디지털 역사문화 관계성 복원 프로세스 사례연구 - 라뜰리에를 중심으로 - A Case Study of Demonstrating the Process of Digital Restoration of the Relationship between History and Culture Focused on "Latelier"원문보기
현재 디지털 복원은 관계성을 심도 있게 고려하지 않은 표면화된 복원이라는 한계점에 머물러 있다. 인물 복원은 특정 위인의 형상을 복원하는 단발적인 이벤트로만 활용되며, 건물복원 역시 복원된 문화재를 콘텐츠로 활용하기보다는 문화재 자체를 디지털 모델링으로 구성하는 데 그치고 있다. 현재의 복원 방식만으로는 건축물이나 인물이 담고 있는 스토리까지 복원하기에는 한계가 있다. 따라서 본 연구는 공간과 인물, 사건을 포괄하는 '역사 문화공간'을 디지털 복원하여 관계성에 초점을 맞춰 재현하는 방법과 프로세스를 분석하였다. 디지털 복원 방식을 도출하기 위해 고흐를 주제로 한 실내테마파크인 '라뜰리에' 사례를 분석하였다. 연구 결과, 디지털 복원을 위해서는 인물의 관계도를 바탕으로 하는 주변인물과 사물과의 관계성이 중요하다는 것을 밝혔다. 고흐의 관계성을 토대로 디지털 복원을 위해 준비 단계, 디지털 아카이브 단계, DB 고도화 단계, 실증 단계 등 4단계의 프로세스를 정형화하였다. 관계성을 통한 인물의 스토리 복원은 진정한 역사 복원으로서 과거와 현대의 융합을 기대할 수 있으며, 이를 통해 디지털 복원의 혁신적인 발전을 이룰 수 있으리라 기대된다.
현재 디지털 복원은 관계성을 심도 있게 고려하지 않은 표면화된 복원이라는 한계점에 머물러 있다. 인물 복원은 특정 위인의 형상을 복원하는 단발적인 이벤트로만 활용되며, 건물복원 역시 복원된 문화재를 콘텐츠로 활용하기보다는 문화재 자체를 디지털 모델링으로 구성하는 데 그치고 있다. 현재의 복원 방식만으로는 건축물이나 인물이 담고 있는 스토리까지 복원하기에는 한계가 있다. 따라서 본 연구는 공간과 인물, 사건을 포괄하는 '역사 문화공간'을 디지털 복원하여 관계성에 초점을 맞춰 재현하는 방법과 프로세스를 분석하였다. 디지털 복원 방식을 도출하기 위해 고흐를 주제로 한 실내테마파크인 '라뜰리에' 사례를 분석하였다. 연구 결과, 디지털 복원을 위해서는 인물의 관계도를 바탕으로 하는 주변인물과 사물과의 관계성이 중요하다는 것을 밝혔다. 고흐의 관계성을 토대로 디지털 복원을 위해 준비 단계, 디지털 아카이브 단계, DB 고도화 단계, 실증 단계 등 4단계의 프로세스를 정형화하였다. 관계성을 통한 인물의 스토리 복원은 진정한 역사 복원으로서 과거와 현대의 융합을 기대할 수 있으며, 이를 통해 디지털 복원의 혁신적인 발전을 이룰 수 있으리라 기대된다.
Currently, digital restoration has s long way to go. Character restoration is only used as a one-time event to restore the shape of a specific person, and building restoration is only composed of digital modeling rather than using the restored cultural assets as content. There is a limit to restorin...
Currently, digital restoration has s long way to go. Character restoration is only used as a one-time event to restore the shape of a specific person, and building restoration is only composed of digital modeling rather than using the restored cultural assets as content. There is a limit to restoring even the story of a building or a person with the current restoration method alone. Therefore, this study analyzed the method and process of digital restoration of a 'historical and cultural space' encompassing spaces, people, and events, focusing on relationships. In order to derive digital restoration methods, the case of 'Latelier', an indoor theme park based on Gogh, was analyzed. According to the study, the relationship of the person important for digital restoration is important. Based on Gogh's relationship, the process was formalized in four stages for digital restoration: the preparation stage, the digital archive stage, the DB advancement stage, and the demonstration stage. The restoration of the story of the character through the relationship can be expected to converge the past and the present as a true historical restoration, and through this, it is expected that the innovative development of digital restoration can be achieved.
Currently, digital restoration has s long way to go. Character restoration is only used as a one-time event to restore the shape of a specific person, and building restoration is only composed of digital modeling rather than using the restored cultural assets as content. There is a limit to restoring even the story of a building or a person with the current restoration method alone. Therefore, this study analyzed the method and process of digital restoration of a 'historical and cultural space' encompassing spaces, people, and events, focusing on relationships. In order to derive digital restoration methods, the case of 'Latelier', an indoor theme park based on Gogh, was analyzed. According to the study, the relationship of the person important for digital restoration is important. Based on Gogh's relationship, the process was formalized in four stages for digital restoration: the preparation stage, the digital archive stage, the DB advancement stage, and the demonstration stage. The restoration of the story of the character through the relationship can be expected to converge the past and the present as a true historical restoration, and through this, it is expected that the innovative development of digital restoration can be achieved.
따라서 본 연구의 목적은 지금까지의 복원 기술의 현황을 분석하여 그 한계를 도출하고, 이를 바탕으로 발전된 형태의 디지털 복원을 실현하는 것이라 할 수 있다. 디지털 복원이란, 최근에 등장한 신개념으로서 아직 그 역사가 짧아 그에 대한 학술적 논의는 미비한 실적이다.
