의융합역량(5C) 수준은 독립표본 t검정(t-test)과 일원배치분산분석(One-way ANOVA)을 수행하고, bonferroni 사후검정을 수행하였고, 비교과프로그램 이수와 관련된 창의융합역량의 세부영역과, 통합적 창의융합역량(5C) 수준은 독립표본 t검정(t-test)을 수행하였다.
이론/모형
본 연구의 검사 도구는 대학생들의 창의융합역량을 측정하기 위하여 탐색적 요인분석 및 확인적 요인분석을 바탕으로 신뢰도와 타당도가 검증된 김정연(2016)의 창의융합역량 측정도구를 사용하였다[32].
성능/효과
교내/외 경진대회 참여한 적 ‘있다’고 응답한 경우 ‘없다’는 응답자 보다 모든 영역에서 높은 창의융합역량 수준을 보였으며, 특히 ‘창의적능력’, ‘창의적성격’, 통합적인 ‘창의융합역량(5C)’에서 통계적으로 유의미한 결과를 보였다(p<0.05).
05). 그러나, 문제중심학습(PBL)과 복수전공/부전공/전공심화과정의 비교과과정 이수한 경우 모든 창의융합역량 영역에서 높은 평균점수를 보이는 결과를 확인할 수 있었다.
그러나, 성별에 따른 창의융합역량 평균의 차이를 분석한 결과, ‘창의적 리더십’을 제외한 ‘창의적 능력’, ‘창의적 성격’, ‘융합적 사고’, ‘융합적 가치창출’의 4가지 영역에서 ‘남자’이 ‘여자’보다 높은 평균을 보였으며 종합창의융합역량(5C) 또한 높게 나타났다.
글로벌 직무 역량교육/해외연수 프로그램을 참여한 경험이 ‘있다’고 응답한 경우가 ‘없다’는 응답보다 모든 영역에서 높은 수준의 창의융합역량 평균치를 나타냈으며, 특히 ‘융합적 사고’, 통합적인 ‘창의융합역량(5C)’에서 통계적으로 유의미한 결과를 보였다(p<0.05).
다양한 비교과프로그램 경험(이수) 여부에 따른 창의융합역량 수준을 비교한 결과에서는 교/내외 경진대회를 참여한 경험이 있는 학생에게서 창의적 능력과 창의적 성격이 통계적으로 유의미한 높은 수준의 평균을 보였다.인지적 특성으로 새롭고 다양한 아이디어를 만들어 내고창의적 대안을 구안해 낼 수 있는 능력을 의미하는 창의적 능력과, 이러한 창의적 능력이 최종적인 성취를 얻을수 있도록 하는 개인의 정의적 또는 태도적 특성인 창의적 성격이라고 정의할 때[13] 수상여부에 상관없이 교/내외 참여경험과 도전은 위 역량의 긍정적 향상 효과를가져오는 것으로 판단된다.
본 연구에서의 신뢰도는 ‘창의적 능력’ 0.916, ‘창의적 성격’ 0.811, ‘창의적 리더십’ 0.913, ‘융합적 사고’ 0.927, ‘융합적 가치창출’ 0.919의 신뢰도를 보였으며, 5C 59개 문항에 대한 총 Cronbach’s α는 0.968로 확인되었다.
본 연구의 주요 결과를 살펴보면 우선 비교과프로그램의 참여경험은 최저 ’9.1%(역량기반교과목)부터 최고 23.3% (교내/외 경진대회)에 불과한 것으로 조사되었다.
재학 중인 전공만족도는 ‘불만족한다’ 5.1%, ‘보통이다’ 34.5%, ‘만족한다’ 60.5%의 비율로 확인되었다(Table 1).
졸업 고등학교 지역에 따른 창의융합역량은 종합창의역량(5C)과 5가지 세부영역 모두에서 ‘서울’ 과 ‘경기’지역 출신 응답자가 ‘비수도권’ 지역 고등학교를 졸업한 학생보다 높은 수준의 창의융합역량을 보였으며, 특히 ‘융합적 사고’, ‘융합적 가치창출’ 두 가지 영역에서는 통계적으로 유의한 결과를 확인할 수 있었다(p<0.05).
본 연구는 대학생들의 창의융합역량 수준의 차이를 분석하여 실효성 있는 비교과프로그램을 개발하는데 기초 자료를 제공하고 현재와 미래의 발전을 이끌어 갈 인재를 양성하는데 목적을 두고 시행되었다. 주요결과를 요약하면 첫째, 졸업고등학교와 학과만족도는 창의융합역량 수준에 통계적으로 유의미한 결과를 보였고 둘째, 교내외 경진대회, 해외연수 프로그램, 캡스톤 디자인/팀프로젝트와 같은 역량기반교과목의 이수는 창의융합역량 수준에 유의미한 결과를 보였다.
캡스톤디자인 및 팀프로젝트 기반수업에 따른 창의융합역량 수준 또한 세부적인 모든 영역과 통합적인 창의융합역량(5C) 모두에서 ‘있다’는 응답이 ‘없다’는 응답보다 높은 평균점수를 보였으며 통계적으로 유의미한 결과를 보였다 (p0.05).
캡스톤디자인 및 팀프로젝트 기반학습은 ‘없다’ 90.9%, ‘있다’9.1%로 나타났다(Table 2).
학과만족도에 따른 창의융합역량의 차이는 ‘만족한다’고 응답한 학생이 ‘보통이다’ 또는 ‘불만족한다’고 응답한 학생에 비하여 종합창의역량(5C)과 5가지 모든 세부영역에서 가장 높은 수준의 창의융합역량을 보였으며 통계적으로 유의미한 결과를 보였다(p0.05).
