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고등학교 과학탐구실험 교과에 피지컬 컴퓨팅을 융합한 수업이 SW 교육 인식 및 융합 소양에 미치는 영향
The Effects of a Physical Computing Convergence Class to the Science Exploration Experiment Subject of High School on the SW Education Recognition and the Convergence Literacy 원문보기

컴퓨터교육학회논문지 = The Journal of Korean Association of Computer Education, v.23 no.4, 2020년, pp.69 - 78  

이유라 (한국교원대학교 컴퓨터교육과) ,  김태영 (한국교원대학교 컴퓨터교육과)

초록
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4차 산업혁명과 융합시대를 맞이하여 미래 사회 인재 육성을 위해 다양한 논의와 연구가 진행되고 있으며, 이를 통해 창의적인 융합인재에 대한 필요성이 증대되고 있다. 이에 따라 소프트웨어 중심 사회로의 변화에 발맞추어 세계 각국에서는 SW 교육을 강화하고자 노력하고 있으나 융합의 중심이 되는 정보 교과와 SW 교육의 필요성에 대한 고등학교 학생들의 인식이 부족하며, 이를 개선하기 위해서는 정보 교과와 다양한 분야와의 융합의 기회가 제공되어야 한다. 이에 본 연구에서는 과학탐구실험 교과에 정보 교육을 융합하여 창의적인 융합 역량을 발휘할 수 있는 교육 프로그램을 구성하고, 고등학교 학생들에게 9차시에 걸쳐 피지컬 컴퓨팅을 활용한 융합 수업을 적용하였다. 실험 결과 과학과 정보의 융합 수업을 실시한 실험 집단의 SW 교육에 대한 인식이 개선되었으며, 또한 학습자의 융합 소양 향상에 있어서도 융합 수업을 실시한 실험 집단이 일반 과학실험 수업을 실시한 통제 집단에 비해 유의미한 차이가 있음을 확인하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In the era of the 4th industrial revolution and convergence, various discussions and studies have been conducted to develop future social talents, and through this, the need for creative convergence talents is increasing. In line with the change to a software-oriented society, countries around the w...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구에서는 첫째, 미래 사회에 요구되는 인재상을 살펴보고 창의융합 인재의 개념 및 창의융합 인재가 갖추어야 할 융합 역량을 정의한다. 둘째, 고등학교 학생들의 정보 교과 및 SW 교육에 대한 인식을 살펴본다. 셋째, 고등학교 학생들에게 융합 경험 제공을 위한 CT-CPS(Computational Thinking-Creative Problem Solving) 수업모형 기반의 과학·정보 창의융합 수업을 설계하고 이를 교육과정에 적용할 수 있는지 살펴본다.
  • 따라서 본 연구에서는 일상생활의 과학적 문제를 창의적으로 해결하기 위해 SW 및 피지컬 컴퓨팅을 활용한 과학·정보 창의융합 수업을 설계하여 그 효과를 확인해 보고자 하였다.
  • 본 연구는 고등학교 수업에서 피지컬 컴퓨팅을 활용한 과학·정보 창의융합 수업이 고등학교 학생들의 SW 교육에 대한 인식 및 융합 소양에 미치는 영향을 분석하기 위한 것이다.
  • 이에 본 연구에서는 2018년부터 새로 도입된 ‘고등학교 과학탐구실험’ 교과와 ‘정보’ 교과와의 창의융합 수업을 설계하여 학교 현장에 적용하고, 이것이 학생들의 SW 교육에 대한 인식 및 융합 소양 향상에 미치는 영향에 대해 알아보고자 한다. 본 연구에서는 첫째, 미래 사회에 요구되는 인재상을 살펴보고 창의융합 인재의 개념 및 창의융합 인재가 갖추어야 할 융합 역량을 정의한다. 둘째, 고등학교 학생들의 정보 교과 및 SW 교육에 대한 인식을 살펴본다.
  • 본 연구에서는 피지컬 컴퓨팅을 활용한 과학·정보 창의융합 수업을 설계하고, 이 수업이 고등학생의 SW 교육에 대한 인식과 융합 소양 향상에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하였다.
  • 셋째, 고등학교 학생들에게 융합 경험 제공을 위한 CT-CPS(Computational Thinking-Creative Problem Solving) 수업모형 기반의 과학·정보 창의융합 수업을 설계하고 이를 교육과정에 적용할 수 있는지 살펴본다.
  • 이에 본 연구에서는 2018년부터 새로 도입된 ‘고등학교 과학탐구실험’ 교과와 ‘정보’ 교과와의 창의융합 수업을 설계하여 학교 현장에 적용하고, 이것이 학생들의 SW 교육에 대한 인식 및 융합 소양 향상에 미치는 영향에 대해 알아보고자 한다.

