초·중등 현직 교원의 스크래치 활용 교수자료 개발에 대한 경험 분석: ASSURE 모형 기반 Analyzing in-service primary and secondary teacher's experience on development of instructional media with Scratch: Based on the ASSURE model원문보기
본 연구에서는 초·중등 현직 교원을 대상으로 ICT 활용 교수법의 일환으로 스크래치 프로그래밍 교육을 실시한 후, 스크래치를 활용하여 교수 매체 개발을 수행하는 과정에 대한 경험을 분석하였다. 특히, 본 연구에서는 초·중등 현직 교사들이 자신의 교과에 프로그래밍을 활용하는 목적 및 방법에 대한 구체적인 생각 및 경험을 탐색하고자 하였다. 이를 위해 ASSURE 모형을 기반으로 교과의 학습 목표와 방법에 따라 교수 설계를 시행하도록 하고, 이를 바탕으로 스크래치 활용 교수 매체를 제작하는 프로젝트를 시행하였다. 이를 위해 본 연구는 2019년 2학기 K대학의 교육대학원에 재학하고 있는 초·중등 현직 교사 10명을 대상으로 하였다. 현직 교사 10명은 스크래치 교육 후 최종 과제로 수행된 ASSURE 모형 기반 교수 설계와 프로젝트 결과물을 발표하고, 프로젝트 경험에 대한 설문에 응답하였다. 연구 결과, 현직 교사들은 학생들의 흥미를 유발하고, 수업 참여를 촉진하여 학습자 중심의 수업을 이끄는 데 스크래치 활용 수업 매체가 유의미한 결과를 가져올 수 있을 것이라는 긍정적인 기대를 보여주었다. 본 연구 결과는 향후 현직 교사를 대상으로 재교육 프로그램 뿐 아니라 예비 교원을 대상으로 프로그래밍 교육의 방향 등에 대한 시사점을 제시해 준다는 점에서 의의가 있다.
본 연구에서는 초·중등 현직 교원을 대상으로 ICT 활용 교수법의 일환으로 스크래치 프로그래밍 교육을 실시한 후, 스크래치를 활용하여 교수 매체 개발을 수행하는 과정에 대한 경험을 분석하였다. 특히, 본 연구에서는 초·중등 현직 교사들이 자신의 교과에 프로그래밍을 활용하는 목적 및 방법에 대한 구체적인 생각 및 경험을 탐색하고자 하였다. 이를 위해 ASSURE 모형을 기반으로 교과의 학습 목표와 방법에 따라 교수 설계를 시행하도록 하고, 이를 바탕으로 스크래치 활용 교수 매체를 제작하는 프로젝트를 시행하였다. 이를 위해 본 연구는 2019년 2학기 K대학의 교육대학원에 재학하고 있는 초·중등 현직 교사 10명을 대상으로 하였다. 현직 교사 10명은 스크래치 교육 후 최종 과제로 수행된 ASSURE 모형 기반 교수 설계와 프로젝트 결과물을 발표하고, 프로젝트 경험에 대한 설문에 응답하였다. 연구 결과, 현직 교사들은 학생들의 흥미를 유발하고, 수업 참여를 촉진하여 학습자 중심의 수업을 이끄는 데 스크래치 활용 수업 매체가 유의미한 결과를 가져올 수 있을 것이라는 긍정적인 기대를 보여주었다. 본 연구 결과는 향후 현직 교사를 대상으로 재교육 프로그램 뿐 아니라 예비 교원을 대상으로 프로그래밍 교육의 방향 등에 대한 시사점을 제시해 준다는 점에서 의의가 있다.
The purpose of this study is to analyze the experience of the process of developing instructional media by using Scratch for in-service teachers, after they participated in programming education with Scratch conducted as part of teaching methods using ICT. In particular, this study aimed to explore ...
