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수행시간 중심의 초등 EPL 교육이 초등학생 컴퓨팅 사고력에 미치는 효과
Effect of Execution Time-oriented the Elementary EPL Education on Computational Thinking Ability of Elementary School Students 원문보기

정보교육학회논문지 = Journal of the Korean Association of Information Education, v.24 no.3, 2020년, pp.233 - 241  

문우종 (보목초등학교) ,  부용호 (송당초등학교) ,  김종훈 (제주대학교)

초록
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본 연구는 초등학생의 컴퓨팅 사고력 신장을 위한 교육 방법으로 수행시간 중심의 초등 EPL 교육 프로그램을 개발하여 적용한 후 그 효과를 검증하였다. 교육 프로그램은 초등학교 학생 48명을 대상으로 실시한 사전 요구 분석 결과를 바탕으로 하여 개발하였다. 개발한 교육 프로그램의 효과를 검증하기 위해 OO대학교에서 실시한 초등학생 교육 기부 프로그램의 지원자 표집에 의한 지원자 표본 25명을 대상으로 6일간 1일 7차시씩 42차시를 진행하였다. 한국정보과학교육연합회에서 주최한 '비버챌린지(Korea Bebras Challenge 2018)'를 활용하여 사전·사후 검사 결과를 통해 교육적 효과를 분석하였으며, 분석 결과 수행시간 중심의 초등 EPL 교육이 초등학생의 컴퓨팅 사고력 향상에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study has developed and applied an elementary EPL education program centered on execution time as an educational method for improving Computational thinking of elementary school students, and then its effect has been verified. The education program was developed based on the results of prelimin...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 개발한 교육 프로그램은 사전 요구 분석을 통해 교육 내용을 선정하였으며 초등학교 4∼5학년 학생들 중 지원자표본 25명의 학생을 대상으로 투입하였다. 교육 프로그램 실시 후 컴퓨팅 사고력 검사 도구로 비버챌린지(Korea Bebras Challenge 2018)를 사용하여 향상 정도를 평가하였으며, 컴퓨팅 사고력 향상을 위한 효과적인 EPL 교육 방법을 제시하고자 한다.
  • 본 연구에서는 학생들의 컴퓨팅 사고력 향상을 목표로 알고리즘 수행시간을 주제로 선정하고, 학생들의 인지적 수준을 고려하여 수행시간의 개념을 파악하기 쉽도록 단순화하여 제시하였다. 또한 주제의 난이도를 고려하여 요구 분석 결과 학생들에게 친숙한 EPL중 스크래치를 교육 도구로 선정하고, 개발한 교육 프로그램이 초등학생의 컴퓨팅 사고력 향상에 미치는 영향을 검증하고자 하였다.
  • 본 연구에서는 문제를 해결하는 수행시간을 EPL을 통해 비교·분석하고 더 효율적인 알고리즘을 찾아내는 과정에서 컴퓨팅 사고력의 신장을 목표로 하였다.
  • 본 연구에서는 수행시간 중심의 초등 EPL 교육을 주제로 초등학생의 컴퓨팅 사고력 향상을 위한 교육 프로그램을 개발하여 적용하였다.
  • 본 연구에서는 수행시간 중심의 초등 EPL 교육이 초등학생들의 컴퓨팅 사고력에 미치는 영향을 파악하고자 하였다. 이를 위해 ADDIE 모형의 절차에 따라 사전 요구 분석을 토대로 교육 프로그램을 개발하고 6일간의 집중 이수 교육을 실시한 뒤 사전·사후 검사를 통해 컴퓨팅 사고력의 변화를 검증하였다.
  • 알고리즘 수행시간에 따라 알고리즘 내의 연산 횟수가 크게 달라지기 때문에, 효율적인 문제 해결을 위해서는 알고리즘 수행시간에 초점을 두어야 한다[7]. 본 연구에서는 수행시간을 학생들이 쉽게 비교하기 위해 스크래치 프로그램 내에서 계산을 하는 부분이 몇번 반복되는지 그 횟수를 세는 것으로 초등학생 수준에 맞춰 단순화하여 지도하였다. 학생들은 알고리즘 수행 시간을 최소화하는 알고리즘을 찾기 위해 다양한 시도를 해보는 과정에 초점을 두었다.
  • 위에서 살펴본 것처럼 소프트웨어 교육의 본질적인 목표인 컴퓨팅 사고력의 신장을 위해 스크래치, 파이썬 등의 프로그래밍 언어를 활용한 교육 연구가 최근까지도 많이 이루어지고 있다. 본 연구에서는 학생들의 컴퓨팅 사고력 향상을 목표로 알고리즘 수행시간을 주제로 선정하고, 학생들의 인지적 수준을 고려하여 수행시간의 개념을 파악하기 쉽도록 단순화하여 제시하였다. 또한 주제의 난이도를 고려하여 요구 분석 결과 학생들에게 친숙한 EPL중 스크래치를 교육 도구로 선정하고, 개발한 교육 프로그램이 초등학생의 컴퓨팅 사고력 향상에 미치는 영향을 검증하고자 하였다.
  • 수행시간 중심의 초등 EPL 교육이 학생들의 컴퓨팅 사고력에 어떤 영향을 주었는지 분석하기 위한 검증을 실시하였다.
  • 이에 본 연구에서는 초등학생의 컴퓨팅 사고력 향상을 위해 알고리즘 수행시간을 주제로 한 초등 EPL 교육 프로그램을 개발하여 적용하였다. 개발한 교육 프로그램은 사전 요구 분석을 통해 교육 내용을 선정하였으며 초등학교 4∼5학년 학생들 중 지원자표본 25명의 학생을 대상으로 투입하였다.
  • 더불어 알고리즘 수행시간(문제를 해결하는 방법이 효율적인지 알아보는 방법)에 대한 교육이 필요하다고 공감하였다. 이에 학생들이 동일한 문제를 해결하는 여러 가지 알고리즘을 수행시간 면에서 스크래치를 활용해 분석해보고, 어떤 알고리즘이 더 효율적인지 파악하는 과정에서 학생들의 컴퓨팅 사고력 향상을 꾀하는 데 중점을 두었다.

