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초·중등 현직 교원의 스크래치 활용 교수자료 개발에 대한 경험 분석: ASSURE 모형 기반
Analyzing in-service primary and secondary teacher's experience on development of instructional media with Scratch: Based on the ASSURE model 원문보기

정보교육학회논문지 = Journal of the Korean Association of Information Education, v.24 no.4, 2020년, pp.265 - 278  

차현진 (순천향대학교 기초공통교양학부) ,  이경숙 (고려대학교 BK21)

초록
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본 연구에서는 초·중등 현직 교원을 대상으로 ICT 활용 교수법의 일환으로 스크래치 프로그래밍 교육을 실시한 후, 스크래치를 활용하여 교수 매체 개발을 수행하는 과정에 대한 경험을 분석하였다. 특히, 본 연구에서는 초·중등 현직 교사들이 자신의 교과에 프로그래밍을 활용하는 목적 및 방법에 대한 구체적인 생각 및 경험을 탐색하고자 하였다. 이를 위해 ASSURE 모형을 기반으로 교과의 학습 목표와 방법에 따라 교수 설계를 시행하도록 하고, 이를 바탕으로 스크래치 활용 교수 매체를 제작하는 프로젝트를 시행하였다. 이를 위해 본 연구는 2019년 2학기 K대학의 교육대학원에 재학하고 있는 초·중등 현직 교사 10명을 대상으로 하였다. 현직 교사 10명은 스크래치 교육 후 최종 과제로 수행된 ASSURE 모형 기반 교수 설계와 프로젝트 결과물을 발표하고, 프로젝트 경험에 대한 설문에 응답하였다. 연구 결과, 현직 교사들은 학생들의 흥미를 유발하고, 수업 참여를 촉진하여 학습자 중심의 수업을 이끄는 데 스크래치 활용 수업 매체가 유의미한 결과를 가져올 수 있을 것이라는 긍정적인 기대를 보여주었다. 본 연구 결과는 향후 현직 교사를 대상으로 재교육 프로그램 뿐 아니라 예비 교원을 대상으로 프로그래밍 교육의 방향 등에 대한 시사점을 제시해 준다는 점에서 의의가 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to analyze the experience of the process of developing instructional media by using Scratch for in-service teachers, after they participated in programming education with Scratch conducted as part of teaching methods using ICT. In particular, this study aimed to explore ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 10명의 교사 중 6명의 교사(초등 1명, 중등 5명)가 정리 단계에서 스크래치를 활용하여 배운 내용을 평가해보고 복습할 수 있도록 설계하였다. 4명의 교사 중 정보 교원 2명(초등 1명, 중등 1명)은 스크래치를 프로그램 및 알고리즘 설명 및 평가 단계 전반의 교과 교육 측면에서 활용하고자 하였다. 초등 보건 교사 2명은 생명의 탄생이라는 동일한 주제를 선택했음에도 불구하고 한 분은 전개 단계에서 탄생 스토리를 애니메이션으로, 다른 한 분은 마무리 단계에서 퀴즈를 통해 확인학습을 하는 매체로 활용하였다.
