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[국내논문] 미디어와 5G 원문보기

방송과 미디어 = Broadcasting and media magazine, v.25 no.3, 2020년, pp.49 - 58  

송재연 (삼성전자)

초록
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인류의 역사와 함께 해 온 미디어는 산업혁명시기 발명된 카메라에 의해 화가와 조각가들의 손에서 기술의 영역으로 들어왔고, 그 이후 아날로그 미디어에서 디지털 미디어의 시대까지 진화, 발전해왔다. 본 고에서는 2020년대이후, 모바일과 연동될 수 밖에는 없는 현재 미디어 기술의 특징 및 발전방향을 기술과 인문학의 거시적 관점에서 분석하고자 한다.

AI 본문요약
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* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 본 고는 자신의 모습을 들여다보고 있는 ‘나르시스’로부터 출발하고자 한다.
  • 본 고에서는 [1]에서 언급된, 그리고 역사적으로 미디어의 영원한 명제였던 ‘재현(Representation)’에 대해서 조금 더 고찰해보고자 한다.
  • 그러나 미디어를 만들고 소비하는 인간의 욕망은 역사와 시대를 넘어 동일함을 생각하면, 현대의 미디어가 추구하는 방향과 효과도 동일함을 유추할 수가 있을 것이다. 본 장에서는 이러한 관점에서 미디어 역사를 짚어봄으로써, 그렇다면 앞으로는 무엇이 남았는지, 어떤 방향으로 갈 것인지를 추론하고자 한다.
  • <그림 9>를 보면 여인을 왼쪽과 오른쪽에서 봤을 때의 뷰(view)가 동시에 그려져 있다. 피카소는 이를 통해 3차원으로 물체와 공간을 인식하는 인간의 뇌를 속여 2차원 평면에서 깊이감을 억지로 표현하려고 했었던 소실점 원근법의 한계를 표현하고자 하였다. 즉, 평면에서 깊이감을 표현하고자 하는 것은 보는 사람이 특정한 위치에서 그 그림을 봤을 때만 효과가 있으며 이는 소실점에 기반한 원근법의 효과이자 한계이다.
  • 본 고에서는 그 ‘남은 영역’을 중세시대 사람들이 성당에 들어가면서 느꼈던, 다른 공간에 있는 것처럼 느끼는, 현실이 비현실과 중첩되는 부분, 그리고 1인칭 소실점이 깨지면서 자유시점의6DoF(Dimension of Freedom)이 구현되는XR(eXtended Reality)로 분석의견을 제시하고자한다.

가설 설정

  • 중세시대를 넘어 르네상스시대로 가보자.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
XR 서비스의 3대 QoE parameters들은 무엇입니까? XR 서비스의 3대 QoE parameters들은 Resolution으로 표현되는 Immersion(몰입감), MTP(Motion-to-Photon)으로 measure되는 Presence,그리고 Latency time으로 측정되는 Interactiondelay이다[2].
5G의 특징은 무엇입니까? TV의 크기가 커질수록 미디어를 볼 때 실제처럼 느꼈던 것처럼, 인간의 시야각 전체를 다 미디어로 채워서 보여주는 VR HMD이나 실제와 결합하여가상의 오브젝트를 보여주는 AR은 그 폼펙터 자체가 mobile handheld device이어야 가장 효과적이다. 또한 단방향의 미디어 제공이 아니라 실제 공간에 있는 것처럼 고개를 돌리면 다른 장면이 보이고, 걸어가면 다른 영상이 보이고, 내가 만지면 피드백이 오는 등의 인간의 뇌가 처리하는 속도에 맞추어 영상을 처리하여 뇌를 속일 수 있도록 하려면20ms의 MTP시간 내에 다음 장면이 보여져야 하고, 수십-수백 ms 내에 내가 돌린 사과가 돌아가는 것처럼 느껴져야 하는데, 이러한 것을 처리하고 다시피드백을 주는 interaction이 가능한 현존하는 인프라는 5G라고 할 수 있다.
인류가 ‘재현’의 욕망을 가지게 된 요인은? 첫 번째는, 인간은 외부에서 들어온 이미지(image)를 눈(eye)이 아니라 뇌(brain)로 인지하기 때문이다. 이미 널리 알려진 사실로, 눈은 시각적인 정보를 처리하여 보내는 기관이며 눈에서는 지금 눈에 보이는 물체와 상이 ‘책상’인지 ‘하늘’인지를 구분하지 못한다. 이러한 시각적 정보들을 형태, 3D 공간, 색상, 깊이, 의미적으로 해석, 판단하는 것은 뇌가 담당하며, 뇌에서는 이러한 외부 시각들이 단편적인 raw data가 아니라 ‘형상’으로‘저장’된다. 뇌에서는 단편적으로 받아들여진 시각적인 정보들이 다른 정보들, 즉, 느낌들 ‘좋았다’,‘다시 만나고 싶다’, ‘그립다’, ‘슬프다’ 등의 정보들과 결합된, 복합적인 형태의 정보들로 존재하게 된다. 두 번째는, 인류가 가진 가장 원초적인 욕망중의하나인 ‘불멸’(immortal)과 깊은 관련이 있다고 본다. 이룰 수 없으나 끊임없이 시도되고 있는 ‘불멸’은 진시황제의 불로초나 이집트 파라오들의 피라미드까지 언급하지 않더라도 유한한 인류의 생명을 어떠한 형태로든 연장 및 ‘영원’하게 만들고자하는 시도들로 표출되어왔다. 즉, 이는 인류가 불로장생을 가능하게 해 준다는 불로초뿐만 아니라시간과 공간을 뛰어넘어 존재하고자 하는 ‘타임머신’이라는 개념을 발명하게 하는 요인이 되거나, 자신과 닮은 조각상을 남기고자 하거나, 혹은 머리속에만 있던 자신이 가고 싶은 상상속의 장소를 실제화하는 그림을 그리는 방식으로 표현되어온 것이다.
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참고문헌 (3)

  1. 박정자, '마그리트와 시뮬라크르' 

  2. Lauren Kelly, 'The psychology of virtual reality' 

  3. http://m.anewsa.com/article_sub3.php?number2012089&thread10r03 

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