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실버세대의 여가활용을 위한 체감형 융복합 게임의 설계 방법 연구
A Study on the Design Method of Physical Convergence Game for Leisure use of Silver Generation 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.18 no.6, 2020년, pp.419 - 424  

김태규 (광운대학교 스마트융합대학원) ,  김경배 (한양대학교 관광연구소) ,  강신영 (우송정보대학교 글로벌호텔외식과)

초록
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의료 기술의 발전과 생활수준의 향상으로 인해 고령화 시대가 초래되었다. 이와 더불어 기술의 발전과 컴퓨터의 대중화로 인해 콘텐츠 사업이 발전하며 여러 기능성게임이 출시되고 있다. 이러한 기능성게임 중 앞의 고령화 시대의 큰 문제점 중의 하나인 치매 등의 문제를 해결하기 위해 실버 기능성게임이 나오고 있다. 본 연구에서는 실버세대의 여가활용을 위한 체감형 융복합 게임의 설계 방법 중 운동적인 요소에 입각하여 설계 시 도움이 되는 요소에 대해 제안하기 위해 앞선 연구를 분석하였다. 분석한 내용을 근거로 여가제약 요인을 통해 치매 예방 체감형 운동 요소 모델을 제시하였다. 향후 본 연구에서 제시한 치매 예방 체감형 운동 요소 모델을 적용해 실버 체감형 기능성 게임을 설계한다면 장기적으로 효과적이고 효율적인 실버 게임이 출연할 것으로 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Advances in medical technology and living standards have led to an age of aging. In addition, the development of technology and the popularization of computers have led to the development of the contents business and the release of several functional games. Among these functional games, silver funct...

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AI 본문요약
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문제 정의

  • 실버세대를 위한 기능성게임 중 실버세대들의 운동능력 향상을 위한 기능성게임에 대한 연구를 통하여 실버세대들을 위한 다양한 기능성게임 콘텐츠 개발이 확대되고 있다. 이에 본 연구에서는 여가제약으로 인해 참여가 제한적인 실버세대에게 도움이 되는 운동능력 중 체감형 융복합 기능성 게임이 가지고 있는 요소를 연구하여 실버세대를 위한 기능성게임 설계 및 구현에 도움이 되고 나아가 실버 게임 콘텐츠 개발의 방향성을 모색하고자 한다.
  • 체감형 기능성게임은 재미를 넘어 특이한 방법으로 게임을 통해 게임플레이어가 필요로 하는 운동 효과를 얻는 것이 목표인 게임이다. 최근에는 교육, 운동, 훈련, 의료 등을 게임과 결합하며 다양한 체험 및 학습과 게임의 재미요소를 접목시킨 기능성게임이 출시되어 게임의 새로운 길을 개척하며 그 활용성을 넓혀가고 있는 추세이다[16].
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참고문헌 (26)

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  4. So K., Kim Y. & Hwang J. (2020). Comparative Analysis of Performance and Practical Training Needs for Elderly Care Service on Convergence Study-Focusing on Senior Caregivers, Social Workers and Nursing Assistants. Journal of Digital convergence. 18(2), 351-360. DOI: 10.14400/JDC.2020.18.2.351 

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  26. Lee, H. & Kim T. (2020). A Proposal for the Application of Multi-Platform Convergence for Intellectual Property-Based Games. Journal of Digital convergence. 18(2), 421-426. DOI: 10.14400/JDC.2020.18.2.421 

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