  • 교사들은 개발한 스크래치 프로그램을 좀 더 스토리를 풍부히 하거나 자연스럽게 장면 전환하거나, 역동적으로 만들거나, 소리 효과를 넣어 애니메이션 효과를 높이거나, 수준별 학습을 유도하는 선택적 화면을 추가하는 등 프로그램의 질을 높이고 심화된 콘텐츠로 개발하고자 하는 계획을 제시하였다.
  • 교사들이 수행한 ASSURE 교수 설계 모형을 분석한 결과를 종합하면, 교사들이 스크래치를 수업이 활용하고자 하는 목적으로는 학생들의 흥미도를 높이고 싶은 목적과 반복 학습이 필요한 목적 등으로 나뉘었으며, 미디어 사용에 익숙한 학생들의 특성을 이용하면서도 이러한 미디어의 과도한 사용이 오히려 잘못된 미디어의 활용이나 집중 장애를 가진다는 점에서 미디어를 교육의 보조적 도구로 활용함으로써 미디어의 긍정적 활용을 이끌고자 하였다. 이러한 매체 활용은 수업 방법적으로 학습자 중심 수업 활동을 보완적으로 수행하거나 다감각적인 자료로 활용함으로써 스크래치 프로그램 하나만을 활용하기 보다는 다양한 방법들을 통합하여 학생들에게 효과적인 교육 방법을 고안해 내고자 하는 접근으로 해석될 수 있었다.
  • 본 연구에서는 교사들의 ASSURE 모형에 이해를 돕고, 스캐폴딩의 역할을 수행[25]함으로써 교수 설계 과정을 촉진할 수 있도록 백영균 외(2015)[1]가 교재에서 제시한 영어 교과의 ‘조동사의 활용’에 대한 ASSURE 모형 개발 예시를 제시하였다.
  • 본 연구에서는 초·중등 현직 교원을 대상으로 ICT 활용 교수법에 대한 연수 과정의 일환으로 프로그래밍 교육을 실시한 후, ASSURE 모형을 기반으로 교과의 학습 목표와 방법에 따라 교수 설계를 시행하도록 하였고, 스크래치를 활용하여 교수 매체 개발을 수행하는 과정에서 어떻게 매체를 활용한 수업을 설계하는지에 대한 경험을 분석하였다.
  • 본 연구에서는 프로그래밍 수업 후 시행된 교수 설계산출물에 대한 분석한 결과를 바탕으로, 스크래치 활용 교수 매체 개발 프로젝트 결과를 중심으로 기술하고자 한다. 이를 통해 현직교사들이 매체 활용 수업에 대한 요구사항과 프로그래밍 교사 연수에 대한 시사점을 도출하고자 하였다.
  • 현직 교원 중 전공 교원이 아닌 다양한 타 교과 담당 교원이 자신의 전공 교과와 연계하여 스크래치를 활용함으로써 교수 매체를 개발하도록 한 선행연구는 찾아보기 어렵다. 본 연구에서는 현직 교원이 매체를 활용한 교수 설계의 관점에서 스크래치를 활용하여 교수 매체 개발 프로젝트를 수행한 경험 탐색을 통해 현직 교원 대상 프로그래밍 연수의 필요성과 방향에 대한 시사점을 도출하고자 한다.
  • 스크래치의 장점은 학생들의 참여와 동기 유발, 쉬운 접근성을 통해 교사가 수업 목적에 딱 맞는 수업 자료 개발을 논의하였다. 결국 현직 교사들을 대상으로 스크래치 활용 학습 자료 개발에 대한 동기 분석 결과를 통해 교사들은 스크래치가 학생들의 동기 부여와 수업 참여를 유도하는데 도움이 될 수 있다고 생각하여 학생들의 동기 부여가 쉽지 않거나 집중이 어려운 주제에 스크래치 활용이 유용하다고 느낀다는 점을 알 수 있다.
  • 본 연구에서는 초·중등 현직 교원을 대상으로 ICT 활용 교수법에 대한 연수 과정의 일환으로 프로그래밍 교육을 실시한 후, ASSURE 모형을 기반으로 교과의 학습 목표와 방법에 따라 교수 설계를 시행하도록 하였고, 스크래치를 활용하여 교수 매체 개발을 수행하는 과정에서 어떻게 매체를 활용한 수업을 설계하는지에 대한 경험을 분석하였다. 이를 통해 본 연구에서는 교사들이 프로그래밍을 교과에 어떠한 목적으로 활용하는지, 매체를 교과에 어떻게 활용하는지에 대하여 탐색하고자 한다.
  • 본 연구에서는 프로그래밍 수업 후 시행된 교수 설계산출물에 대한 분석한 결과를 바탕으로, 스크래치 활용 교수 매체 개발 프로젝트 결과를 중심으로 기술하고자 한다. 이를 통해 현직교사들이 매체 활용 수업에 대한 요구사항과 프로그래밍 교사 연수에 대한 시사점을 도출하고자 하였다.
