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한국고전문학을 활용한 체험형 게임 관광프로그램 개발 사례 : 중인가객 김수장과 『해동가요』를 대상으로
A Case of Development of Experiential Game Tourism Program Using Korean Classical Literature 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.21 no.12, 2021년, pp.748 - 756  

박보연 (성균관대학교 국어국문학과) ,  김태웅 (성균관대학교 한국문화연구소)

초록

이 논문에서는 한국고전문학을 활용한 체험형 게임 관광프로그램을 개발하고자 하는 과정의 첫 번째 시도로써 중인가객 김수장과 그의 가집 『해동가요』를 대상으로 1차 연구를 진행하였다. 이를 위하여 관광콘텐츠로서 체험형 게임과 한국고전문학의 가치에 대한 이론적 검토를 먼저 진행하였다. 이후 프로그램의 수요층을 가족, MZ 세대 및 연인, 외국인의 세 분류로 설정하였으며, 이들을 대상으로 설문조사를 실시하여 각 수요층의 성격 및 프로그램 선호도를 확인하였다. 이를 바탕으로, 가집 『해동가요』와 김수장이 창작한 7수의 시조 작품에서 분석틀에 따라 각각의 역사문화자원으로서의 주요 가치를 발굴하고, 대상과 관련된 수요층의 선호를 분석하였다. 이에 따라 가족 단위는 모험플롯으로, MZ세대 및 연인의 경우에는 사랑플롯으로, 외국인의 경우에는 모험과 사랑을 혼합한 플롯으로 구성하여 각 수요층에 맞게 서사구조를 차별적으로 조직하였다. 이 글은 스토리텔링적인 가치가 있음에도 불구하고 지금껏 잘 활용되지 못한 한국고전문학, 그 중에서도 김수장이라는 인물과 그의 작품에서 스토리를 발굴하고, 이를 체험형 게임 관광프로그램으로 발전시킴으로써 한국고전문학의 측면에서도, 관광학의 측면에서도 새로운 시도를 해보고자 하였다. 이후로도 다양한 조선의 문학인들을 발굴하여 지속적으로 스토리텔링을 진행한다면 고전 문학 기행 콘셉트의 여행상품군의 활성화를 기대해볼 수 있을 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this study, as the first attempt to develop an experiential game tourism program using Korean classical literature, the primary research was conducted on Kim Soo-Jang and his anthology "Hae Dong Ga Yo". To this end, a theoretical review of the value of hands-on games and Korean classical literatu...

주제어

표/그림 (9)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이를 위해 먼저 관광 스토리텔링에 대한 이론적 검토를 실시하고, 시조 스토리텔링을 위해 보다 좁은 범위로 김수장을 위시한 중인 가객 층의 시조를 기본 자원으로 설정한다. 그 후에는 역사문화자원의 스토리텔링 모델을 기반으로 시조 관광프로그램의 스토리텔링의 윤곽을 제시하고, 이를 기반으로 작품 별로 스토리텔링을 추출해내고자 한다. 마지막으로 앞선 내용들을 종합, 분석하여 구체적인 ‘김수장 시조 관광프로그램’을 제시하도록 하겠다.
  • 한국고전문학, 특히나 고전시가의 경우 스토리텔링 적 가치가 분명히 있음에도 불구하고 대중들에게는 지루하다는 인식이 강해 다양하게 활용되지 못했다. 그러나 김수장이라는 인물과 그의 작품에서 현대의 소비자들이 관심을 가질만한 스토리를 발굴해내고 이를 체험형 게임 관광프로그램으로 발전시킴으로써 한국 고전문학에서도, 관광의 측면에서도 새로운 시도를 하고자 하였다.
  • 기본적으로는 우리나라 청년층(19세~34세) 및 외국인 유학생들을 기본 대상으로 한다. 더불어 코로나 19 상황을 고려하여, 1~4인이 소규모로 진행할 수 있도록 하는, 스마트폰 어플리케이션 기반 관광프로그램을 만들어보고자 한다. 이를 위해 먼저 관광 스토리텔링에 대한 이론적 검토를 실시하고, 시조 스토리텔링을 위해 보다 좁은 범위로 김수장을 위시한 중인 가객 층의 시조를 기본 자원으로 설정한다.
  • 본고에서는 이러한 상황을 바탕으로 시조를 즐기면서 그 가치를 체득할 수 있는 관광프로그램을 개발해보고자 한다. 기본적으로는 우리나라 청년층(19세~34세) 및 외국인 유학생들을 기본 대상으로 한다.
  • 본고에서는 한국고전문학을 활용한 체험형 게임 관광프로그램을 개발하고자 하는 과정의 첫 번째 시도로 중인 가객 김수장과 『해동가요』를 대상으로 1차 연구를 진행하였다. 체험형 게임을 활용한 관광프로그램은 참여자로 하여금 관광 대상 및 지역에 대해 장기적으로, 그리고 더 효과적으로 기억하게 만든다는 점에서 큰 의의를 가진다.
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참고문헌 (14)

  1. 정미아, 김기석, 정형원, "체험형 게임을 활용한 관광산업 활성화 방안에 관한 연구," 한국엔터테인먼트산업학회논문지, 제13권, 제3호, p.4, 2019. 

  2. 구철모, 함주연, 노성결, 정남호, "스마트관광: 철학적 사유와 학문 정체성," 한국경영학회 제22회 통합학술발표논문집, 2020. 

  3. 엄서호, 윤자연, 김재원, "게임형 스마트 폰 관광어플리케이션을 활용한 U-관광서비스의 체험성, 만족 및 태도변화의 관계-수원 화성박물관 U-SEUM 개발과 시범운용을 중심으로-," 관광학연구, 제36권, 제9호, pp.295-313, 2012. 

  4. http://www.seoul.co.kr/news/newsView.php?id20180319010012 

  5. 이병철, 변효정, 조지민 "게미피케이션을 적용한 관광경험의 효과분석," 이벤트 컨벤션 연구, 제13권, 제3호, pp.117-133, 2017. 

  6. http://www.seoul.co.kr/news/newsView.php?id20170524023004 

  7. http://www.nnibr.re.kr/kor/search/getUnitySearchList.do?menuNo1008010000 

  8. http://www.jndn.com/article.php?aid1575452374291514042 

  9. https://www.etnews.com/20210608000092 

  10. 이수곤, "시조 교육의 효율성 제고를 위한 스토리텔링 수용의 두 사례," 시조학논총, 제51권, pp..51-53, 2019. 

  11. 정은주, 스토리텔링을 활용한 시조 교육, 부경대학교, 석사학위논문, 2014. 

  12. 김상진, 김세림, "시조 스토리텔링의 유형 및 활용 방안," 시조학논총, 제51권, pp.7-44, 2019. 

  13. 류수열, "시조 스토리텔링의 교육적 가능성," 시조학논총, 제28권, pp.9-28, 2008. 

  14. 장충희, 라선정, "스토리텔링을 활용한 공주지역 세계유산 답사코스 및 프로그램 개발," 인문콘텐츠, 제59권, pp.131-154 2020. 

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