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뇌 기억-학습 원리를 적용한 중등영어교사 임용시험 준비용 어플
An Exam Prep App for the Secondary English Teacher Recruitment Exam with Brain-based Memory and Learning Principles 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.21 no.1, 2021년, pp.311 - 320  

이혜진 (원광대학교 영어교육과)

초록
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현재 국내 국·공립 중등교사가 되기 위한 유일한 등용문은 중등교원 임용시험이며 2014학년도 개정 이후 임용시험의 모든 문항이 서답형으로 전환되었기 때문에 더 완성도 높고 정확하고 견고한 답안 작성이 요구된다. 재인기억을 측정하는 선택형 문항과 비교하면 회상기억을 측정하는 서답형 문항의 경우 정보 인출을 위해 더 많은 인지적 노력이 요구된다. 이 때문에 지속적인 암기 및 인출 연습이 필요하지만 이를 수행할 수 있는 학습 도구가 충분하지 않다. 이러한 맥락에서 본고는 중등영어교사 임용시험 준비용 모바일 어플인 ONE PASS를 구현하였다. 본 어플에서는 특히 인지작용의 근간이 되는 뇌의 작용기제를 반영하여 학습용 콘텐츠를 구현하였으며 학습계획 설정 및 동기측정, 마인드맵, 브레인스토밍, 기출문제 등 다양한 기능을 구안하였다. 본 연구는 학습용 어플 콘텐츠 개발 관련 연구에 이바지함과 동시에 임용시험 수험자들에게 조금이나마 도움이 될 수 있기를 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

At present, the secondary school teacher employment examination(SSTEE) is the only gateway to become a national and public secondary teacher in Korea, and after the revision from the 2014 academic year, all the questions of the exam have been converted to supply-type test items, requiring more defin...

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AI 본문요약
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제안 방법

  • 둘째, 분석 및 기획 단계에서는 기존 선행연구들을 어플 개발 목적, 어플이 사용된 학문분야, 어플을 설계하기 위해 사용된 저작도구 프로그램, 어플 구현을 위한 이론적 토대 등을 분석하고 시중에 나온 학습용 어플에 수록된 콘텐츠의 내용 및 특장점을 분석하여 본 어플 개발에 참고하였다. 셋째, 설계 단계에서는 앞서 조사한 내용을 바탕으로 프로그래밍 지식 없이 비전문가도 간단하게 어플 저작도구를 탐색하였고 노 코드(no code) 프로그램인 스마트메이커를 통하여 본 어플을 설계하였다.
  • 본 ONE PASS 어플에서는 전공 필독서들의 목차, index, 기출문제를 토대로 각 개념별 마인드맵을 만들었다. 마인드맵을 이용하여 10여분 동안 이론적 개념을 설명하는 짧은 영상을 만들었는데 이와 관련된 뇌 과학적 기제는 다음과 같다.
  • 본 어플에서는 시험 효과를 통해 장기기억을 촉진시키고자 중등임용시험 기출문제를 활용하였다.
  • 본 중등영어교사 임용시험용 어플은 조사, 분석 및 기획, 설계, 구현 총 4단계 절차를 거쳐 구현되었다. 첫째, 조사 단계에서는 학습과 기억에 영향을 미치는 뇌의 인지작용 기능을 조사하였다.
  • 교과내용 전문가는 교수- 학습시 가장 필요한 부분이 무엇인지에 대한 지식과 경험이 있으므로 본고에서처럼 인공지능(AI) 기술을 소프트웨어 공학에 접목시켜 어플 설계 과정의 거의 모든 부분을 자동화한 어플 저작도구를 사용한다면 비교적 편리하게 구현할 수 있을 것이다. 비전공자도 쉽게 어플을 설계 및 구현할 수 있는 어플 제작 프로그램으로 AppyBuilder, Thunkable, MIT App Inventor, Kodular 등 시중에 여럿 있지만 본 연구에서는 범용성이 높은 스마트메이커를 사용하였다. 본 연구는 중등영어 교사 임용시험을 중심으로 영어교육학에 국한해 어플을 개발하였지만 모든 학습의 기반이 되는 뇌 과학을 근간으로 하였기에 다른 학문 분야에서도 응용 가능성에 대한 시사점을 가늠해볼 수 있을 것이다.
  • 둘째, 분석 및 기획 단계에서는 기존 선행연구들을 어플 개발 목적, 어플이 사용된 학문분야, 어플을 설계하기 위해 사용된 저작도구 프로그램, 어플 구현을 위한 이론적 토대 등을 분석하고 시중에 나온 학습용 어플에 수록된 콘텐츠의 내용 및 특장점을 분석하여 본 어플 개발에 참고하였다. 셋째, 설계 단계에서는 앞서 조사한 내용을 바탕으로 프로그래밍 지식 없이 비전문가도 간단하게 어플 저작도구를 탐색하였고 노 코드(no code) 프로그램인 스마트메이커를 통하여 본 어플을 설계하였다. 어플 프로토타입을 구현한 다음 임용시험 수험생, 영어교육 전공자에게 사용성 평가를 의뢰하였으며 컴퓨터 공학 전공자에게 자문을 구하고 지속적으로 수정작업을 거쳤다.
  • 둘째, 이중부호화 및 정보처리이론에 근거하여 마인드맵을 통해 정보를 체계적이고 조직적으로 제공하며 점화 효과(priming)를 접목시킨다. 셋째, 학습 정보를 여러 차례 부호화(encoding)하는 것보다 정보 인출(retrieval)을 경험하도록 하는 것이 장기 기억 강화에 효과적이므로 다양한 인출 연습 제공 및 시험효과를 경험하도록 기능을 구안한다. 특히 서답형의 경우 표적 대상(target)과 관련이 있는 단서가 직접적으로 제시되지 않고 기억을 산출해야 하므로 정보의 부호화와 인출 방식을 학습 기능으로 구현하는 데 심혈을 기울였다.
  • 셋째, 설계 단계에서는 앞서 조사한 내용을 바탕으로 프로그래밍 지식 없이 비전문가도 간단하게 어플 저작도구를 탐색하였고 노 코드(no code) 프로그램인 스마트메이커를 통하여 본 어플을 설계하였다. 어플 프로토타입을 구현한 다음 임용시험 수험생, 영어교육 전공자에게 사용성 평가를 의뢰하였으며 컴퓨터 공학 전공자에게 자문을 구하고 지속적으로 수정작업을 거쳤다. 예를 들면 어플 이용자가 정보를 직관적으로 인지할 수 있도록 각 영역을 명확하게 구분하였으며 사용자 인터페이스를 전반적으로 일관성 있게 디자인하였으며 내용의 중요도에 따라 일부 폰트의 색과 속성을 다르게 설정하였으며 전체적인 배열 배치도 변경하였다.
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참고문헌 (12)

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