The purpose of this study is to analyze the experience of the process of developing instructional media by using Scratch for in-service teachers, after they participated in programming education with Scratch conducted as part of teaching methods using ICT. In particular, this study aimed to explore in-service teachers' thoughts and experiences of the objectives and methods integrated the programming education into their subjects creatively and convergently. To achieve the objective, they conducted an instructional design in accordance with their subject's learning goals and methods on the framework of the ASSURE model. Then, they conducted a project to develop instructional media with Scratch as part of the instructional design. 10 in-service teachers who attends the Graduate School of Education at K University in the second semester of 2019 were participated in this study. As a result, teachers showed positive expectation that the use of media developed by Scratch could bring significant results to attract students' interest and promote students' participation to lead learner-centered classes. This study has implications for future direction on programming education for professional development programs of prospective teachers as well as in-service teachers.
The purpose of this study is to analyze the experience of the process of developing instructional media by using Scratch for in-service teachers, after they participated in programming education with Scratch conducted as part of teaching methods using ICT. In particular, this study aimed to explore in-service teachers' thoughts and experiences of the objectives and methods integrated the programming education into their subjects creatively and convergently. To achieve the objective, they conducted an instructional design in accordance with their subject's learning goals and methods on the framework of the ASSURE model. Then, they conducted a project to develop instructional media with Scratch as part of the instructional design. 10 in-service teachers who attends the Graduate School of Education at K University in the second semester of 2019 were participated in this study. As a result, teachers showed positive expectation that the use of media developed by Scratch could bring significant results to attract students' interest and promote students' participation to lead learner-centered classes. This study has implications for future direction on programming education for professional development programs of prospective teachers as well as in-service teachers.
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문제 정의
10명의 교사 중 6명의 교사(초등 1명, 중등 5명)가 정리 단계에서 스크래치를 활용하여 배운 내용을 평가해보고 복습할 수 있도록 설계하였다. 4명의 교사 중 정보 교원 2명(초등 1명, 중등 1명)은 스크래치를 프로그램 및 알고리즘 설명 및 평가 단계 전반의 교과 교육 측면에서 활용하고자 하였다. 초등 보건 교사 2명은 생명의 탄생이라는 동일한 주제를 선택했음에도 불구하고 한 분은 전개 단계에서 탄생 스토리를 애니메이션으로, 다른 한 분은 마무리 단계에서 퀴즈를 통해 확인학습을 하는 매체로 활용하였다.
교사들은 개발한 스크래치 프로그램을 좀 더 스토리를 풍부히 하거나 자연스럽게 장면 전환하거나, 역동적으로 만들거나, 소리 효과를 넣어 애니메이션 효과를 높이거나, 수준별 학습을 유도하는 선택적 화면을 추가하는 등 프로그램의 질을 높이고 심화된 콘텐츠로 개발하고자 하는 계획을 제시하였다.
교사들이 수행한 ASSURE 교수 설계 모형을 분석한 결과를 종합하면, 교사들이 스크래치를 수업이 활용하고자 하는 목적으로는 학생들의 흥미도를 높이고 싶은 목적과 반복 학습이 필요한 목적 등으로 나뉘었으며, 미디어 사용에 익숙한 학생들의 특성을 이용하면서도 이러한 미디어의 과도한 사용이 오히려 잘못된 미디어의 활용이나 집중 장애를 가진다는 점에서 미디어를 교육의 보조적 도구로 활용함으로써 미디어의 긍정적 활용을 이끌고자 하였다. 이러한 매체 활용은 수업 방법적으로 학습자 중심 수업 활동을 보완적으로 수행하거나 다감각적인 자료로 활용함으로써 스크래치 프로그램 하나만을 활용하기 보다는 다양한 방법들을 통합하여 학생들에게 효과적인 교육 방법을 고안해 내고자 하는 접근으로 해석될 수 있었다.
