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게임 스트리밍 환경에서 최대 부하 균등 및 자동 프레임 레이트 조절을 위한 클라이언트-서버 배정 방법
A Method for Client-Server Allocation for Maximum Load Balancing and Automatic Frame Rate Adjustment in a Game Streaming Environment 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.20 no.4, 2020년, pp.77 - 88  

김상철 (한국외국어대학교 컴퓨터 및 전자시스템 공학부)

초록
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최근 클라우드 기반 게이밍에서 게임 스트리밍에 대한 관심이 높다. 게임 스트리밍에서는 원격지의 게임 서버가 그래픽 렌더링 작업을 수행하고 렌더링 결과물인 씬 이미지들을 플레이어 장치에 인터넷을 통해 스트리밍하게 된다. 우리는 다중 게임 서버 기반의 게임 스트리밍 환경에서, 서버간의 GPU 부하 균등을 위한 CSA (Client-Server Allocation) 문제를 최적화 문제로 모델링하고, 그 해를 구하는 시뮬레이티드 어닐링 기반 방법을 제안한다. 우리 방법의 특징은, 네트워크 지연에 대한 제약을 고려한 것과, 필요시 신규 게임 세션의 프레임 레이트를 자동으로 하향 조절하는 기능을 지원하는 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Recently, interest in game streaming is high in cloud-based gaming. In game streaming, remote game servers perform graphics rendering and stream the resulting scene images to clients' device on the Internet. We model the client-server allocation (CSA) problem for balancing the GPU load between serve...

주제어

표/그림 (12)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 또한, 클라이언트들의 수가 증가함 따라 클라이언트-서버 배정 결과의 차이를 알아보고자 실험을 실시했다. 이 실험도 클라이언트 수의 변화를 주는 것 외에는 기본 실험과 동일한 조건하에서 수행했다.
  • 본 논문에서 우리는 다중 서버를 가진 게임 스트리밍 환경에서 신규 클라이언트들을 서버들 간의 GPU 부하 균등과 필요시 프레임 레이트의 자동조절을 지원하면서 서버에 배정하는 문제를 최적화 문제로 모델링했고, 그 해를 구하는 알고리즘을 제안했다. 참고로 GPU는 게임 스트리밍을 위한 서버 구조에서 가장 비싼 자원이며 렌더링 타임에큰 영향을 미친다.
  • 본 논문에서는 게임 스트리밍 환경에서 서버들 간의 GPU 부하 균등과 게임 세션의 프레임 레이트(frame rate)의 자동 조절을 지원하는 CSA 문제를 최적화 문제로 모델링하고, 그 해를 구하는 SA(Simulated Annealing) 기반의 해법을 제안한다. 시뮬레이티드 어닐링[3]는 폴리노미알 타임 복잡도의 해가 존재하지 않는 최적화 문제의 해를 구하는 대표적인 방법 중 하나이다.
  • 온라인 게임에서는 특히 서버간의 부하 균등에 관한 연구가 많이 발표되었다. 부하 균등을 통해 일부 서버들의 과부하와 함께 이런 서버 주변 네트워크에 트래픽이 늘어 네트워크 지연이 발생하는 것을 예방하고자 함이다.
  • 접속자 수가 많이 몰리는 시간대에는, 렌더링 서버의 과부하로 인해 신규 클라이언트들이 요구하는 프레임 레이트로 렌더링 작업을 수행할 없는 상황이 발생할 수 있다. 우리는 이런 상황에서, 신규 게임 세션들의 프레임 레이트를 자동으로 줄여 모든 게임 세션들이 시작될 수 있는 방법을 제안한다. 이때 자동으로 조절되는 프레임 레이트는 클라이언트의 초기 요구에 최대한 근접하도록 하는 것을 목표로 한다.
  • 우리는 제안된 클라이언트-서버 배정 방법을 MS Visual Studio 2019를 이용해 C++ 코드로 작성했다. 우리의 CSA 방법의 특성과 성능을 분석하고자 여러 실험을 실시했다. 이들에 적용한 기본적인 실험 조건은 다음과 같다.
  • 우리는 이런 상황에서, 신규 게임 세션들의 프레임 레이트를 자동으로 줄여 모든 게임 세션들이 시작될 수 있는 방법을 제안한다. 이때 자동으로 조절되는 프레임 레이트는 클라이언트의 초기 요구에 최대한 근접하도록 하는 것을 목표로 한다.

