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비전공자 대상 기초 프로그래밍 교육을 위한 절차의 언폴딩 모델 개발
Development of the unfolding model of procedures for the introductory programming education for non-majors 원문보기

컴퓨터교육학회논문지 = The Journal of Korean Association of Computer Education, v.23 no.4, 2020년, pp.35 - 47  

이민정 (중앙대학교 다빈치교양대학) ,  김영민 (중앙대학교 다빈치교양대학)

초록
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본 연구는 SW 비전공자를 포함한 프로그래밍 초보자들이 컴퓨팅 환경에서 문제해결을 위한 동작의 절차를 수립할 때 느끼는 어려움을 줄이고 작업의 과정을 적절하게 구체화할 수 있는 가이드라인을 제공하기 위해 진행되었다. 이를 위해 일상 동작 속에 함축된 작업 절차를 인지(입력)-판단(처리)-행동(출력)의 관점에서 펼쳐낼 수 있도록 대표적인 절차의 언폴딩 유형을 도출하였고, 각 유형에 따라 절차를 구체화하는 학습을 통해 학습자가 스스로 문제의 범위와 규칙을 설정하고 동작에 함축된 절차를 확장하는 것을 확인하였다. 본 연구에서 개발한 절차의 언폴딩 모델은 비전공자 혹은 초보자의 프로그래밍 학습 초기 단계에서 컴퓨팅 환경에 적합한 문제해결 절차를 구성하는 도구로 활용될 수 있을 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to provide a guideline for the programming beginners, including SW non-majors, to reduce the difficulty of establishing procedures for solving problems and to refine the work process properly in a computing environment. To accomplish this, we derive the unfolding types o...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 물을 끓이기 위해 냄비와 물병을 찾는 과정을 살펴보자. ‘찾다’는 주어진 사물들을 차례로 인식하면서 찾을 물건인지 판단하는 과정이다.
  • 정인기[15]는 분해 혹은 상세화 과정은 컴퓨팅 사고력의 추상화(abstraction)와 역방향이라고도 하였으나, 김동만 등[16]은 분해 과정을 추상화 과정의 일부라고 주장하였다. 본 논문에서 제안하는 절차의 언폴딩 모델은 일을 작은 단위로 쪼개는 분해 작업이 아니라 우리가 이미 함축적이고 일반화된 상태로 인지하고 있는 추상화한 동작을 컴퓨팅 환경에서 명확하게 재현하는 것을 목표로 한다. 따라서 추상화 프로세스의 모델링-분해-구성-일반화 과정에 이전 단계라고 할 수 있다.
  • 본 논문에서는 SW 비전공자를 포함한 프로그래밍 초보자가 쉽게 접근할 수 있도록 작업과정에 함축되어 있거나 암묵적으로 통용되어 사고의 펼침이 필요한 대표적인 절차의 유형을 도출하고 각 유형의 언폴딩 모델을 개발하였다. 이를 C 대학의 SW 비전공자 대상 프로그래밍 기초 교과목 3개 분반에 적용하여 ‘라면끓이기’, ‘가위바위보 게임’의 순서도를 작성하도록 하였다.
  • <표 1>은 2019년도 수도권 주요 대학에서 SW 전공 및 SW 비전공 학생이 1, 2학년에 접하게 되는 프로그래밍 과목을 정리한 목록이다. SW 비전공자 대상 과목은 공통필수 교양으로 1, 2학년에 수강하는 것을 권장하고 있다.
  • 그러나 본 논문은 ‘절차의 언폴딩 모델’의 내용과 적용 사례를 보여주고 있으나 실제 이 모델이 프로그래밍 초보자의 프로그래밍 설계 역량에 미치는 영향을 객관적으로 분석한 결과를 제시하지 못하는 한계점이 있다. 이에 추가 연구를 통해 절차의 언폴딩 유형에 맞는 평가모델을 개발하고 이를 기반으로 ‘절차의 언폴딩 모델’이 학습자의 프로그래밍 학습 속도와 자기 효능감의 변화를 측정하여 객관적으로 ‘절차의 언폴딩 모델’의 효과를 분석하고자 한다. 이를 토대로 ‘절차의 언폴딩 모델’의 효용성을 확인하고 강화할 수 있을 것이다.

가설 설정

  • 3) 손가락을 편다.
  • 5) 공이 손에 닿았으면, 손가락을 오므린다.
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참고문헌 (16)

  1. 최숙영 (2018). 제4차 산업혁명 시대의 디지털 역량에 관한 고찰. 컴퓨터교육학회 논문지, 21(5), 25-35. 

  2. 강성원 (2017). 소프트웨어 개발 역량을 키우기 위한 중등 교육의 방향. 정보과학회지, 35(4), 34-43. 

  3. Wing, J. M. (2016). Computational Thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33-35. 

  4. The Open University. Introduction to computational thinking. The Open University. [Internet]. Available: https://www.open.edu/openlearn/science-maths-technology/computing-ict/introduction-computational-thinking/content-section-2.5 

  5. Janet Davis, Samuel A. Rebelsky. (2007). Food-first computer science: starting the first course right with PB&J. Proceedings of the 38th SIGCSE technical symposium on Computer science education, 39, 372-376. 

  6. Josh Darnit. (2017) "Exact Instructions Challenge - THIS is why my kids hate me" [Internet]. Available: https://www.youtube.com/watch?vcDA3_5982h8 

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  11. Kanis C., Somkiat W. (2006). Visual Programming using Flowchart, International Symposium on Communications and Information Technologies, 1062-1065. 

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  14. 김영민.이민정 (2019). 비전공자를 위한 교육용 프로그래밍 언어의 비교 연구 -프로그래밍 언어 설계 원칙의 관점으로. 컴퓨터교육학회 논문지, 22(1), 47-61. 

  15. 정인기 (2016). Computational Thinking에서의 추상화 개념에 대한 고찰. 정보교육학회논문지, 20(6), 585-596. 

  16. 김동만.이태욱 (2019). 컴퓨팅 사고력에서 추상화의 고찰. 한국컴퓨터정보학회 동계학술대회 논문집, 27(1), 309-312. 

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