본 연구에서는 교사들의 ASSURE 모형에 이해를 돕고, 스캐폴딩의 역할을 수행[25]함으로써 교수 설계 과정을 촉진할 수 있도록 백영균 외(2015)[1]가 교재에서 제시한 영어 교과의 ‘조동사의 활용’에 대한 ASSURE 모형 개발 예시를 제시하였다.
본 연구에서는 초·중등 현직 교원을 대상으로 ICT 활용 교수법에 대한 연수 과정의 일환으로 프로그래밍 교육을 실시한 후, ASSURE 모형을 기반으로 교과의 학습 목표와 방법에 따라 교수 설계를 시행하도록 하였고, 스크래치를 활용하여 교수 매체 개발을 수행하는 과정에서 어떻게 매체를 활용한 수업을 설계하는지에 대한 경험을 분석하였다.
본 연구에서는 프로그래밍 수업 후 시행된 교수 설계산출물에 대한 분석한 결과를 바탕으로, 스크래치 활용 교수 매체 개발 프로젝트 결과를 중심으로 기술하고자 한다. 이를 통해 현직교사들이 매체 활용 수업에 대한 요구사항과 프로그래밍 교사 연수에 대한 시사점을 도출하고자 하였다.
현직 교원 중 전공 교원이 아닌 다양한 타 교과 담당 교원이 자신의 전공 교과와 연계하여 스크래치를 활용함으로써 교수 매체를 개발하도록 한 선행연구는 찾아보기 어렵다. 본 연구에서는 현직 교원이 매체를 활용한 교수 설계의 관점에서 스크래치를 활용하여 교수 매체 개발 프로젝트를 수행한 경험 탐색을 통해 현직 교원 대상 프로그래밍 연수의 필요성과 방향에 대한 시사점을 도출하고자 한다.
스크래치의 장점은 학생들의 참여와 동기 유발, 쉬운 접근성을 통해 교사가 수업 목적에 딱 맞는 수업 자료 개발을 논의하였다. 결국 현직 교사들을 대상으로 스크래치 활용 학습 자료 개발에 대한 동기 분석 결과를 통해 교사들은 스크래치가 학생들의 동기 부여와 수업 참여를 유도하는데 도움이 될 수 있다고 생각하여 학생들의 동기 부여가 쉽지 않거나 집중이 어려운 주제에 스크래치 활용이 유용하다고 느낀다는 점을 알 수 있다.
본 연구에서는 초·중등 현직 교원을 대상으로 ICT 활용 교수법에 대한 연수 과정의 일환으로 프로그래밍 교육을 실시한 후, ASSURE 모형을 기반으로 교과의 학습 목표와 방법에 따라 교수 설계를 시행하도록 하였고, 스크래치를 활용하여 교수 매체 개발을 수행하는 과정에서 어떻게 매체를 활용한 수업을 설계하는지에 대한 경험을 분석하였다. 이를 통해 본 연구에서는 교사들이 프로그래밍을 교과에 어떠한 목적으로 활용하는지, 매체를 교과에 어떻게 활용하는지에 대하여 탐색하고자 한다.
본 연구에서는 프로그래밍 수업 후 시행된 교수 설계산출물에 대한 분석한 결과를 바탕으로, 스크래치 활용 교수 매체 개발 프로젝트 결과를 중심으로 기술하고자 한다. 이를 통해 현직교사들이 매체 활용 수업에 대한 요구사항과 프로그래밍 교사 연수에 대한 시사점을 도출하고자 하였다.
중등 교원 중 영어 교사의 경우에도 학생들이 실제 영어 발음을 녹음해 보도록 하여 청각까지 다감각적인 학습이 이루어지도록 설계하였다. 중등 교원 중 많은 교원이 게임 방식이나 퀴즈 형태로 학습한 내용을 복습하는 방법으로 매체를 도입하고자 하였다. 결국, 교사들은 스크래치 활용 교수 매체를 통해 시각적인 이해를 돕고, 온라인 활동으로 연습해 보면서도 대안적인 시청각 자료 또는 PPT, 조작물 등을 보완적으로 함께 교수에 활용하도록 계획하고 있음을 알 수 있었다.