가설 설정

  • 각 클라이언트와 서버간의 지연은 50~150(ms) 사이의 값을 가진다. DVMAX=100, DMAX는 편의상 충분히 큰 값으로 가정한다.
  • , gK] 이고, 이들 게임은 모든 서버에서 서비스 가능하다고 가정한다. 각 서버는 같은 GPU 성능을 가지고 있다고 가정하고, 각 서버가 처리할 수 있는 최대 부하를 FMAX로 표현한다.
  • , gsN]로 정의한다. 게임 서버의 리스트는 SS = [s1, s2, ..., sM], 게임 응용의 리스트는 GS=[g1, g2, ..., gK] 이고, 이들 게임은 모든 서버에서 서비스 가능하다고 가정한다. 각 서버는 같은 GPU 성능을 가지고 있다고 가정하고, 각 서버가 처리할 수 있는 최대 부하를 FMAX로 표현한다.
  • 게임들 중 반은 전자를, 나머지 반은 후자로 사용한다. 게임 세션들은 K개 게임 중 한 게임을 플레이한다고 가정한다. 각 게임 세션에 대해 해당 클라이언트 그룹은 선택 가능한 프레임 레이트들 중 가장 높은 것을 요구한다.
  • 서버의 GPU 성능은 동일하다고 가정하고, FMAX=40000으로 정했다. 각 게임 세션의 프레임당 처리 부하는 15~60 사이의 값을 가진다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
렌더링 서버는 무엇을 합쳐 부르는 말인가? 게임 스트리밍 환경에서의 게임 서버는 크게 게임 세션 및 게임 상태를 관리하는 시스템, GPU(Graphic Processing Unit)를 구비해 프레임 렌더링하는 시스템, 렌더링된 이미지들을 인코딩 후 비디오 스트리밍하는 시스템으로 구성된다. 렌더링, 인코딩 및 비디오 스트리밍 시스템을 합쳐서 렌더링 서버라고 별도로 부른다. 일반적으로 많은 접속자를 지원하기 위해 다중 게임 서버 구조를 가지게 된다.
다중 게임 서버 구조는 일반적으로 어디에 위치하는가? 일반적으로 많은 접속자를 지원하기 위해 다중 게임 서버 구조를 가지게 된다. 이들 서버들은 일반적으로 여러 지역에 흩어진 데이터 센터에 위치하고, 각 렌더링 서버는 여러 GPU들을 구비하고 있다. 서버에는 여러 게임 응용들이 미리 설치되어, 신규 플레이어의 요구에 따라 해당 게임의 게임 세션(game session)을 시작하게 된다.
게임 스트리밍 환경에서의 게임 서버은 어떻게 구성되는가? 게임 스트리밍 환경에서의 게임 서버는 크게 게임 세션 및 게임 상태를 관리하는 시스템, GPU(Graphic Processing Unit)를 구비해 프레임 렌더링하는 시스템, 렌더링된 이미지들을 인코딩 후 비디오 스트리밍하는 시스템으로 구성된다. 렌더링, 인코딩 및 비디오 스트리밍 시스템을 합쳐서 렌더링 서버라고 별도로 부른다.
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참고문헌 (22)

  1. Ryan Shea, et al., Cloud Gaming: Architecture and Performance", IEEE Network, 2013, pp. 16-21. 

  2. H. E. Dinaki, S. Shirmohammadi, "GPU/QoE-Aware server selection using metaheuristic algorithms in multiplayer cloud gaming", NetGames'18, Article No.4, 2018, pp. 1-6. 

