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시장분석을 통한 모바일게임 융복합 지식재산권 활용 연구
A Study on the Utilization of Intellectual Property Rights Convergence in Mobile Games through Market Analysis 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.18 no.1, 2020년, pp.309 - 314  

이현구 (광운대학교 일반대학원 게임학과) ,  김태규 (광운대학교 스마트융합대학원 게임학과)

초록
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모바일게임에서 지식재산권인 IP를 활용한 게임 개발 방식은, 모바일게임의 경쟁심화에 따른 시장에서 경쟁우위 확보를 위해 그 중요성이 부각되어 왔다. 본 연구에서는 IP활용 모바일게임의 효과성을 검증하고, IP 활용 모바일게임 제작 시 보다 효과적인 IP선택 기준을 제시하고자 하였다. 이를 위하여, 국내 모바일게임 시장에서 대표성을 가진 구글 플레이 스토어의 매출순위 상위 200위 내에 위치한 게임들을 대상으로, IP활용 모바일게임을 분류하고, IP활용 모바일 게임에 활용된 IP를 각 타입 별로 나누어 그 비중을 분석하였다. 분석결과, IP활용 모바일게임은 매출성과에 있어 유의미한 성과를 거두고 있는 것으로 나타났다. 모바일게임 제작 시 활용된 IP 타입 중, '게임(국내게임 원작)'타입 IP가 가장 높은 매출 성과를 얻을 수 있는 IP 타입으로 분석 되었다. 게임의 성공에는 IP이외에도 다양한 요소가 영향을 주는 만큼, IP가 게임의 성공에 미치는 영향에 대해 보다 다각적인 방향에서 추가연구가 필요하다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this study, look into the future prospects of mobile games produced using IP, in the domestic market and to present more effective IP selection criteria when producing new mobile games using IP. To this end, classified IP-enabled mobile games and analyzed IPs used for IP-enabled mobile games by e...

주제어

표/그림 (6)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구에서는 국내에 출시되어 상용 서비스 중인 모바일게임중 대표적인 IP를 활용 모바일게임들의 사례와 IP의 타입에 따른 비중 및 해당게임들의 매출순위를 기반으로 한 상용화 실적분석을 통하여, 향후 새로운 모바 일게임의 개발을 위한 IP의 활용, 선택 및 해당 모바일게 임의 상용화 성공가능성을 높이기 위한 효과적인 IP선택및 활용전략을 제시하고자 하였다.
  • 본 연구에서는, IP를 활용해 제작된 모바일게임의 시장현황 분석 및 조사에 활용될 대상게임의 객관적 선정 및 대표성 확보를 위하여, 아래의 Table 1에 명기된 선정기준을 공통적으로 일괄 적용 하여 시장분석 대상게임을 선정 하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
원작의 IP를 활용해 제작된 모바일 게임의 장점은? 원작의 IP를 활용해 제작된 모바일 게임의 경우, 원작의 지명도를 통해 잠재 유저층을 대상으로 한 홍보 및 마케팅이 용이한 점이 대표적인 장점 중 하나로 손꼽힌다[3].
IP를 활용해 제작된 모바일 게임이 늘어나고 있는 이유는? 이러한 장점을 활용하고자 하는 목적으로 원작의 IP를 활용해 제작된 모바일게임들이 시장에서 높은 매출실적을 기록함에 따라, 이러한 원작의 IP를 활용하여 모바일게임을 제작하는 방식은 현재도 지속적으로 시도되고 있다.
IP확보를 위한 관련 비용의 예는? 그러나, IP를 활용한 모바일게임 제작 방식이 각광받 음에 따라, 보다 경쟁력 있는 IP확보를 위한 모바일게임 개발사들 및 퍼블리셔들 간의 경쟁이 지속적으로 격화되고 있으며, 이에 따라 원작의 IP를 활용하는 모바일게임 제작자가 IP Holder(IP Holder : 원작의 지식재산권 권리자)에게 제공하는 R/S(Royalty Share rate) 비율 및 MG(Minimum Guarantee)등 IP확보를 위한 관련 비용이 지속적으로 증가추세에 있다[4].
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참고문헌 (15)

  1. KOREA CREATIVE CONTENT AGENCY.(2016). WHITE PAPER ON KOREAN GAMES. 

  2. inews24. (2019, Dec, 27). 2020 Popularly launched IP-based mobile games. inew24(Online). 

  3. B. P. Technology transaction. (2019). Industry Analysis Report on Domestic and Foreign Game Markets. Seoul : B.P.Technology transaction 

  4. Y. Yu. (2017). Intellectual Property Rights and the Game Industry. Manchester : University of Manchester 

  5. Yonhap News Agency. (2016, Jul, 29). Nexon to End 'Sudden Attack 2' Service . yna(Online). https://www.yna.co.kr/ 

  6. Nielsen Korea. (2019). 50th Internet User Group Estimation Report. Seoul : Nielsen Korea. 

  7. Google Play Store. (2015) Top Sales Rank. Google Play Store. https://play.google.com/store 

  8. Google Play Store. (2019) Top Sales Rank. Google Play Store. https://play.google.com/store 

  9. Netmarble. (2019, Nov). netmarble x G-STAR. https://gstar.netmarble.com/index 

  10. inews24.(2019, Dec, 05). G-star 2019 Game Line-up Disclosure. inew24(Online). https://www.inews24.com 

  11. Google Play Store. (2017) Top Sales Rank. Google Play Store. https://play.google.com/store 

  12. KOREA CREATIVE CONTENT AGENCY.(2018). WHITE PAPER ON KOREAN GAMES. 

  13. DMC Media.(2019) 2019 Mobile game usage behavior 

  14. Netmarble. (2017, Jan). Netmarble Together with Press(pp. 2017). Seoul : Netmarble 

  15. APP ANNIE. (2019. 12. 24). Top Sales Rank app annie. https://www.appannie.com/kr/ 

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