스크래치는 본 연구 대상의 특성(비전공자, 교과담당 교사)을 고려하여 다양한 교육용 프로그래밍 언어(EPL) 중 초보자들이 쉽게 사용할 수 있으며, 애니메이션 등 스토리를 통해 멀티미디어 교육 자료 개발이 유익하다는 점에서 본 연구의 도구로 선정하였다. 최종 프로젝트의 목표는 현직 교사들이 스크래치를 활용하여 자신의 교과 교육에 매체로 활용할 수 있는 교육용 프로그램을 개발하는 것에 목적을 두었다. 즉, 교사들은 최종 과제로 자신의 교과에 따라 ASSURE 모형을 활용하여 매체 기반 교수 설계를 시행하고, 이를 바탕으로 스크래치를 활용한 교수 매체를 개발하여 교과에 적용할 수 있는 프로젝트를 수행하였다.
제안 방법
교사들은 학습자 참여 유도를 위해 정리 단계에서의 스크래치 활용이 두드러졌다. 10명의 교사 중 6명의 교사(초등 1명, 중등 5명)가 정리 단계에서 스크래치를 활용하여 배운 내용을 평가해보고 복습할 수 있도록 설계하였다. 4명의 교사 중 정보 교원 2명(초등 1명, 중등 1명)은 스크래치를 프로그램 및 알고리즘 설명 및 평가 단계 전반의 교과 교육 측면에서 활용하고자 하였다.
교사들이 수행한 교수 설계에 대한 분석은 백영균 외(2015)[1]가 제시한 템플릿을 기반으로 작성하였기 때문에, 7가지 단계를 기준으로 수업 설계가 스크래치 활용과의 연계성, 수업에 매체 통합 및 활용 관점에서 분석하였고, 최종 제출한 스크래치 결과물과 교수 설계에서 제시한 계획을 비교하여 분석하였다. 또한, 설문에 대한 분석은 초등 및 중등 레벨에 따른 차이점, 교과에 대한 차별점, 소프트웨어 교육 경험 유무에 따른 차이점 등을 분석하여 현직 교사를 대상으로 프로그래밍 교육에 대한 요구 사항을 도출하고자 교사들의 경험 자료를 탐색·분석하였다.
또한, 본 연구에서는 초등 교원과 중등 교원 참여자의 비율이 동일하지 않아, 학교급에 따라 스크래 치를 매체로 활용하는 관점의 차이에 대한 비교·분석이 불가하였다.
또한, 설문에 대한 분석은 초등 및 중등 레벨에 따른 차이점, 교과에 대한 차별점, 소프트웨어 교육 경험 유무에 따른 차이점 등을 분석하여 현직 교사를 대상으로 프로그래밍 교육에 대한 요구 사항을 도출하고자 교사들의 경험 자료를 탐색·분석하였다.
즉, 교사들은 지식적 측면에서는 교사 중심의 수업을 시행하고 이를 복습하는 활동이나 학습자 중심의 활동에서 스크래치로 개발된 프로그램을 사용하는 것으로 설계하였다. 또한, 수업 매체 및 자료 선정에서는 스크래치 프로그램을 통해 흥미를 높이는 측면뿐 아니라, 다감각적인 자료 제시를 통해 학생들이 직접적으로 느끼고 참여할 수 있도록 설계하였다.
마지막 평가 단계에서는 10명의 교사 중 7명(초등 2명, 중등 5명)이 수행 평가를 수행하도록 설계하였고 중등 교사 2명은 포트폴리오 평가를 설계하였다. 이를 통해 교사들은 매체 활용 수업에서 수행 평가 및 포트폴리오 평가를 선호한다는 점에서도 학습자 중심의 수업을 설계하고 있음을 보여준다.