  • 중등 교원 중 영어 교사의 경우에도 학생들이 실제 영어 발음을 녹음해 보도록 하여 청각까지 다감각적인 학습이 이루어지도록 설계하였다. 중등 교원 중 많은 교원이 게임 방식이나 퀴즈 형태로 학습한 내용을 복습하는 방법으로 매체를 도입하고자 하였다. 결국, 교사들은 스크래치 활용 교수 매체를 통해 시각적인 이해를 돕고, 온라인 활동으로 연습해 보면서도 대안적인 시청각 자료 또는 PPT, 조작물 등을 보완적으로 함께 교수에 활용하도록 계획하고 있음을 알 수 있었다.
  • 스크래치는 본 연구 대상의 특성(비전공자, 교과담당 교사)을 고려하여 다양한 교육용 프로그래밍 언어(EPL) 중 초보자들이 쉽게 사용할 수 있으며, 애니메이션 등 스토리를 통해 멀티미디어 교육 자료 개발이 유익하다는 점에서 본 연구의 도구로 선정하였다. 최종 프로젝트의 목표는 현직 교사들이 스크래치를 활용하여 자신의 교과 교육에 매체로 활용할 수 있는 교육용 프로그램을 개발하는 것에 목적을 두었다. 즉, 교사들은 최종 과제로 자신의 교과에 따라 ASSURE 모형을 활용하여 매체 기반 교수 설계를 시행하고, 이를 바탕으로 스크래치를 활용한 교수 매체를 개발하여 교과에 적용할 수 있는 프로젝트를 수행하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
ASSURE모형의 각 단계는 무엇인가? ASSURE모형은 교수 설계 모형으로 교수자가 교수 매체와 공학을 교실 수업에 효과적으로 활용하는 절차를 제공한다[7]. 각 단계는 1)학습자 분석, 2)목표 진술, 3) 방법, 매체 및 자료 선정, 4) 매체와 자료 활용, 5) 학습자 참여 유도, 6) 평가와 수정 6단계이다. 첫 번째 단계인 학습자 분석(Analyze learners)은 학습자의 일반적 특성, 출발점 능력, 학습 양식에 대한 분석을 포함한다[16].
ASSURE 모형이란? ASSURE 모형은 ICT와 교수 매체를 수업에 효과적으로 활용할 수 있도록 도와주는 교수 설계 모형이다[16]. 선형 연구[18][19][20][27]로부터 적합한 교수 매체 선정 및 방법이 ICT의 교육적 활용을 긍정적 결과로 이끄는 중요한 핵심이 될 수 있음을 보여줌으로써 ICT를 교과에 효과적이면서 융․복합적으로 활용하기 위해 교사들의 수업 설계는 필수적인 과정이 될 수 있다.
지금까지의 교사를 대상으로 프로그래밍 교육을 실시한 연구들은 무엇에 대한 연구가 대부분이었는가? 선형 연구[18][19][20][27]로부터 적합한 교수 매체 선정 및 방법이 ICT의 교육적 활용을 긍정적 결과로 이끄는 중요한 핵심이 될 수 있음을 보여줌으로써 ICT를 교과에 효과적이면서 융․복합적으로 활용하기 위해 교사들의 수업 설계는 필수적인 과정이 될 수 있다. 하지만, 지금까지 교사를 대상으로 프로그래밍 교육을 실시한 연구를 살펴보면, 교사들이 어떠한 목적과 방법으로 프로그래밍을 자신의 교과에 활용하는지 교수 설계에 대한 절차 및 과정에 대한 이해 없이 프로그래밍을 적용해보고 효과를 살펴본 연구가 대부분이다[14][21].
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참고문헌 (27)

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  27. Zhao, 2003; Zhao, Y. (2003). Recent developments in technology and language learning: A literature review and meta-analysis. CALICO Journal, 21(1), 7-27. 

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