$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

MDA프레임워크를 통한 디지털게임 공간의 장소성 발생 구조에 관한 연구
Gaming Space into a Cultural Place: A study on the transformation process of digital gaming space into a place focused on the framework of Mechanics-Dynamics-Aesthetics 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.21 no.12, 2021년, pp.738 - 747  

이영아 (성공회대학교 미디어콘텐츠융합자율학부) ,  권두희 (건국대학교 문화콘텐츠학과) ,  최혜림 (건국대학교 문화콘텐츠학과) ,  정의준 (건국대학교 문화콘텐츠학과)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

공간(Space)과 장소(Place)는 다른 의미로 사용된다. 일반적인 공간은 이용자의 인식과 가치가 부여되면서 장소로 변환된다. 최근 가상현실이 일상화되면서 이에 대한 장소적 개념이 논의되고 있다. 그 중 디지털게임은 경험을 증대시킨다는 측면에서 다양하게 활용되고 있으나, 장소라는 개념적 접근으로는 활발히 논의되지 않았다. 따라서 본 연구는 공간과 장소성(placeness)에 대한 개념틀을 토대로 디지털게임 공간이 이용자에게 어떻게 장소로 인식되며 장소성을 부여하는지 구조와 과정을 파악하기 위해 먼저 디지털게임 공간에서 장소성의 핵심 요인들을 파악하고, MDA(Mechanics-Dynamics-Aesthetics) 프레임워크의 특성을 통해 장소로 발전해 가는 과정을 설명하였다. 여기서는 기존의 이론적 개념과 전개과정을 토대로, 공간이 장소가 되기 위한 조건과 유사한 맥락에서 디지털게임의 공간이 장소로 변환되는 과정을 정리하고 이 과정을 통해 디지털게임이 장소성이 발생하는 공간으로 변모할 수 있음을 확인하고 있다. 디지털게임 공간이 장소성을 획득하며 애착과 노스텔지어가 발생하는 것을 고려해 볼 때, 이 과정은 결국 디지털게임이 이용자의 몰입을 이끌고 보다 의미 있고 영향력이 큰 콘텐츠로 확장하는 것임을 의미한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Space and place have distinctively different meanings from each other. As virtual reality has become a routine of daily life, placeness concepts have been introduced on discussion tables. Yet, place has not been widely discussed in conceptual approaches Thus, using the concepts of space and place th...

주제어

표/그림 (5)

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

제안 방법

  • 하지만 게임 공간은 실제 물리적 세계의 공간과는 다른 방식으로 작동하기 때문에 게임 속의 공간이 장소가 되는 구조와 과정을 탐구하는 것이 본 연구의 중심이다. 그래서 플레이어가 게임에 진입하여 어떠한 과정을 통해 게임을 경험하며 장소성을 획득하는지 이해하기 위해 MDA 프레임워크 이론의 세 가지 층위를 바탕으로 논의하였다. 먼저 에스테틱 층위에서는 게임 공간을 지각하고 정서적으로 판단하고 받아들인다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (29)

  1. https://library.krihs.re.kr 

  2. 한국콘텐츠진흥원, 2020 게임이용자 실태조사 보고서, pp,24-64, 2020. 

  3. http://www.gameshot.net/common/con_view.php?codeGA60741d92712cb 

  4. Hunicke, Robin, M. G. Leblanc, and R. Zubek, "MDA : A Formal Approach to Game Design and Game Research," InProceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI, 2004. 

  5. Y. F. Tuan, Space and place: 공간과 장소, 구동희, 심승희 역, 대윤, p.19, 1999. 

  6. 박정아, 모빌리티 시대 기술과 인간의 공진화, 앨피, p.245, 2020. 

  7. 유미경, 임승빈, "실내와 실외의 공간감 비교 연구," 韓國造景學會誌, 제40권. 제5호, pp.63-72, 2012. 

  8. 정헌목, 마르크오제, 비장소, 커뮤니케이션북스, p.77, 2016. 

  9. N. Negroponte, being digital: 디지털이다, 백욱인역, 커뮤니케이션북스, p.157, 1999. 

  10. C. Kilmmt, Serious Games and Social Change. Why They (Should) Work, Serious Games: Mechanisms and Effects By Ute Ritterfeld Taylor & Francis, pp.248-270, 2009. 

  11. 정의준, "디지털 기술과 콘텐츠, 그 효과에 대한 최근 연구 동향," 문화콘텐츠연구, 제3호, pp.33-66, 2013. 

  12. 박근서, 게임하기, 커뮤니케이션북스, p.126, 2009. 

  13. 이동은, 가상세계의 장소성 획득을 위한 스토리텔링: 세컨드라이프 기획을 중심으로, 이화여자대학교, 석사학위논문, 2008. 

  14. 안진수, "창발적 장소의 변주들 : 비디오게임 장르의 공간성에 대하여," 영상예술연구, 제18호, pp.256-296, 2011. 

  15. 정나은, 이승제, 이병민, "게임 공간의 장소적 특성 연구," 한국게임학회 논문지 제19권, 제2호, pp.67-82, 2019. 

  16. 서재인, 한혜원, "디지털 게임에 나타난 컨셉하우징 분석," 디지털콘텐츠학회논문지, 제21권, 제8호, 2020. 

  17. 강호인, 변혜원, "Lazzro의 '4가지 재미요소' 기반 힐링 게임 특성 분석," 한국게임학회논문지, 제18권, 제6호, pp39-48, 2018. 

  18. 박성준, "루두스에서 치유 콘텐츠로, 가상 여행과 게임 : 루두스와 실재감을 중심으로," 글로컬 창의 문화연구 , 제9권 제2호, pp63-81, 2020. 

  19. 서재인, 한혜원, "디지털 게임에 나타난 컨셉 하우징 분석," 한국디지털콘텐츠학회논문지, 제21권, 제8호, pp1531-1541, 2020. 

  20. R. Koster, Theory of fun for game design, How the Brain Works, O'Reilly Media, Inc Pub, 2013. 

  21. http://www.hwangryong.com/news/articleView.html?idxno2332 

  22. T. Fullerton, Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, Third Edition: 게임 디자인 워크숍 게임 디자인, 플레이 중심으로 접근하자, 위선주, 심연정 역, 길벗, p.104, 2016. 

  23. 김수민, 조택연, "진화심리학적 관점으로 해석한 장소애착에 관한 연구," 한국기초조형학회, 제16권, 제6호, pp.101-112, 2015. 

  24. R. M. Schindler and M. B. Holbrook, "Nostalgia for early experience as a determinant of consumer preferences," Psychology & Marketing, Vol.20, No.4, pp.275-302, 2003. 

  25. 곽예경, 윤나라, 김한얼, "노스탤지어가 구매의도에 미치는 영향," 한국마케팅학회, 제27권, 제3호, pp.1-33, 2012. 

  26. http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id20150504084402&typexml&re), 

  27. http://www.viva100.com/main/view.php?key20150511010001320) 

  28. E. Relph, Place and placelessness: 장소와 장소 상실, 김덕현, 김현주, 심승희 역, 논형, 2005. 

  29. M. Auge, Non-Lieux: 비장소, 이윤영 이상길 역, 아카넷, 2017 

저자의 다른 논문 :

관련 콘텐츠

이 논문과 함께 이용한 콘텐츠

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로