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NTIS 바로가기정보교육학회논문지 = Journal of the Korean Association of Information Education, v.24 no.3, 2020년, pp.233 - 241
This study has developed and applied an elementary EPL education program centered on execution time as an educational method for improving Computational thinking of elementary school students, and then its effect has been verified. The education program was developed based on the results of prelimin...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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EPL이란? | EPL(Educational Programming Language)은 교육용 프로그래밍 언어로 학생들이 프로그래밍을 접하는 데 있어 부담을 최소화 할 수 있도록 고안된 컴퓨터 언어이다. 일반적인 프로그래밍 언어는 기본 문법이나 구조를 익히고 구문 오류를 해소하는데 많은 시간과 인지적 부담을 초래한다. | |
스크래치가 기존의 텍스트 입력 방식이 갖고 있는 코딩과 문법의 어려움을 극복하기 위해 채택한 방법은? | 생각을 실천하고 공유하는 과정을 지속적으로 반복하도록하여 어린 학생들이 창의성 습관을 키울 수 있도록 만들어졌으며, 인터프리터 방식의 교육용 프로그래밍 언어이다. 스크래치는 아이들이 생각하는 알고리즘을 블록이라는 내장된 논리적 프로그래밍을 서로 결합하는 방식을 채택하여 기존의 텍스트 입력 방식이 가지고 있는 코딩과 문법의 어려움 등을 극복하였으며, 다양한 멀티미디어(그래픽, 소리 등)를 혼합하여 프로그래밍을 할 수 있도록 설계되어 있다. 게다가 용량이 매우 작아 소프트웨어 휴대가 편하며 만든 프로그램을 웹사이트를 통해 손쉽게 공유하고 오프라인 에디터를 통해 인터넷 없이도 실행이 가능하다. | |
프로그래밍 학습 과정에서 컴퓨터 사고력에 대한 평가가 아직 활발하게 이루어지지 못하는 이유는? | 그러나 학생들이 프로그래밍 학습 과정에서 계발하고 있는 컴퓨팅 사고력에 대한 평가는 아직 활발하게 이루어지지 못하고 있다. 그 이유로는 컴퓨팅 사고력 평가의 중요성에 대한 인식의 부재, 교수자와 학습자가 손쉽게 접근할 수 있는 컴퓨팅 사고력의 평가 도구의 부재, 컴퓨팅 사고력의 평가 방법에 대한 복잡성 등이 있다[8]. 소프트웨어 교육 운영지침(2015)에서도 소프트웨어 교육의 목표를 ‘컴퓨팅 사고력을 가진 창의·융합 인재 양성’으로 기술하고 있는 만큼, 컴퓨팅 사고력을 효과적으로 향상시키기 위한 연구가 필요하다[9]. |
Bebras Challenge(2018). Introduction to Bebras Challenge. http://bebras.org
Daesik Kim(2017). Identity and Role of Elementary Education in the Fourth Industrial Revolution Era. The Journal of Korean Educational Idea, 31(4), 23-45.
Eunkyoung LEE(2008). The Effects of a Robot Based Programming Learning on Learners' Creative Problem Solving Potential. Journal of the Korean Institute of industrial educators, 33(2), 120-136.
Jaekwoun Shim, Jeongmin Chae(2018). Development of On-line Judge System based on Block Programming Environment. The Journal of Korean Association of Computer Education, 21(4), 1-10.
Jiyeon Lee(2008). Practical Teaching Methods and Educational Engineering for Prospective Teachers, 1st Ed. Seohyun publishing co.
Jonghoon Kim(2014). Scratch Algorithm. Hanbit Academy publishing co.
Jongsun Hwang, Namyong Kim, Dongchul Shin(2005). Computer Internet IT Dictionary, 1st Ed. Iljin publishing co.
Ministry of Education(2015). Software Education Guideline.
Seongkyun Jeon(2014). Art based STEAM Education Program using EPL. Journal of The Korea Society of Computer and Information 19(4), 149-158.
Seungwon Lee(2019). The Effect of Self-regulating Learning-Based Unplugged Activities on Computing Thought in Primary Room and SW Education. Chungnam National University. Doctor's Thesis.
Sookyoung Choi(2011). An Analysis of "Informatics" Curriculum from the Perspective of 21st Century Skills and Computational Thinking. Journal of The Korean Association of Computer Education 14(6), 19-30.
Sunhee Yoon(2018). A Study on the Effect of EPL on Programing, Computing Thinking and Problem Solving Ability of Programing Education. The Journal of the Convergence on Culture Technology 4(4), 287-294.
Wiki(2020). Introduction to Scratch. http://ko.wikipedia.org/wiki
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