본 연구의 목적은 라뜰리에의 사례를 가지고 디지털 역사문화 관계성 복원의 프로세스를 살펴보는 것이다. ‘라뜰리에’는 19세기 프랑스 파리와 아를 지역을 체험할 수 있게 해주는 아트랙티브 테마파크로 제작되어 많은 이들에게 주목된 바 있다.
제안 방법
무엇보다도 라뜰리에의 특징은 형태적인 공간과 인물 외형뿐만 아니라 인물들 간의 관계성까지 복원되었다는 점이다. 고흐라는 화가가 특정 시기 및 장소에서 맺고 있던 여러 인간관계들을 잘 복원하기 위해 여러 자료를 수집하였고, 검증하는 과정을 거쳤으며, 디지털을 활용해 더욱 사실적인 복원 가정을 분석하였다. 이 과정을 통해 본 연구는 ‘1.
즉, 건물 단위 및 규모, 수량 및 제작 사양, 상설, 비상설 가이드 등을 정하고 건물 모듈화 설계도를 만들었다. 두 번째, 건물 모듈화 설계도를 제작했다. 건물 list 및 창문·문의 설계도를 작성했다.
대상 데이터
주 캐릭터인 빈센트 반 고흐는 35세의 남자이다. 그는 화가 공동체에 대한 희망으로 그림에 대한 열정이 절정에 올라 있다.
고흐와 관련된 문헌 및 자료뿐만 아니라 고흐가 아를에서 지내던 시기의 아를 거리에 대한 자료도 조사하였다. 특히 고흐가 주로 그림을 그리며 많은 시간을 보내던 라마르틴 광장에 관한 자료를 수집했다. 분야별로 자료를 스터디하고 브레인스토밍을 한 후 시대적 배경 (주제)을 설정, 고흐와 관련된 인물과 건물 및 소품의 리스트를 모았다.
성능/효과
오감을 활용한 능동적인 체험을 제공하여 실감 넘치는 체감을 제공했으며, 체험자들에게 높은 만족감을 선사했다. 무엇보다도 라뜰리에의 특징은 형태적인 공간과 인물 외형뿐만 아니라 인물들 간의 관계성까지 복원되었다는 점이다. 고흐라는 화가가 특정 시기 및 장소에서 맺고 있던 여러 인간관계들을 잘 복원하기 위해 여러 자료를 수집하였고, 검증하는 과정을 거쳤으며, 디지털을 활용해 더욱 사실적인 복원 가정을 분석하였다.
지금까지 문화재의 관람은 일방적으로 관람자가 수동적인 관점에서 이뤄져 오며 문화재의 가치를 한정적으로 전달하는 데에 그친 아쉬움이 컸는데, 디지털 복원 기술이 그 한계를 극복하는 하나의 대안으로 떠오르며 문화재 복원의 가치를 높이고 있다. 이에 본연구는 디지털 복원 기술의 활용성이 무궁무진하다고 판단하여 이에 디지털 복원 기술을 활용한 문화재의 콘텐츠를 제작하는데 기본적인 프로세스를 제공한 데 의의가 있다. 특히 관계성 복원 프로세스에 초점을 맞추어 인물 간의 관계도를 그렸고 이를 바탕으로 인물의 스토리까지 복원해내고자 하였다는 데 의미가 크다.
준비 단계 → 2
이에 본연구는 디지털 복원 기술의 활용성이 무궁무진하다고 판단하여 이에 디지털 복원 기술을 활용한 문화재의 콘텐츠를 제작하는데 기본적인 프로세스를 제공한 데 의의가 있다. 특히 관계성 복원 프로세스에 초점을 맞추어 인물 간의 관계도를 그렸고 이를 바탕으로 인물의 스토리까지 복원해내고자 하였다는 데 의미가 크다.
본 연구의 한계점으로는 디지털 복원에 관한 선행 연구가 많이 미비하다는 것이다. 한 인물을 디지털로 복원하기 위해선 그 인물의 정체성이 뚜렷하게 드러날 수 있도록 하는 여러 응용적인 디지털 복원 기술이 필요한데, 현재까지 진행되어온 디지털 복원 기술은 정보를 저장하고 그것을 그대로 출력해내는 일차원적인 수준에 머물러 있어 다차원적이고 복합적인 인물의 정체성까지 드러내기에는 상당한 한계가 있었다.
후속연구
본 연구의 한계점으로는 디지털 복원에 관한 선행 연구가 많이 미비하다는 것이다. 한 인물을 디지털로 복원하기 위해선 그 인물의 정체성이 뚜렷하게 드러날 수 있도록 하는 여러 응용적인 디지털 복원 기술이 필요한데, 현재까지 진행되어온 디지털 복원 기술은 정보를 저장하고 그것을 그대로 출력해내는 일차원적인 수준에 머물러 있어 다차원적이고 복합적인 인물의 정체성까지 드러내기에는 상당한 한계가 있었다.
참고문헌 (16)
장민영, 이명훈, 문화재 보전과 도시계획 연계를 통한 역사문화환경 관리방안 연구 : 일본 역사마찌즈쿠리계획 인정도시를 중심으로, 한양대학교 도시대학원, 석사학위논문, 2011.
이강훈, 멀티미디어 및 증강현실 기술을 기반으로 하는 문화유산 복원 및 활용에 관한 연구, 한성대학교 대학원, 석사학위논문, 2010.
김민옥, 무형문화의 복원과 재현을 통한 문화콘텐츠 개발 방안 연구, 한국외국어대학교 대학원, 석사학위논문, 2005.
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