본 교과에서는 스크래치를 수업한 후, 초·중등 현직 교사들이 ASSURE 모형을 기반으로 스크래치를 활용한 교수 매체 개발 프로젝트를 수행하도록 하였다.
본 연구의 목적에 따라 스크래치에 대한 수업을 수행한 후, 스크래치 활용 교수 매체 개발을 위해 ASSURE 모형을 기반으로 교수 설계를 수행하였다. ASSURE 모형은 선행 연구에서 분석된 것처럼 단계별 가이드에 따라 6단계의 과정을 수행함으로써 효과적인 매체 선정 및 활용을 위한 과정이다.
연구 참여 동의시 참여자의 ASSURE 모형과 제출 과제 또한 분석될 수 있음을 고지하였다. 설문은 다음 [Table 2]에서 보여진 것처럼, 교사에 대한 프로파일 정보, 스크래치 활용에 대한 동기, 스크래치 활용 프로젝트의 경험, 향후 계획 등 4가지 영역으로 구성하여 총 16개의 문항으로 시행하였다.
본 교과에서는 스크래치를 수업한 후, 초·중등 현직 교사들이 ASSURE 모형을 기반으로 스크래치를 활용한 교수 매체 개발 프로젝트를 수행하도록 하였다. 스크래치는 본 연구 대상의 특성(비전공자, 교과담당 교사)을 고려하여 다양한 교육용 프로그래밍 언어(EPL) 중 초보자들이 쉽게 사용할 수 있으며, 애니메이션 등 스토리를 통해 멀티미디어 교육 자료 개발이 유익하다는 점에서 본 연구의 도구로 선정하였다. 최종 프로젝트의 목표는 현직 교사들이 스크래치를 활용하여 자신의 교과 교육에 매체로 활용할 수 있는 교육용 프로그램을 개발하는 것에 목적을 두었다.
스크래치를 활용한 교수 매체 개발시 가장 중요했던 부분에 대한 의견으로는 아이들의 집중과 흥미 또는 동기 유발, 그리고 수업의 목표와의 연계성이라는 수업 설계적인 측면(E1, E3, M2, M6)과 스크래치의 디테일한 활용, 알고리즘 및 변수 활용 등 스크래치 활용 역량 측면(E2, M1, M3, M4, M5, M7) 등 2가지 측면으로 나누어졌다.
프로젝트를 수행한 후 프로젝트 참여 경험 및 스크래치 활용 교수 매체에 대한 요구사항 분석을 위해 온라인 설문을 실시하였다. 온라인 설문 기간은 수업 종강 주차인 15주차부터 2주간 실시하였고, 구글 문서를 통해 설문 시작 전 본 연구에 대한 목적을 설명하고, 본 연구 참여에 동의하는 참여자에 한하여 온라인 문서를 작성하여 제출하도록 요청하였다. 연구 참여 동의시 참여자의 ASSURE 모형과 제출 과제 또한 분석될 수 있음을 고지하였다.
초등 정보 교사의 경우에도 변수라는 개념과 조건 구조를 슈팅 게임의 알고리즘을 통해 보여주고 이해할 수 있도록 도와주는 역할을 강조하였다. 중등 교원 중 영어 교사의 경우에도 학생들이 실제 영어 발음을 녹음해 보도록 하여 청각까지 다감각적인 학습이 이루어지도록 설계하였다. 중등 교원 중 많은 교원이 게임 방식이나 퀴즈 형태로 학습한 내용을 복습하는 방법으로 매체를 도입하고자 하였다.
최종 프로젝트의 목표는 현직 교사들이 스크래치를 활용하여 자신의 교과 교육에 매체로 활용할 수 있는 교육용 프로그램을 개발하는 것에 목적을 두었다. 즉, 교사들은 최종 과제로 자신의 교과에 따라 ASSURE 모형을 활용하여 매체 기반 교수 설계를 시행하고, 이를 바탕으로 스크래치를 활용한 교수 매체를 개발하여 교과에 적용할 수 있는 프로젝트를 수행하였다. 최종 과제로 수행된 ASSURE 모형 기반 교수 설계와 프로젝트 결과물을 발표한 후, 간단히 한 학기 동안 수행한 스크래치 활용 교수 매체 개발 프로젝트 경험에 대한 설문을 실시하였다.