가설 설정

  • 귀무가설: 수행시간 중심의 초등 EPL 교육에 의해 학습자의 사전, 사후 컴퓨팅 사고력은 차이가 없다.
  • 대립가설: 수행시간 중심의 초등 EPL 교육에 의해 학습자의 사전, 사후 컴퓨팅 사고력은 차이가 있다.
  • 정규성 검정 결과 유의확률(p)이 ‘0.282’로 0.05보다 크게 나타나 귀무가설을 채택하여 정규성을 만족하다고 가정하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
EPL이란? EPL(Educational Programming Language)은 교육용 프로그래밍 언어로 학생들이 프로그래밍을 접하는 데 있어 부담을 최소화 할 수 있도록 고안된 컴퓨터 언어이다. 일반적인 프로그래밍 언어는 기본 문법이나 구조를 익히고 구문 오류를 해소하는데 많은 시간과 인지적 부담을 초래한다.
스크래치가 기존의 텍스트 입력 방식이 갖고 있는 코딩과 문법의 어려움을 극복하기 위해 채택한 방법은? 생각을 실천하고 공유하는 과정을 지속적으로 반복하도록하여 어린 학생들이 창의성 습관을 키울 수 있도록 만들어졌으며, 인터프리터 방식의 교육용 프로그래밍 언어이다. 스크래치는 아이들이 생각하는 알고리즘을 블록이라는 내장된 논리적 프로그래밍을 서로 결합하는 방식을 채택하여 기존의 텍스트 입력 방식이 가지고 있는 코딩과 문법의 어려움 등을 극복하였으며, 다양한 멀티미디어(그래픽, 소리 등)를 혼합하여 프로그래밍을 할 수 있도록 설계되어 있다. 게다가 용량이 매우 작아 소프트웨어 휴대가 편하며 만든 프로그램을 웹사이트를 통해 손쉽게 공유하고 오프라인 에디터를 통해 인터넷 없이도 실행이 가능하다.
프로그래밍 학습 과정에서 컴퓨터 사고력에 대한 평가가 아직 활발하게 이루어지지 못하는 이유는? 그러나 학생들이 프로그래밍 학습 과정에서 계발하고 있는 컴퓨팅 사고력에 대한 평가는 아직 활발하게 이루어지지 못하고 있다. 그 이유로는 컴퓨팅 사고력 평가의 중요성에 대한 인식의 부재, 교수자와 학습자가 손쉽게 접근할 수 있는 컴퓨팅 사고력의 평가 도구의 부재, 컴퓨팅 사고력의 평가 방법에 대한 복잡성 등이 있다[8]. 소프트웨어 교육 운영지침(2015)에서도 소프트웨어 교육의 목표를 ‘컴퓨팅 사고력을 가진 창의·융합 인재 양성’으로 기술하고 있는 만큼, 컴퓨팅 사고력을 효과적으로 향상시키기 위한 연구가 필요하다[9].
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참고문헌 (18)