학년의 경우는 ‘4학년’이 모든 영역에서 ‘1학년’ 보다 높은 창의융합역량 평균을 보였으며, 학과에 따른 창의융합역량은 모든 영역에서 ‘치위생학과’ 재학생이 가장 높은 평균점수를 보이는 특성을 확인할 수 있었다(Table 3).
한편, 창의융합역량은 대상자의 일반적 특성에 따라 차이를 보였는데 ’졸업고등학교 지역‘과 ’학과만족도‘에 따라 통계적으로 유의미한 결과가 나타났다.
후속연구
이에 비추어 볼때 수도권 지역의 경우 비수도권 지역보다 비교적 다양한 사회문화적 활동과 선진교육의 접근성이 좋고 다각적 기회 제공에 용이한 양상을 보이기 때문으로 본 연구의 결과를 유추해 볼 수 있다. 또한, 학과만족도가 높은 학생일수록 창의융합역량의 전체 하위영역에서 높은 역량수준을 보이는 것으로 나타났는데 이러한 결과에 관한 선행연구가 없어 추가연구를 통해 규명해야 할 것으로 생각된다. 다만, 학과에 대한 만족도가 높은 학생일수록 다양한 활동영역에 보다 열의있게 참여하고 이러한 참여경험의 누적은 높은 학업 성취도와 자기성찰을 이루어 내며 결과적으로 창의융합역량에 영향을 미치는 것이 아닐지 추측해 본다.
이러한 관점에서 교육과정에서 일어나는 학생들의 적극적인 경험은 매우 중요한 것을 알 수 있다. 본 연구결과를 토대로 체계적이고 실효성있는 비교과프로그램의 계획 및 실행 후 운영결과에 대한 평가는 매우 중요한 부분임을 인식하고 창의융합역량을 지닌 인재를 양성하기 위하여 다양한 시도와 검증이 지속되어야할 것이다.
본 연구는 편의추출을 통해 일부 특정 대학에 연구대상자가 한정되어 연구결과를 우리나라 대학생 전체로 연구결과를 해석해 적용하기에는 다소 무리가 있을 수 있다. 또한, 창의융합역량을 자기기입식 설문조사에 의한 점수로 측정하여 실제 학생 개인의 창의융합역량과는 차이가 있을 수 있고 일반적 특성과 비교과과목에 따른 창의융합역량의 차이를 분석함에 있어 조절 및 매개효과에 대한 검증은 이루어지지 않은 한계점이 존재한다.
그럼에도 불구하고, 창의융합역량 수준에 차이를 보인 변인을 확인함으로써 본 결과를 바탕으로 창의융합역량을 증진시키기 위하여 대학 차원에서 다양한 비교과목의 개발 및 수행 방향을 고민하게 하고, 본 연구결과를 교수자가 교과운영계획에 반영하여 설계한다면 본 연구는 창의융합형 인재 양성을 위한 기초자료로 그 의미가 있다고 하겠다. 향후, 본 연구에서 제시한 제한점을 보완하여 창의융합역량의 영향요인과 실제 개발 운영된 비교과프로그램 및 교과운영 사례를 토대로 창의융합역량 효과 크기를 분석한다면 변화하는 혁명 시대에 요구되는 인재 개발에 도움이 될 것으로 판단된다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
대학생들의 창의융합역량 수준의 차이를 분석한 목적은 무엇인가?
본 연구는 대학생들의 창의융합역량 수준의 차이를 분석하여 실효성 있는 비교과프로그램을 개발하는데 기초 자료를 제공하고 현재와 미래의 발전을 이끌어 갈 인재를 양성하는데 목적을 두고 시행되었다. 주요결과를 요약하면 첫째, 졸업고등학교와 학과만족도는 창의융합역량 수준에 통계적으로 유의미한 결과를 보였고 둘째, 교내외 경진대회, 해외연수 프로그램, 캡스톤 디자인/팀프로젝트와 같은 역량기반교과목의 이수는 창의융합역량 수준에 유의미한 결과를 보였다.
대학생 전체로 연구결과를 해석하여 적용할 때 생기는 한계점은 무엇인가?
본 연구는 편의추출을 통해 일부 특정 대학에 연구대상자가 한정되어 연구결과를 우리나라 대학생 전체로 연구결과를 해석해 적용하기에는 다소 무리가 있을 수 있다. 또한, 창의융합역량을 자기기입식 설문조사에 의한 점수로 측정하여 실제 학생 개인의 창의융합역량과는 차이가 있을 수 있고 일반적 특성과 비교과과목에 따른 창의융합역량의 차이를 분석함에 있어 조절 및 매개효과에 대한 검증은 이루어지지 않은 한계점이 존재한다. 그럼에도 불구하고, 창의융합역량 수준에 차이를 보인 변인을 확인함으로써 본 결과를 바탕으로 창의융합역량을 증진시키기 위하여 대학 차원에서 다양한 비교과목의 개발 및 수행 방향을 고민하게 하고, 본 연구결과를 교수자가 교과운영계획에 반영하여 설계한다면 본 연구는 창의융합형 인재 양성을 위한 기초자료로 그 의미가 있다고 하겠다.
4차 산업혁명이란 무엇인가?
전 세계는 4차 산업혁명이라는 혁신적인 흐름에 따라 고도의 성장을 이루고 있다. 4차 산업혁명이란, 고차원적인 사고와 빅데이터를 활용한 지식이 국제 경쟁력의 기반으로 작용하여 급속도로 변화⦁발전하는 사회를 의미한다[1]. 이러한 사회적 변화로 유연한 사고와 창의적 혁신을 시도하여 새로운 가치를 창출할 수 있는 역량을 지닌 인재상이 대두되었고[2] 창의융합역량을 갖춘 인재를 양성하기 위한 대학교육과정 변화의 필요성이 꾸준히 제기되어 왔다[3-6].
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