초등 교사 경우 생명의 탄생이라는 주제로 스크래치를 활용한 애니메이션을 통해 말로 설명할 수 없는 내용을 시각적으로 이해하도록 도와주면서도, 자궁모형, 신생아 모형, 남녀 생식기관 등 만질 수 있는 조작물을 함께 준비하여 학생들이 매체로 본 것으로 실질적으로 조작물을 통해 촉감으로지 느끼고 이해하도록 다감각적인 수업 설계를 시행하였다. 초등 정보 교사의 경우에도 변수라는 개념과 조건 구조를 슈팅 게임의 알고리즘을 통해 보여주고 이해할 수 있도록 도와주는 역할을 강조하였다.
즉, 교사들은 최종 과제로 자신의 교과에 따라 ASSURE 모형을 활용하여 매체 기반 교수 설계를 시행하고, 이를 바탕으로 스크래치를 활용한 교수 매체를 개발하여 교과에 적용할 수 있는 프로젝트를 수행하였다. 최종 과제로 수행된 ASSURE 모형 기반 교수 설계와 프로젝트 결과물을 발표한 후, 간단히 한 학기 동안 수행한 스크래치 활용 교수 매체 개발 프로젝트 경험에 대한 설문을 실시하였다.
교사들은 템플릿을 기반으로 교수 설계를 완성한 후, ASSURE 모형의 과정을 통해 도출한 매체를 개발하기 위해 스크래치를 활용한 교수 매체 개발 프로젝트를 수행하였다. 프로젝트를 수행한 후 프로젝트 참여 경험 및 스크래치 활용 교수 매체에 대한 요구사항 분석을 위해 온라인 설문을 실시하였다. 온라인 설문 기간은 수업 종강 주차인 15주차부터 2주간 실시하였고, 구글 문서를 통해 설문 시작 전 본 연구에 대한 목적을 설명하고, 본 연구 참여에 동의하는 참여자에 한하여 온라인 문서를 작성하여 제출하도록 요청하였다.
학습자 분석은 일반적 특성, 출발점 특성, 학습 양식, 기타 특성으로 구분하여 작성하도록 구성되었다. 이 4가지 구분 중 매체 통합 교육에서 특징적으로 분석된 부분은 일반적 특성과 학습 양식으로 나타났다.
대상 데이터
[Table 1]에서 보여진 것처럼 본 연구에 참여한 현직 교사는 초등 교사 3명과 중등 교사 7명으로 구성되었으며, 초등 교사 한 명과 중등 교사 중 한 명은 정보 담당 교원으로 나타났으며, 나머지 교원은 국, 수, 영, 기술 가정 등 다양한 교과목을 담당하는 것으로 나타났다.
본 연구는 2019년 2학기 K대학의 교육대학원에 재학하고 있는 초·중등 현직 교사 10명을 대상으로 경험에 대한 탐색적 연구를 수행하였다.
본 연구는 2019년 2학기 K대학의 교육대학원에 재학하고 있는 초·중등 현직 교사 10명을 대상으로 경험에 대한 탐색적 연구를 수행하였다. 본 연구에 참여한 현직 교사 10명은 교육대학원 학생으로, ICT 활용 수업의 일환으로 스크래치의 활용 방법 및 기본 실습에 대한 6차시 학습을 수행하였다. 본 교과에서는 스크래치를 수업한 후, 초·중등 현직 교사들이 ASSURE 모형을 기반으로 스크래치를 활용한 교수 매체 개발 프로젝트를 수행하도록 하였다.
이론/모형
우선 초·중등 현직교사들이 ASSURE 모형을 기반으로 교수 설계를 수행한 내용을 백영균 외(2015)[1]가 제시한 실습 템플릿의 7단계를 기준으로 분석하였다.