  3. en.wikipedia.org/wiki/Simulated_annealing 

  4. C. Eduardo B. Bezerra, et al, "Adaptive Load-balancing for MMOG Servers Using KD-trees", ACM Computers in Entertainment, Vol. 10, No. 3, Article 5, 2012, pp. 1-16. 

  5. R. W.H. Lau, "Hybrid Load Balancing for Online Games", Proc. of ACM International Conference on Multimedia, 2010, pp.1231-1234. 

  6. Y. Chen, et al, "Server Selection with Delay Constraints for Online Games." Proceedings of GLOBECOM Workshops, 2010, pp.882-887. 

  7. M. Kohana, et al, "Dynamic ReAssignment Rules on Multi-Server Web-based MORPG System", International Journal of Grid and Utility Computing, vol. 3, no. 2/3, 2012, pp. 136-144. 

  8. Y Deng, et al., "The Server Allocation Problem for Session-Based Multiplayer Cloud Gaming", IEEE Trans. on Multimedia, Vol. 20, Issue 5, May 2018, pp 1233-1245. 

  9. K Chanthaphram, et al., "Building a cloud-based MOG game server", 10th Int'l Joint Conf. on Computer Science and Software Eng., 2013, pp 143-148. 

  10. K.-T. Chen, et al., "Measuring the latency of cloud gaming systems", 19th Int'l Conf. on Multimedea, 2011, pp. 1-5. 

  11. M. Claypool and D. Finkel, ''The effects of latency on player performance in cloud-based games,'' 13th NetGames, 2014, pp. 1-6. 

  12. L. Pantel, L. C. Wolf, "On the Impact of Delay on Real-Time Multiplayer Games," ACM NOSSDAV, 2002. pp. 23-29. 

  13. T. Fritsch, H. Ritter, J. H. Schiller, "The Effect of Latency and Network Limitations on MMORPGs: a Field Study of Everquest 2," ACM NetGames, 2005. 

  14. G. Armitage, "An experimental estimation of latency sensitivity in multiplayer Quake 3," 11th IEEE Int'l Conf. on Networks, ICON, 2003, pp. 137-141, 

  15. H. Wang, et al., "On design and performance of cloud-based distributed interactive applications," IEEE ICNP, 2014, pp. 37-46. 

  16. M. Marzolla, S. Ferretti, G. D'Angelo, "Dynamic resource provisioning for cloud-based gaming infrastructures", ACM Comp. in Entertainment, Vol.10, No.3, Article No.: 4, 2012, 4:1-4:20. 

  17. D. Wu, Z. Xue, J. He, "iCloudaccess: Cost-effective streaming of video games from the cloud with low latency," IEEE Trans. on Circuits and Systems for Video Technology, vol.24, no.8, 2014. pp. 1405-1416, 

  18. M. Basiri, A. Rasoolzadegan, "Delay-aware resource provisioning for cost-efficient cloud gaming," IEEE Trans on Circuits and Systems for Video Technology, 2016. 

  19. K.-T. Chen, et al., "On the Quality of Service of Cloud Gaming Systems," IEEE Trans. Multimed., vol.16, no.2, 2014. pp. 480-495. 

  20. K. Claypool, M. Claypool, "On Frame Rate and Player Performance in First Person Shooter Games", Springer Multimedia Systems Journal, Vol.13, No.1, 2007, pp. 3-17 

  21. T. Zinner, et al., "Impact of frame rate and resolution on objective QoE metrics," 2nd Int'l Workshop on Quality of Multimedia Experience, 2010, pp. 29-34. 

  22. M. Wimmer, P. Wonka, "Rendering Time Estimation for Real-Time Rendering", 14th Eurographics Workshop on Rendering Techniques, 2003. pp. 118-129. 

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