  1. Bebras Challenge(2018). Introduction to Bebras Challenge. http://bebras.org 

  2. Daesik Kim(2017). Identity and Role of Elementary Education in the Fourth Industrial Revolution Era. The Journal of Korean Educational Idea, 31(4), 23-45. 

  3. Eunkyoung LEE(2008). The Effects of a Robot Based Programming Learning on Learners' Creative Problem Solving Potential. Journal of the Korean Institute of industrial educators, 33(2), 120-136. 

  4. Jaekwoun Shim, Jeongmin Chae(2018). Development of On-line Judge System based on Block Programming Environment. The Journal of Korean Association of Computer Education, 21(4), 1-10. 

  5. Jiyeon Lee(2008). Practical Teaching Methods and Educational Engineering for Prospective Teachers, 1st Ed. Seohyun publishing co. 

  6. Jonghoon Kim(2014). Scratch Algorithm. Hanbit Academy publishing co. 

  7. Jongsun Hwang, Namyong Kim, Dongchul Shin(2005). Computer Internet IT Dictionary, 1st Ed. Iljin publishing co. 

  8. Juyeon Park(2019). Evaluation of Computational Thinking through Code Analysis of Elementary School Students’ Scratch Projects. Journal of The Korean Association of Information Education, 23(3), 207-217. 

  9. Ministry of Education(2015). Software Education Guideline. 

  10. Seoeun Lim(2017). Development of Teaching and Learning Methods Based on Algorithms for Improving Computational Thinking. Journal of The Korean Association of Information Education 21(6), 629-638. 

  11. Seongkyun Jeon(2014). Art based STEAM Education Program using EPL. Journal of The Korea Society of Computer and Information 19(4), 149-158. 

  12. Seungwon Lee(2019). The Effect of Self-regulating Learning-Based Unplugged Activities on Computing Thought in Primary Room and SW Education. Chungnam National University. Doctor's Thesis. 

  13. Sookyoung Choi(2011). An Analysis of "Informatics" Curriculum from the Perspective of 21st Century Skills and Computational Thinking. Journal of The Korean Association of Computer Education 14(6), 19-30. 

  14. Sunhee Yoon(2018). A Study on the Effect of EPL on Programing, Computing Thinking and Problem Solving Ability of Programing Education. The Journal of the Convergence on Culture Technology 4(4), 287-294. 

  15. Waeshik Moon(2014). Development and Application of STEAM Education Model using Scratch Programming and Sensor Board in Class of Elementary School Students. Journal of The Korean Association of Information Education, 18(2), 213-224. 

  16. Wiki(2020). Introduction to Scratch. http://ko.wikipedia.org/wiki 

  17. Yeonghoon Yang, Gipyo Kong(2019). Effect of search algorithm execution time analysis education on logical thinking of elementary school students. Journal of The Korean Association of Information Education, 23(2), 179-188. 

  18. Yeonghoon Yang, Woojong Moon(2019). Effect of Execution Time-oriented Python Sort Algorithm Training on Logical Thinking Ability of Elementary School Students. Journal of The Korean Association of Information Education, 23(2), 107-116. 

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