성능/효과
4단계 분석 결과를 통해, 교사들은 매체를 교사 중심 수업에 보완적인 방법으로 활용함으로써 학습자 중심 활동으로 연계하고 있음을 알 수 있었다. 교사들은 교수 설계에서 대체적으로 교사 중심 수업과 학습자 중심 활동을 보완적으로 수행하도록 설계하였다.
중등 교원 중 많은 교원이 게임 방식이나 퀴즈 형태로 학습한 내용을 복습하는 방법으로 매체를 도입하고자 하였다. 결국, 교사들은 스크래치 활용 교수 매체를 통해 시각적인 이해를 돕고, 온라인 활동으로 연습해 보면서도 대안적인 시청각 자료 또는 PPT, 조작물 등을 보완적으로 함께 교수에 활용하도록 계획하고 있음을 알 수 있었다.
결론적으로 교사들은 수업 매체 활용 교육의 주제를 학생들이 이해하기 어렵거나, 흥미가 떨어지는 부분, 반복학습이 필요한 부분으로 선정한 것으로 분석할 수 있다.
교사들이 수행한 프로젝트에 대한 경험을 종합해 보면 교사들은 스크래치를 기본적으로 활용하는 것에는 큰 어려움이 없었지만, 막상 계획했던 방식대로 스토리텔링과 알고리즘을 세부적으로 구현하는데 어려움을 가진 것으로 논의하였다. 이러한 결과는 예비교원을 대상으로 한 최형신과 김기범(2015)[4]의 연구 결과와 유사함을 알 수 있다.
본 연구에서 현직교사들은 스크래치를 활용하여 ASSURE 모형을 기반으로 교수자료를 스크래치 프로그램으로 제작하고 실제 수업에 적용함으로써 학생들의 수업 참여를 촉진하여 학습자 중심의 수업을 이끄는 데 유의미한 결과를 가져올 수 있을 것이라는 긍정적인 기대를 나타내었다. 또한 스크래치의 단순 활용법뿐 아니라 고급 과정의 프로그램 개발에도 관심을 나타내는 것으로 이는 교사 재교육 과정에서 고려해야 할 연구 결과로 보인다.
이는 스크래치가 처음에는 쉽게 다가설 수 있는 툴로 접근성이 높지만 고급 프로그램으로 개발하기에는 한계가 있다는 프로젝트 경험의 아쉬운 점과 연결된다. 특히, 스크래치는 디버깅 툴이 제공되지 않아 오류를 분석하는데 어려움을 보여주었고 변수 구현이나 연산, 함수 등에서 스크래치의 한계점과 어려움이 있었다는 것을 알 수 있다. 이 또한 예비교원을 대상으로 스크래치를 적용한 연구[4]에서도 변수와 연산의 개념이 가장 어려운 것으로 나타난 결과와 유사하다.
후속연구
특히, 본 연구에서는 10명의 교사를 중심으로 수행된 질적 연구라는 점에서 연구 결과를 일반화하기에는 제한점이 있다. 따라서 본 연구에서 도출된 교사 경험에 대한 탐색적 결과를 바탕으로 향후 연수과정에 참여한 다수의 교사들을 대상으로 양적으로 타당도를 확보하고, 교사들의 요구사항을 보다 구체적으로 도출하여 교사 연수 프로그램을 계획할 필요가 있겠다.
본 연구의 한계점으로는 실제 ASSURE 모형으로 개발된 교수 설계를 수업 현장에 적용해 보고 스크래치 활용 학습 자료를 학생들에게 평가해 봄으로써 실질적인 효과와 요구사항을 도출하지 못했다는 점이다. 즉, 한 명의 교사를 제외하고는 본 수업 과정의 일환으로 개발된 수업 자료를 현장에 적용해 보지 않아, 향후 수업에 적용해 봄으로써 직접적으로 현장에서 필요로 하는 스크래치 활용 교수 매체 개발에 대한 요구사항과 이를 바탕으로 교사 연수 프로그램 설계가 보완될 필요가 있다.
