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일반계고의 창의공학설계 수업을 위한 아두이노 기반 STEAM 수업자료 개발과 적용
Development of STEAM Instructional Materials using Arduino for Creative Engineering Design Class in High Schools and Its Application 원문보기

공학교육연구 = Journal of engineering education research, v.23 no.1, 2020년, pp.3 - 9  

이대석 (충남삼성고등학교) ,  임영대 (한국교원대학교 기술교육과) ,  김진수 (한국교원대학교 기술교육과)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of the study was to develop the Arduino based STEAM instruction materials for creative engineering design class. PDIE model was used in this study. We developed a STEAM lesson plan and a STEAM lesson worksheet for a total of six sessions through the steps of preparation, development, imp...

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문제 정의

  • 이 연구는 창의공학설계를 위한 아두이노 기반 STEAM 수업자료가 창의적 문제해결력에 미치는 효과를 알아보는데 있으며, 연구 결론은 다음과 같다.
  • 이에 이 연구의 목적은 일반계 고등학교 기술・가정 교과의 창의공학설계 단원에서 활용이 가능한 예술을 수업 주제로 한 아두이노 기반 STEAM 수업자료를 개발하고 수업에 적용하여 학생들의 창의적 문제해결력의 향상 효과를 알아보고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
NAE가 제안하는 공학설계 요소는 무엇인가? NAE(National Academy of Engineering)가 제안한 공학설계 요소는 분석, 제한조건, 모델링, 최적화, 상충관계, 시스템이다. 1차시에서는 창의적 공학 설계에 대한 이해와 대표적인 한국화와 서양화를 감상하며 관찰의 중요성을 일깨우는 시간으로 구성하였다.
창의공학설계를 위한 아두이노 기반 STEAM 수업자료가 창의적 문제해결력에 미치는 효과를 연구한 결과는 어떠한가? 첫째, 국내 창의공학설계, 아두이노, STEAM 관련 문헌고찰을 통해 교사용 교수 학습과정안과 학생용 학습 활동지를 개발하였다. 3가지 핵심요소(아두이노, 미디어 아트, 한국사)를 바탕으로 개발된 수업자료는 창의공학설계 단원에서 아두이노 기반 STEAM 교육을 실천할 수 있을 것으로 판단된다. 둘째, 학생 대상 만족도 조사를 실시한 결과, 수업의 적합도, 내용 난이도, 자료의 적절성, 수업시간의 배분, 공학 설계 이해도, 공학설계특징 이해도, 전기전자 회로 문제 해결력, 수업의 재미, 평가의 공정성 등 모든 평가요소에서 높은 수준의 만족도를 보였다. 셋째, 개발된 STEAM 수업자료가 창의적 문제해결력 향상에 유의미한 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 이는 지진의 내진설계를 주제로 STEAM 프로그램이 창의적 문제해결력 신장에 미치는 효과를 살펴본 김맹범, 홍승호(2019)의 연구 결과와도 일치한다. 또한 과학교육에서 프로젝트 STEAM 교육 프로그램이 초등학생의 창의적 문제해결력 향상에 미치는 효과를 살핀 김문경, 최선영(2013)의 연구결과와 이상균, 이하룡(2013)의 연구 결과와도 일치한다. 학생들의 창의적 문제해결력을 향상시킨 요인으로, 첫째는 STEAM 교육의 학습준거인 창의적 설계이고, 둘째는 스스로 주제를 정하고 미술작품 관찰을 통해 작품의 우수성과 과거시대의 생활을 탐구하고 분석하는 학습자 중심 활동이 있음을 알 수 있었다.
아두이노의 장점은? SW 교육을 강화한 2015 개정교육과정의 도입으로 프로그래밍 교육에 대한 학생과 학부모의 흥미와 관심도가 높아지면서 아두이노를 활용한 교육이 증가하고 있다. 아두이노는 저렴한 가격, 오픈소스, 쉬운 조작, 빠른 학습 등의 장점으로 인해 전문가가 아니더라도 시제품 제작과 프로그래밍을 손쉽게 경험할 수 있어 2005년 소개된 후 전 세계적으로 많이 활용되고 있다(심세용 김진옥 김진수, 2016). 센서를 결합하고 프로그래밍하는 활동을 통해 나온 산출물들은 학생들의 창의적 설계와 문제해결 능력이 요구되며, 그 효과를 살펴본 연구들(최숙영 김세민 2016; 윤정구 외, 2018)이 있다.
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참고문헌 (31)

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  5. 김대수(2016). 창의공학설계. 생능출판. 

  6. 김영민 외(2013). 초.중등교육에서의 공학교육 프로그램 개발. 한국기술교육학회지, 13(2), 21-41. 

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  8. 김진수(2012). STEAM 교육론. 양서원. 

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  15. 윤정구 외(2018). 아두이노를 활용한 프로그래밍 교육이 고등학생의 창의적 문제해결력에 미치는 영향. The SNU Journal of Education Research, 27(3), 53-73. 

  16. 이경우 외(2006.) 공학문제해결 입문. 시그마프레스. 

  17. 이상균.이하룡(2013). 프로젝트 기반 STEAM 프로그램 개발 및 적용 효과. 대한지구과학교육학회지, 6(1), 78-86. 

  18. 이창훈(2008). ADDIE 모형에 터한 창의 공학 설계 교육 프로그램 모형 개발과 적용 방안. 한국기술교육학회지, 8(1), 131-146. 

  19. 이영은.이효녕(2014). 공학적 설계와 과학 탐구 기반의 STEAM 교육 프로그램이 중학생의 과학, 수학, 기술에 대한 흥미, 자기효능감 및 진로 선택에 미치는 효과. 교과교육학연구, 18(3), 513-540. 

  20. 조석희 외(2001). 간편 창의적 문제해결력 검사 개발 연구(I). 한국교육개발원. 

  21. 전재현.김방희.김진수(2018). 네트워크 텍스트 분석법에 의한 국내 STEAM 교육 연구물의 분석. 학습자중심교과교육연구, 18(23), 65-84. 

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  25. 최상덕 외(2011). 21 세기 창의적 인재 양성을 위한 교육의 미래 전략 연구. 한국교육개발원 

  26. 최숙영.김세민(2016). 앱 인벤터와 아두이노를 이용한 피지컬 컴퓨팅 교육이 공업계 고등학생의 창의 .융합적 사고에 미치는 영향. 컴퓨터교육학회 논문지, 19(6), 45-54. 

  27. 태진미(2011). 창의적 융합인재양성, 왜 예술교육에 주목하는가?. 영재교육연구, 21(4), 1011-1032. 

  28. Griffin, P., McGaw, B., & Care, E.(2012). Assessment and Teaching of 21st Century Skills. New York, Springer. 

  29. Lawshe, C. H.(1975). A quantitative approach to content validity 1. Personnel psychology, 28(4), 563-575. 

  30. Trilling, B., & Fadel, C.(2012). 21세기 핵심역량: 이 시대가 요구하는 스킬. 한국교육개발원(역), 학지사. 

  31. UNESCO(2006). Arts Education and Creativity - World Conference on Arts and Education: "Building Creative Cooperation for the 21st century". 30-33. 

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