가설 설정

  • 연구가설 #1: 과학·정보 창의융합 수업을 통해 고등학생의 SW 교육에 대한 인식을 변화시킬 수 있을 것이다.
  • 연구가설 #2: 과학·정보 창의융합이 일반적인 과학실험 수업보다 고등학생의 융합소양을 향상시킬 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
융합이 교과간의 통합과 다른 의미를 가지는 이유는? 융합은 일반적인 교과간의 통합(integration)과 서로 다른 의미를 가진다. 융합은 서로 다른 이질적인 학제간(interdisciplinary) 또는 초학제간(trans-disciplinary) 에 이루어지기 때문이다. 통합이 A+B=(A+B)의 관계를 가지고 있다면, 융합은 A+B=C+a의 관계를 이룬다.
융합이란? 미래사회는 지구 온난화, 에너지 문제 등 실생활의 복잡한 문제가 증가하고 이런 문제를 해결하기 위해 기존의 교육시스템과 다른 학문의 영역을 넘나드는 융합적 지식과 사고가 필요하다. 융합의 국립국어원의 사전적 의미를 살펴보면 ‘다른 종류의 것이 녹아서 서로 구별 없게 하나로 합하여지거나 그렇게 만듦. 또는 그런 일’ 이라고 나와 있다. 융합은 일반적인 교과간의 통합(integration)과 서로 다른 의미를 가진다.
아두이노를 활용한 교육의 효과는? 박동진(2017)의 연구에서 아두이노를 활용한 과학기반 STEAM(Science, Technology, Engineer -ing, Arts and Mathematics) 프로그램이 과학학습동기와 창의적 문제해결력에 미치는 영향의 변화를 분석한 결과 초등영재학생들의 창의적 문제해결력을 향상시키는데 효과가 있었다. 아두이노를 활용하여 비구조화된 문제 상황을 스스로 해결해 보는 과정 속에서 프로그래밍의 논리적인 구조에 대해 사고할 기회를 갖게 되고, 문제 해결을 위한 공학적 도구를 제작함으로써 창의적인 전략을 세우는데도 도움이 되었음을 알 수 있다[18].
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참고문헌 (20)

  1. 김태은.이재진.우연경(2017). 창의.융합형 인재 양성에 대한 교육계 내.외부의 견해 비교. 한국교육학연구, 23(2), 157-190. 

  2. 전용주 (2017). 새로운 교육과정의 소프트웨어 교육을 위한 컴퓨팅 사고력 기반 창의적 문제해결(CT-CPS) 수업모형의 개발 및 적용. 박사학위 논문, 한국교원대학교. 

  3. 전용주 (2017). 중등 소프트웨어 수업에서 컴퓨팅 사고력 기반 창의적 문제해결(CT-CPS) 수업모형의 인지적.정의적 효과성 분석. 컴퓨터교육학회 논문지, 20(4), 47-57. 

  4. 정영식 (2017). 4차 산업혁명 시대의 소프트웨어 교육방안. 한국정보화진흥원. 

  5. 오미자 (2017). 스크래치 프로그램을 활용한 프로그래밍 교육에 대한 비전공자의 인식 연구. 컴퓨터교육학회 논문지, 20(1), 1-11. 

  6. 김왕동 (2012). 창의 융합인재에 관한 개념 틀 정립: 과학 기술과 예술 융합 관점. 영재와 영재교육. 11(1), 97-119. 

  7. 오헌석.성은모 (2013). 융합인재역량 분석-K대학교 공과대학 신기술융합학과대학원 사례를 중심으로. 아시아교육연구, 14(4), 201-228. 

  8. 최유현.노진아.이봉우.문대영.이명훈.장용철.박기문.손다미.임윤진.이은상 (2012). 창의적 융합인재 양성을 위한 STEAM 교육과정 모형 개발. 한국기술교육학회지, 12(3), 63-87. 

  9. 최유현.노진아.임윤진.이동원.이은상.노준호 (2013). 초.중.고등학생용 융합인재소양 측정도구 개발. 한국기술교육학회지, 13(2), 177-198. 

  10. 정미경 (2015). 가정학에서의 융합교육 실현 방안. 한국실과교육학회지. 28(1), 121-141. 

  11. 교육부 (2015). 2015 개정 교육과정 운영지침 해설서. 

  12. 김혜영 (2013). 융합교육의 체계화를 위한 융합교육의 방향과 기초융합교과 설계에 대한 제언. 교양교육연구. 7(2), 11-38. 

  13. 김민정 (2018). 인문계 고등학교 학년에 따른 정보과목 수업 현황 분석. 고려대학교 교육대학원 석사학위 논문. 

  14. 서주영 (2018). 대학의 비전공자 SW교양교육에 관한 인식 연구. 디지털융복합연구 학회지. 16(5), 21-31. 

  15. 황요한.문공주.박윤배 (2016). 소프트웨어 활용 탐구 활동을 통한 고등학생의 프로그래밍과 컴퓨팅 사고력에 대한 인식변화와 과학 학습에 대한 태도 조사. 한국과학교육학회지. 36(2), 325-335. 

  16. 이상진, 박우찬, 여경준, 장명호, 김희주, 최희석, ... & 유헌창. (2014). 피지컬 컴퓨팅에서 아두이노 실험 교육을 통한 MBL 인터페이스 대체효과. 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집, 18(1), 97-100. 

  17. 이성 (2018). SW를 활용한 초등 과학 수업이 학생들의 문제 해결력과 과학적 태도에 미치는 효과. 석사학위 논문, 경인교육대학교. 

  18. 박동진 (2017). 아두이노를 활용한 과학기반 STEAM 프로그램이 초등영재학생의 과학학습동기와 창의적 문제해결력에 미치는 영향. 석사학위 논문, 대구교육대학교. 

  19. 전성균.서영민.이영준 (2010). CPS 기반의 창의적 프로그래밍 수업 모형. 한국컴퓨터교육학회 학술대회 학술발표 논문집. 14(2), 95-99. 

  20. 삼성주니어소프트웨어 (2013). SW교육 인식검사 설문지. 

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