향후에는 초등 교원과 중등 교원을 비교 분석함으로써 스크래치를 활용한 매체 개발에서 교과 교육에 교수 설계 측면에서 차이가 있는지를 비교·분석할 필요가 있다. 특히, 본 연구에서는 10명의 교사를 중심으로 수행된 질적 연구라는 점에서 연구 결과를 일반화하기에는 제한점이 있다. 따라서 본 연구에서 도출된 교사 경험에 대한 탐색적 결과를 바탕으로 향후 연수과정에 참여한 다수의 교사들을 대상으로 양적으로 타당도를 확보하고, 교사들의 요구사항을 보다 구체적으로 도출하여 교사 연수 프로그램을 계획할 필요가 있겠다.
향후 계획에 대한 논의를 종합해 보면, 교사들은 스크래치의 고급 프로그램 개발에도 관심을 가지고 있어 스크래치의 단순 활용법에 대한 연수 과정 뿐 아니라 교사들이 수업 목적에 적합한 프로그램을 개발하도록 도와주는 고급 과정의 프로그램 연수도 도움이 될 수 있음을 보여준다. 특히 교사들은 게임이나 형성평가 등에 스크래치를 적용하여 학생들의 참여를 유도하고 학습자들의 이해를 돕기 위해 스토리텔링 및 멀티미디어학습 자료 개발에도 관심을 가지고 있음을 보여준다.
향후에는 초등 교원과 중등 교원을 비교 분석함으로써 스크래치를 활용한 매체 개발에서 교과 교육에 교수 설계 측면에서 차이가 있는지를 비교·분석할 필요가 있다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
ASSURE모형의 각 단계는 무엇인가?
ASSURE모형은 교수 설계 모형으로 교수자가 교수 매체와 공학을 교실 수업에 효과적으로 활용하는 절차를 제공한다[7]. 각 단계는 1)학습자 분석, 2)목표 진술, 3) 방법, 매체 및 자료 선정, 4) 매체와 자료 활용, 5) 학습자 참여 유도, 6) 평가와 수정 6단계이다. 첫 번째 단계인 학습자 분석(Analyze learners)은 학습자의 일반적 특성, 출발점 능력, 학습 양식에 대한 분석을 포함한다[16].
ASSURE 모형이란?
ASSURE 모형은 ICT와 교수 매체를 수업에 효과적으로 활용할 수 있도록 도와주는 교수 설계 모형이다[16]. 선형 연구[18][19][20][27]로부터 적합한 교수 매체 선정 및 방법이 ICT의 교육적 활용을 긍정적 결과로 이끄는 중요한 핵심이 될 수 있음을 보여줌으로써 ICT를 교과에 효과적이면서 융․복합적으로 활용하기 위해 교사들의 수업 설계는 필수적인 과정이 될 수 있다.
지금까지의 교사를 대상으로 프로그래밍 교육을 실시한 연구들은 무엇에 대한 연구가 대부분이었는가?
선형 연구[18][19][20][27]로부터 적합한 교수 매체 선정 및 방법이 ICT의 교육적 활용을 긍정적 결과로 이끄는 중요한 핵심이 될 수 있음을 보여줌으로써 ICT를 교과에 효과적이면서 융․복합적으로 활용하기 위해 교사들의 수업 설계는 필수적인 과정이 될 수 있다. 하지만, 지금까지 교사를 대상으로 프로그래밍 교육을 실시한 연구를 살펴보면, 교사들이 어떠한 목적과 방법으로 프로그래밍을 자신의 교과에 활용하는지 교수 설계에 대한 절차 및 과정에 대한 이해 없이 프로그래밍을 적용해보고 효과를 살펴본 연구가 대부분이다[14][21].
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