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밉맵기반 레이 마칭과 디노이징을 이용한 간접조명 알고리즘
Indirect Illumination Algorithm with Mipmap-based Ray Marching and Denoising 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.20 no.3, 2020년, pp.75 - 84  

장파 (숭실대학교 미디어학부) ,  오경수 (숭실대학교 미디어학부)

초록
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본 논문은 가시성 테스트를 고려한 실시간 원 바운스(One-bounce) 간접 조명 알고리즘을 소개한다. 먼저, 소수의 레이를 현재 픽셀의 반구 위로 방출시켜 씬 오브젝트들과의 첫 교차점을 계산한다. 만약 해당 교차점이 광원으로부터 직접적으로 조명을 받고 있다면, 해당 지점의 조명 컬러를 수집 한다. 그 다음, 간접 가시성을 얻기 위해 레이와 복셀의 교차점 테스트를 가속화하는 3D 밉맵 레이 마칭 알고리즘(MRM)을 사용한다. 이후 로컬 평균 교체(LMR) 방법을 이용한 에지 보존 필터링 기법을 반복하여 간접조명 이미지의 노이즈를 제거 한다. 본 연구의 방법은 고품질 전역 조명 이미지를 효율적으로 생성할 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This paper introduces an interactive indirect illumination algorithm which considers indirect visibility. First, a small number of rays are emitted on hemisphere of the current pixel to obtain the first intersection. If this point is directly illuminated by the light source, its illuminated color is...

주제어

표/그림 (12)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문은 RSMs의 결함을 개선함으로써 효율적이고 고품질의 간접 조명 솔루션을 제시하였다.첫째, 밉맵 기반 레이 마칭 알고리즘 (MRM)을사용하여, 레이와 복셀의 교차점 테스트를 가속화하였다.
  • 본 논문은 레이와 복셀 교차점 테스트를 가속화하는 MRM 알고리즘과 루미넌스 공간에서 고주파노이즈를 제거 하는 LMR 방법을 제안하였다.
  • 우리는 노이즈가 있는 간접조명 이미지를 표준 가우시안(Gaussian) 분포 커널 g을 이용해 필터링 한다. 우리의 목표는 현재 중심 픽셀 p의 주변 i번째 픽셀 qi의 가중치 w을 계산하는 것이다. w는 qi의 컬러 c을 얼마나 많이 수집해야 하는지 결정하는 가중치다.

가설 설정

  • 조건 2 : 샘플 n과 n-1의 상위 밉맵 레벨 영역이 다르다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
간접 가시성(visibility)이란? 두 번째, RSMs는 간접조명의 가시성을 고려하지않는다. 간접 가시성(visibility)은 간접 조명이 불투명한 물체에 의해 가려졌는지 아닌지를 의미한다.
간접 조명(indirect illumination)의 생성원리는? 간접 조명(indirect illumination)은 최소 한번 이상의 반사를 거친 빛에 의해 생성된다. 이는 최종 렌더링 이미지의 퀄리티에 큰 영향을 끼친다.
reflective shadow maps(RSMs)을 생성하는 간접 조명 계산방식의 한계점은? Dachsbacher와 Stamminger는reflective shadow maps(RSMs)을 광원으로부터생성해 간접 조명 계산에 사용했다[2]. 하지만, 여기에 두 가지 한계점이 있는데, 첫 번째, 고품질 이미지를 얻기 위해서는 많은 샘플링 과정이 필요하다.두 번째, RSMs는 간접조명의 가시성을 고려하지않는다. 간접 가시성(visibility)은 간접 조명이 불투명한 물체에 의해 가려졌는지 아닌지를 의미한다.
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참고문헌 (13)

  1. P. H. Christensen, W. Jarosz, "The path to path-traced movies", Foundations and Trends in Computer Graphics and Vision, Vol. 10, No. 2, pp103-175, 2016. 

  2. C. Dachsbacher, M. Stamminger, "Reflective Shadow Maps", In Symposium on Interactive 3D Graphics and Games, pp203-208, 2005. 

  3. C. Crassin, F. Neyret, M. Sainz, S. Green, E. Eisemann, "Interactive Indirect Illumination Using Voxel Cone Tracing", Computer Graphics Forum, Vol. 30, No. 7, pp1921-1930, 2011. 

  4. P. Ganestam, M. Doggett, "SAH guided spatial split partitioning for fast BVH construction", Computer Graphics Forum, Vol. 35, No. 2, pp285-293, 2016. 

  5. H. Dammertz, D. Sewtz, J. Hanika, H. P. A. Lensch, "Edge-avoiding A-Trous wavelet transform for fast global illumination filtering", Conference on High Performance Graphics, 2010. 

  6. C. Schied, M. Salvi, A. Kaplanyan, C. Wyman, A. Lefohn, "Spatiotemporal variance-guided filtering: real-time reconstruction for path-traced global illumination", High Performance Graphics, 2017. 

  7. J. T. Kajiya, "The rendering equation", ACM SIGGRAPH Computer Graphics, Vol. 20, No. 4, pp143-150, 1986. 

  8. J. Huang, R. Yagel, V. Filippov, Y. Kurzion, "An Accurate Method for Voxelizing Polygon Meshes", IEEE Symposium on Volume Visualization, 1998. 

  9. L. Williams, "Casting Curved Shadows on Curved Surfaces", ACM SIGGRAPH Computer Graphics, Vol. 12, No. 3, pp270-274, 1978. 

  10. T. L. Kay, J. T. Kajiya, "Ray tracing complex scenes", In Proceedings of the 13th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques, pp269-278, 1986. 

  11. G. Eilertsen, R. K. Mantiuk, J. Unger, "Real-time noise-aware tone mapping", ACM Transactions on Graphics (TOG), Vol. 34, No. 198, 2015. 

  12. S. Thiedemann, N. Henrich, T. Grosch, S. Muller, "Voxel-based global illumination", I3D '11 Symposium on Interactive 3D Graphics and Games, pp103-110, 2011. 

  13. William E. Lorensen, Harvey E. Cline, "Marching cubes: A high resolution 3D surface construction algorithm", ACM SIGGRAPH Computer Graphics, 1987. 

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